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Spielanleitung für Mendikot

Ein indisches Partnerschaftsspiel mit Stichen für vier Spieler, bei dem die Teams darum wetteifern, die vier Zehnen zu erbeuten, wobei die Trumpffarbe oft bis zu ihrer Aufdeckung im Spiel geheim gehalten wird.

Spieler
4
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel
Deck
52
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Spielanleitung für Mendikot

Ein indisches Partnerschaftsspiel mit Stichen für vier Spieler, bei dem die Teams darum wetteifern, die vier Zehnen zu erbeuten, wobei die Trumpffarbe oft bis zu ihrer Aufdeckung im Spiel geheim gehalten wird.

3-4 Spieler ​Leicht ​​Mittel

Spielanleitung

Ein indisches Partnerschaftsspiel mit Stichen für vier Spieler, bei dem die Teams darum wetteifern, die vier Zehnen zu erbeuten, wobei die Trumpffarbe oft bis zu ihrer Aufdeckung im Spiel geheim gehalten wird.

Mendikot (auch Mendicot geschrieben) ist ein Partnerschaftsspiel mit Stichen für vier Spieler, das in den westindischen Bundesstaaten Maharashtra und Gujarat weit verbreitet ist. Die Partner sitzen sich gegenüber und spielen mit einem standardmäßigen 52-Karten-Spiel. Stiche selbst bringen keine Punkte; entscheidend sind die vier Zehnen. Eine Partnerschaft gewinnt die Runde, wenn sie mindestens drei der vier Zehnen in ihren Stichen erbeutet, oder (wenn sich die Zehnen zwei zu zwei verteilen) wenn sie zusätzlich mindestens sieben der dreizehn Stiche gewinnt. Alle vier Zehnen zu erbeuten nennt man Mendikot; alle vier Zehnen und jeden Stich zu erbeuten ist ein Kot, das bestmögliche Ergebnis. Matches werden bis zu einer vereinbarten Punktzahl gespielt, am häufigsten sieben Runden.

Kurzreferenz

Ziel
Gewinnen Sie mit Ihrem Partner 3 oder alle 4 Zehnen; bei einem 2-zu-2-Unentschieden gewinnen Sie die Stichermehrheit.
Aufbau
  1. 4 Spieler in zwei festen Partnerschaften, Partner gegenüber.
  2. Standardmäßiges 52-Karten-Spiel; teilen Sie je 13 Karten in Paketen von 5, 4, 4 aus.
  3. Einigen Sie sich vor der Session auf die Methode zur Trumpfauswahl.
Dein Zug
  1. Farbe bedienen, wenn möglich; andernfalls eine beliebige Karte einschließlich Trumpf spielen.
  2. Der höchste Trumpf gewinnt; ohne Trumpf gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
  3. Der Gewinner des Stichs spielt als nächstes aus.
Wertung
  • 3 oder 4 Zehnen = Runde gewinnen; 2-zu-2-Unentschieden = Mehrheit der Stiche gewinnt.
  • Mendikot (alle 4 Zehnen) = Bonuspunkt.
  • Kot (alle 4 Zehnen + alle 13 Stiche) = größerer Bonus, typischerweise doppelt.
Tipp: Spielen Sie das Ass jeder Farbe aus, in der Sie eine Zehn halten, um den Weg frei zu machen, damit Ihr Partner sie sicher erbeuten kann.

Spieler

Genau vier Spieler bilden zwei feste Partnerschaften, wobei die Partner direkt gegenübersitzen. Die Spieler können nach dem Austeilen keine Partner mehr wählen; die Sitzordnung wird zu Beginn der Session vereinbart.

Kartendeck

  • Ein standardmäßiges 52-Karten-Spiel, ohne Joker.
  • Werte innerhalb jeder Farbe, von hoch nach niedrig: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
  • Die vier Zehnen sind die Wertungskarten; nichts anderes hat Punktwert.
  • Eine Farbe wird während des Spiels zum Trumpf (auf Hindi/Marathi Hukum genannt); sie kann vor dem Ausspielen enthüllt werden oder auch nicht.

Ziel

Gewinnen Sie die Runde, indem Sie mindestens drei der vier Zehnen in den Stichen Ihrer Partnerschaft erbeuten, oder indem Sie zwei Zehnen sowie die Mehrheit der Stiche (7 oder mehr) erbeuten. Das Erbeuten aller vier Zehnen (Mendikot) oder aller vier Zehnen plus aller dreizehn Stiche (ein Kot) bringt Bonusanerkennung.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Bestimmen Sie den ersten Geber durch Ziehen von Karten; die höchste Karte gibt aus, und die Rolle rotiert danach gegen den Uhrzeigersinn.
  2. Mischen Sie das Kartendeck und teilen Sie gegen den Uhrzeigersinn in Paketen aus: zuerst fünf Karten an jeden Spieler, dann zwei Pakete zu je vier Karten, sodass jeder Spieler am Ende dreizehn Karten hat.
  3. Es wird keine Karte auf den Tisch gelegt; die Trumpfauswahl erfolgt nach einer der unten vereinbarten Methoden.

Trumpfauswahl

  • Vor Beginn der Session müssen die vier Spieler sich auf eine von drei Standardmethoden zur Wahl des Trumpfs (Hukum) für jede Runde einigen:
  • Offene Methode: Der Spieler rechts vom Geber zieht zufällig eine Karte aus einem anderen Blatt und zeigt sie allen; diese Farbe ist Trumpf für die Runde, und die Karte wird ihrem Besitzer zurückgegeben.
  • Geschlossene Methode: Der Spieler rechts vom Geber wählt eine Karte aus seinem eigenen Blatt und legt sie verdeckt auf den Tisch; ihre Farbe wird zum Trumpf, aber die Karte bleibt verborgen, bis der Inhaber sie ausspielt oder gezwungen ist, sie zu enthüllen.
  • Erster-Abwurf-Methode: Kein Trumpf wird im Voraus festgelegt. Das erste Mal, wenn ein Spieler die gespielte Farbe nicht bedienen kann, benennt die abgeworfene Karte die Trumpffarbe dieser Runde; von diesem Punkt an funktioniert der Trumpf normal.
  • Alle vier Spieler sollten für die gesamte Session dieselbe Methode verwenden; das Mischen von Methoden während eines Matches ist nicht erlaubt.

Spielablauf

  1. Ausspielen: Der Spieler rechts vom Geber spielt zum ersten Stich eine beliebige Karte aus.
  2. Farbe bedienen: Jeder Spieler der Reihe nach (gegen den Uhrzeigersinn) muss eine Karte der ausgespielten Farbe spielen, wenn er eine hat. Ein Spieler, der in der ausgespielten Farbe blank ist, darf eine beliebige Karte spielen, einschließlich eines Trumpfs.
  3. Stichgewinner: Wenn Trümpfe gespielt werden, gewinnt der höchste Trumpf den Stich. Andernfalls gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner spielt zum nächsten Stich aus.
  4. Trumpfenthüllung (geschlossene Methode): Wenn der Inhaber der verdeckten Trumpfkarte wählt, sie zu spielen, wird die Farbe enthüllt, sobald die Karte auf dem Tisch liegt. Bis dahin ist die Trumpffarbe geheim, sodass Partner möglicherweise nicht wissen, ob ein Abwurf ein Trumpf oder eine gewöhnliche Karte einer anderen Farbe ist.
  5. Erbeutete Karten: Jede Partnerschaft sammelt ihre gewonnenen Stiche in einem einzigen Stapel; am Ende des Blatts zählt die Partnerschaft nur, wie viele der vier Zehnen sie erbeutet hat.

Punktewertung

  • Eine Partnerschaft, die drei oder vier Zehnen erbeutet, gewinnt die Runde direkt.
  • Wenn sich die Zehnen zwei zu zwei verteilen, gewinnt die Partnerschaft mit der Mehrheit der Stiche (7 oder mehr von 13) die Runde.
  • Ein Mendikot (alle vier Zehnen) wird angesagt und bringt häufig einen Bonuspunkt auf dem laufenden Spielstand.
  • Ein Kot (alle vier Zehnen plus jeder Stich) bringt einen größeren Bonus, der typischerweise als doppelter Wert auf dem Spielstand zählt.
  • Die verlierende Seite gibt das nächste Blatt aus; bei Unentschieden gibt derselbe Geber erneut aus (selten).
  • Das Match wird fortgesetzt, bis eine Seite das vereinbarte Ziel erreicht, üblicherweise sieben Siege, oder die Gruppe spielt eine festgelegte Anzahl von Runden.

Gewinnen

Eine Runde wird von der Partnerschaft gewonnen, die drei oder mehr Zehnen erbeutet, oder die bei den Zehnen zwei zu zwei unentschieden liegt, aber die Mehrheit der Stiche hält. Eine Session endet, wenn eine Partnerschaft das vereinbarte Match-Gesamtergebnis erreicht; ein Mendikot oder Kot ist in den meisten Haushalten zusätzliche Punkte wert. Es gibt keine Negativpunkte; eine Runde zu verlieren bedeutet lediglich, den Punkt an das andere Team abzutreten.

Häufige Varianten

  • Offenes Hukum: Einige Tische verlangen, dass die Trumpfkarte offen auf den Tisch gelegt wird, damit jeder Spieler den Trumpf vor dem ersten Ausspielen kennt.
  • Mendikot ohne Trumpf: Eliminiert die Trumpffarbe vollständig; nur die ausgespielte Farbe zählt. Dies verschärft das Endspiel, besonders wenn Zehnen in kurzen Farben erscheinen.
  • Dehla-Pakad-Stil: Spielt Mendikot zusammen mit der Dehla-Pakad-Wertung, wobei Zehnen über mehrere Runden als Zwischenstufen zu einem Match-Gesamtergebnis angesammelt werden.
  • Bonus-Asse: Einige Hausregeln vergeben einen zusätzlichen Punkt für das Erbeuten aller vier Asse zusammen mit allen vier Zehnen (manchmal Ultra-Mendikot genannt).
  • Kurzes Mendikot: Verwendet ein 32-Karten-Spiel (Zweien bis Sechsen entfernt), das mit je 8 Karten ausgeteilt wird, für ein kürzeres Spiel.

Tipps und Strategien

  • Schützen Sie Ihre Zehnen, indem Sie zuerst das Ass derselben Farbe ausspielen; die Gegner sind gezwungen, mit niedrigeren Karten zu folgen, und ebnen so den Weg, damit Ihre Zehn sicher zu Ihrem Partner fällt.
  • Werfen Sie niedrige Karten Ihrer langen Farbe ab, wenn Sie blank sind, um zu vermeiden, dass Sie versehentlich die Zehn eines Gegners Ihrer Partnerschaft übergeben.
  • Zählen Sie die Trümpfe. Sobald die Hukum-Farbe ausgespielt wurde, werden die Asse der Nebenfarben die gefährlichsten Gewinner; behalten Sie einen hohen Trumpf in Reserve, um die Zehn des Gegners zu stechen, wenn sie erscheint.
  • Beim verdeckten Trumpf enthüllen Sie die Trumpffarbe niemals vorzeitig. Spielen Sie die Trumpfkarte nur aus, um einen entscheidenden Stich zu gewinnen oder eine Zehn zu erbeuten.
  • Wenn sich die Zehnen früh zwei zu zwei verteilen, verlagern Sie den Fokus auf das Gewinnen von Stichen. Sieben der dreizehn Stiche entscheiden das Blatt, wenn die Zehnen gleich stehen, also zählen Sie im Mittelspiel die Stiche sorgfältig.

Glossar

  • Mendikot: Das Erbeuten aller vier Zehnen in einer einzigen Runde; der Namensgeber des Spiels.
  • Kot: Das Erbeuten aller vier Zehnen und aller dreizehn Stiche; das beste Ergebnis.
  • Hukum: Die Trumpffarbe; ein Hindi- und Marathi-Begriff mit der Bedeutung „Befehl”.
  • Verdeckter Trumpf: Trumpf, der verdeckt gewählt wurde; wird erst enthüllt, wenn die Karte ausgespielt wird.
  • Offener Trumpf: Trumpf, der vor dem ersten Ausspielen dem gesamten Tisch enthüllt wird.
  • Blank: Keine Karten einer bestimmten Farbe auf der Hand haben, was einem Spieler erlaubt, eine beliebige Karte zu spielen, anstatt die Farbe zu bedienen.

Tipps & Strategie

Behalten Sie stets im Blick, wo die Zehnen sind. Spielen Sie das Ass jeder Farbe aus, in der Sie eine Zehn halten, um sicher höhere Karten herauszulocken, und bewahren Sie mindestens einen hohen Trumpf auf, um die Zehn der Gegner zu stechen, wenn es so aussieht, als würde sie ihrer Partnerschaft zufallen.

Das erste Ausspielen gibt den Ton an. Eine starke Farbe anzuspielen, in der Sie sowohl das Ass als auch die Zehn halten, sichert häufig eine der vier entscheidenden Karten beim allerersten Stich und kann später in eine Trumpfkontrolle übergehen.

Wissenswertes & Fun Facts

Obwohl drei verschiedene Methoden zur Trumpfauswahl als standard gelten, muss ein einzelner Tisch sich zu Beginn einer Session auf eine einigen. Das Mischen von Methoden während eines Matches ist in den meisten Gujarati-Haushalten ein Grund, das Blatt neu auszuteilen.

  1. 01Wie wird die Trumpffarbe in indischen Partnerschaftskartenspielen bei Mendikot genannt, und von welchem Wort leitet sie sich ab?
    Antwort Hukum, ein Hindi- und Marathi-Begriff mit der Bedeutung „Befehl” (oder „Anordnung”).

Geschichte & Kultur

Mendikot wird seit Generationen in ganz Westindien gespielt und ist besonders mit den gujaratischsprachigen Küstengemeinden verbunden. Das Wort Mendi leitet sich aus dem Gujaratischen für Null ab und bezieht sich auf die Zehn als die einzige Karte mit einer Null in ihrem Wert.

Mendikot ist ein fester Bestandteil bei maharashtrischen und gujaratischen Familientreffen, Hochzeiten und Festabenden und wird oft generationsübergreifend als erste Lektion im indischen partnerschaftlichen Stichspiel gespielt.

Varianten & Hausregeln

Offenes Hukum zeigt die Trumpfkarte allen Spielern, Mendikot ohne Trumpf entfernt die Trumpfmechanik vollständig, und die Dehla-Pakad-Wertung behandelt die Zehnen als Token, die über mehrere Runden angesammelt werden.

Fügen Sie eine Ultra-Mendikot-Regel hinzu, die den Punktestand verdoppelt, wenn eine Partnerschaft alle vier Asse zusammen mit allen vier Zehnen erbeutet, oder wechseln Sie zu einem 32-Karten-Kurzspiel für schnellere Runden.