Spielanleitung für In Between
Spielanleitung
In Between (Acey Deucey, Between the Sheets, Yablon) ist ein zufallsbasiertes Glücksspiel mit Karten für 2 bis 10 Spieler. In jedem Zug wettet der aktive Spieler darauf, dass eine dritte Karte im Wert strikt zwischen zwei offen liegenden Pfostenkarten liegt; liegt sie dazwischen, gewinnt er aus dem Pott, liegt sie außerhalb, zahlt er in den Pott, und ein genaues Match verdoppelt den Verlust.
In Between (auch Acey Deucey, Between the Sheets, Sheets oder Yablon) ist ein zufallsbasiertes Glücksspiel mit Karten für 2 bis 10 Spieler. Jeder Spieler zahlt einen Grundeinsatz in einen gemeinsamen Pott; an Ihrem Zug legt der Geber zwei offen liegende Pfosten vor Ihnen aus, Sie entscheiden, wie viel des Potts Sie darauf setzen möchten, dass die nächste Karte im Wert strikt zwischen ihnen liegt, und eine dritte Karte wird aufgedeckt. Dazwischen gewinnt den Einsatz aus dem Pott; außerhalb verliert den Einsatz in den Pott; ein genaues Match (ein „Pfosten”) verliert das Doppelte. Asse sind flexibel (hoch oder niedrig, wenn sie als erste Pfostenkarte ausgeteilt werden), und aufeinanderfolgende oder gleiche Eröffnungspfosten lösen Sonderregeln aus. Das Spiel läuft weiter, bis der Pott gesprengt ist oder die Spieler sich einigen aufzuhören.
Kurzreferenz
- Jeder Spieler zahlt zu Beginn und immer wenn der Pott leer wird einen Grundeinsatz in einen gemeinsamen Pott.
- Wählen Sie einen Geber; der erste aktive Spieler sitzt zur Linken des Gebers.
- Der Geber legt zwei offen liegende Pfosten vor den aktiven Spieler; ist einer davon ein Ass, sagen Sie hoch oder niedrig an (das zweite Pfosten-Ass gilt immer als hoch).
- Der aktive Spieler setzt zwischen dem Minimum und der Pottgröße (oder passt, wenn erlaubt).
- Der Geber deckt eine dritte Karte auf: zwischen den Pfosten gewinnt aus dem Pott, außerhalb zahlt in den Pott, ein genaues Match zahlt das Doppelte in den Pott (das Vierfache bei Ass-Ass).
- Sieg 1:1 aus dem Pott. Verlust 1:1 in den Pott. Pfosten-Match 2x in den Pott (4x bei Ass). Paar-Pfosten-Dreifach-Match 3x.
- Die Sitzung endet nach Vereinbarung; der höchste Chip-Gesamtstand gewinnt.
Spieler
2 bis 10 Spieler, jeder spielt für sich (keine Partnerschaften). 4 bis 8 Spieler sind der praktische Idealbereich. Wählen Sie den Geber nach einer beliebig vereinbarten Methode; manche Hausregeln lassen den Geber zwischen den Runden wechseln, andere behalten einen einzigen Geber für die gesamte Sitzung. Jeder Spieler zahlt in den Pott ein (per Grundeinsatz) und wettet gegen ihn (in seinem Zug), was es zu einem geselligen Einzel-Tisch-Pott-Spiel macht.
Kartendeck
Ein Standard-52-Karten-Deck, ohne Joker (bei 8+ Spielern verwenden manche Gruppen zwei zusammengelegte Decks). Die Werte innerhalb jeder Farbe reichen von 2 (niedrig), 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass (hoch). Farben sind für das Ergebnis unerheblich; nur der Wert zählt. Asse haben einen flexiblen Rang: Wird ein Ass als erste Pfostenkarte ausgeteilt, darf der aktive Spieler Ass-hoch (Rang 14) oder Ass-niedrig (Rang 1) ansagen; wird ein Ass als zweite Pfostenkarte oder als dritte Karte ausgeteilt, gilt es immer als Ass-hoch.
Ziel
Schätzen Sie in jedem Zug die Spanne (die Anzahl der Ränge strikt zwischen den beiden Pfosten) genau ein und setzen Sie einen sinnvollen Betrag: Eine breite Spanne begünstigt einen hohen Einsatz; eine Spanne von einem oder zwei Rängen ist in der Regel ein Verlustgeschäft, wenn man die Pfosten-Match-Strafverdoppelung einrechnet. Beenden Sie die Sitzung mit mehr Chips als zu Beginn; der Spieler mit dem höchsten Chip-Gesamtstand am Ende des Spiels gewinnt.
Vorbereitung und Austeilen
- Legen Sie den Grundeinsatz pro Spieler fest (üblicherweise 1 Chip) sowie eine Mindest- und Höchstwette (üblicherweise: Minimum 1 Chip, Maximum begrenzt auf die aktuelle Pottgröße).
- Jeder Spieler zahlt seinen Grundeinsatz in einen zentralen Pott.
- Wählen Sie einen Geber; der erste aktive Spieler ist derjenige zur Linken des Gebers.
- An dem Zug des aktiven Spielers legt der Geber zwei offen liegende Karten (die Pfosten) vor ihm aus.
- Ass-Ansage: Wenn einer der Pfosten ein Ass ist, kündigt der aktive Spieler hoch oder niedrig für dieses Ass an, bevor er wettet (ein Ass, das als zweiter Pfosten ausgeteilt wird, gilt per Konvention immer als hoch).
- Spanne bestimmen: Die Spanne ist die Anzahl der Ränge strikt zwischen den beiden Pfosten. Beispiel: Pfosten 5 und 10 haben eine Spanne von 4 (die Ränge 6, 7, 8, 9 liegen dazwischen). Pfosten 5 und 6 haben eine Spanne von 0. Zwei gleiche Pfosten (z. B. 7 und 7) lösen die Pärchen-Pfosten-Regel aus (siehe Spielablauf).
Spielablauf
- Setzen oder passen: Der aktive Spieler entscheidet, wie viel er setzen möchte (zwischen dem vereinbarten Minimum und der aktuellen Pottgröße). Manche Hausregeln erlauben ein kostenloses „Passen” bei schlechten Spannen; andere verlangen einen Mindesteinsatz in jedem Zug.
- Dritte Karte ziehen: Der Geber deckt die nächste Karte offen zwischen den beiden Pfosten auf.
- Dazwischen (Sieg): Liegt der Rang der dritten Karte strikt zwischen den beiden Pfosten, gewinnt der aktive Spieler seinen Einsatz aus dem Pott. Der Pott verringert sich um diesen Betrag.
- Außerhalb (Verlust): Liegt der Rang der dritten Karte über dem höheren Pfosten oder unter dem niedrigeren Pfosten, verliert der aktive Spieler seinen Einsatz in den Pott. Der Pott erhöht sich um diesen Betrag.
- Pfosten (genaues Match, doppelte Strafe): Stimmt die dritte Karte genau mit einem der beiden Pfosten überein (z. B. Pfosten 5 und 10, dritte Karte ist eine 5 oder eine 10), verliert der aktive Spieler das Doppelte seines Einsatzes in den Pott.
- Ass-Pfosten (vierfache Strafe): War ein Pfosten ein Ass und die dritte Karte ist ebenfalls ein Ass, verliert der aktive Spieler das Vierfache des Einsatzes in den Pott. (Asse haben eine höhere Pfosten-Varianz aufgrund ihrer Position an den Rang-Extremen.)
- Gleiche Pfosten (Paar, z. B. 7-7): Wenn die beiden Pfosten denselben Rang haben, wettet der aktive Spieler auf höher oder niedriger statt dazwischen. Stimmt die dritte Karte ebenfalls mit dem Rang überein (eine dritte 7), verliert der aktive Spieler das Dreifache seines Einsatzes in den Pott.
- Aufeinanderfolgende Pfosten (Spanne 0, z. B. 7 und 8): Kein Rang liegt zwischen ihnen; dem aktiven Spieler ist es normalerweise erlaubt zu passen ohne Einsatz. Manche Hausregeln verlangen dennoch einen Mindesteinsatz.
- Leerer Pott: Wenn der Pott vollständig gewonnen wurde, zahlen alle Spieler erneut Grundeinsätze ein, um ihn aufzufüllen; der nächste Spieler setzt fort.
- Nächster Zug: Das Spiel geht im Uhrzeigersinn zum nächsten aktiven Spieler weiter, unabhängig davon, ob der vorherige Zug gewonnen oder verloren hat.
Punktewertung
- Abrechnung pro Zug: Alle Gewinne und Verluste werden sofort abgerechnet: Chips wandern zwischen dem Pott und dem aktiven Spieler. Keine kumulative Punkteführung über Chip-Gesamtstände hinaus.
- Auszahlungsmultiplikatoren: Sieg (dazwischen) zahlt 1:1 aus dem Pott. Verlust (außerhalb) zahlt 1:1 in den Pott. Genaues Match am Pfosten zahlt 2x in den Pott (4x bei Ass-Ass). Gleiche-Pfosten-Dreifach-Match zahlt 3x in den Pott.
- Sitzungsgesamtstände: Die Chip-Zählungen am Ende der Sitzung sind die Endergebnisse. Wer mehr Chips hat als zu Beginn, hat gewonnen; wer weniger hat, hat verloren.
- Wahrscheinlichkeitsreferenz (ein Deck, zwei Pfosten bereits entfernt): Siegwahrscheinlichkeit ≈ (Spanne × 4) / 50. Spanne 1 ≈ 8 %, Spanne 5 ≈ 40 %, Spanne 9 ≈ 72 %, Spanne 12 (Ass-niedrig bis König) ≈ 96 %.
Gewinnen
- Sitzungssieger: Höchster Chip-Gesamtstand zum vereinbarten Spielende.
- Keine festen Sitzungslängen: Das Spiel läuft nach gemeinsamem Einverständnis oder bis der Pott leer ist und die Spieler sich gegen eine erneute Einzahlung entscheiden.
- Gleichstand: Wenn zwei oder mehr Spieler gleich stehen, erhält jeder einen zusätzlichen Zug, um den Gleichstand aufzulösen; wer netto mehr gewinnt, siegt.
- Pott gesprengt: Wenn ein Spieler den letzten Chip aus dem Pott gewinnt, endet die Runde; die Spieler zahlen erneut Grundeinsätze ein, um fortzufahren, oder beenden die Sitzung.
Häufige Varianten
- Pott-Limit (Halb-Pott-Obergrenze): Der Höchsteinsatz beträgt die Hälfte des aktuellen Potts, nicht den vollen Pott. Verlängert die Sitzungen.
- Blind-Einsatz: Die dritte Karte wird verdeckt gezogen und erst nach dem Setzen aufgedeckt; verhindert jegliche Hinweise durch den Geber.
- AutoPott: Pfosten A-2 (eine 12-Rang-Spanne) zwingen den aktiven Spieler automatisch, den gesamten Pott zu setzen. Ein Glücksfall, aber selten.
- Satan-6er: Drei 6en (6-6-Pfosten plus eine 6 als dritte Karte) kosten den aktiven Spieler das 6-Fache seines Einsatzes.
- Pfosten-Einsatz (Nebenwette): Nebenwette darauf, ob die dritte Karte ein genaues Match am Pfosten ergibt; zahlt 10:1 bei Erfolg.
- Keine Doppelstrafe: Die Pfosten-Match-Doppelstrafe entfällt, sodass ein Match als normaler Außen-Verlust gilt. Anfängerfreundlicher.
- Red Dog: Eine vereinfachte Kasinoversion, bei der der Geber die Bank mit festen Quoten führt; kein gemeinsamer Pott.
Tipps und Strategien
- Spannen-Mathematik ist das ganze Spiel. Siegwahrscheinlichkeit ≈ (Spanne × 4) / verbleibende Karten im Deck. Bei einer Spanne von 3 gewinnen Sie nur ~24 %; bei einer Spanne von 7 ~56 %; bei einer Spanne von 11 ~88 %.
- Berücksichtigen Sie die Pfosten-Strafe. Eine Spanne von 3 hat einen kleinen Gewinnvorteil, aber die 8 %-Pfosten-Match-Rate verdoppelt Ihren Verlust; der Erwartungswert wird unter einer Spanne von 5 negativ.
- Setzen Sie nicht den vollen Pott auf eine 50-50-Spanne. Der Erwartungswert ist null, aber die Varianz ist enorm: ein schlechter Zug macht Sie fertig.
- Asse als erster Pfosten: Spanne maximieren. Wenn der andere Pfosten eine 8 ist, gibt Ihnen Ass-niedrig die Ränge 2 bis 7 dazwischen (Spanne 6); Ass-hoch gibt Ihnen nur 9 bis König (Spanne 5). Wählen Sie immer die größere Spanne.
- Behalten Sie den Überblick, welche Karten weg sind. Sobald mehrere bestimmte Ränge aus dem Deck gespielt wurden, schrumpft Ihr Zwischen-Karten-Pool; berechnen Sie neu, bevor Sie viel setzen.
- Schonen Sie Chips, wenn der Pott groß ist. Ein großer Pott bedeutet, dass Verluste mehr kosten; setzen Sie nur einen Bruchteil des Potts, bis Ihre Spanne wirklich günstig ist.
- Passen Sie bei aufeinanderfolgenden Pfosten. Eine Spanne von 0 ist bei den meisten Hausregeln ein automatischer Verlust; nehmen Sie den kostenlosen Zug.
Glossar
- Pfosten: Die beiden offen liegenden Karten, die zu Beginn eines Zuges ausgeteilt werden; auch der Name für eine genaue dritte Karte, die das Doppelte kostet.
- Spanne: Die Anzahl der Ränge strikt zwischen den beiden Pfosten. Gleiche Pfosten haben eine Sonderpaar-Regel.
- Grundeinsatz: Der obligatorische Chip-Beitrag zum Pott zu Sitzungsbeginn und immer wenn der Pott leer wird.
- Pott: Der zentrale Chip-Pool, aus dem Gewinne ausgezahlt werden (bei Siegen) oder in den Verluste eingezahlt werden (bei Niederlagen).
- Dazwischen / Außerhalb: Die beiden Hauptergebnisse: Dazwischen = dritte Karte liegt strikt zwischen den Pfosten (Sieg); Außerhalb = dritte Karte liegt über oder unter beiden Pfosten (Verlust).
- Ass-hoch / Ass-niedrig: Die flexible Ansage, wenn ein Ass als erster Pfosten ausgeteilt wird: Rang 14 oder Rang 1.
- Pfosten-Match: Ein genaues Match zwischen der dritten Karte und einem der beiden Pfosten; kostet das Doppelte (4x bei Ass-Ass).
- Paar-Pfosten: Zwei Pfosten desselben Rangs; der aktive Spieler wettet auf höher-oder-niedriger statt dazwischen, und eine dritte übereinstimmende Karte kostet das Dreifache.
Tipps & Strategie
Die gesamte Strategie beruht auf Spannen-Mathematik: Siegwahrscheinlichkeit ≈ (Spanne × 4) / verbleibende Karten. Vermeiden Sie hohe Einsätze bei einer Spanne unter 5, da die Pfosten-Match-Doppelstrafe den Erwartungswert zunichte macht, und setzen Sie niemals den vollen Pott auf eine 50-50-Spanne (Erwartungswert null, enorm hohes Spreng-Risiko).
Die Ass-Flexibilität ist ein taktischer Hebel: Wenn ein Ass als erster Pfosten erscheint, deklarieren Sie immer hoch oder niedrig, um die Spanne zu maximieren. Je breiter die Spanne, desto geringer das Pfosten-Risiko im Verhältnis zur Siegwahrscheinlichkeit – daher ist Spanne 7+ ungefähr der Schwellenwert für zuverlässige Einsätze.
Wissenswertes & Fun Facts
Bei einer perfekten 12-Rang-Spanne von Ass-niedrig bis König übersteigt die Siegwahrscheinlichkeit 96 % mit einem einzigen Deck, aber die 4 % Verlust-Ergebnisse plus das Pfosten-Match-Risiko halten die Pott-Dynamik aufrecht; AutoPott-Regeln mit voller Spanne zwingen den aktiven Spieler, alles zu setzen, wenn Ass-2 erscheint.
-
01Was passiert bei In Between, wenn die dritte Karte genau mit einem der beiden offen liegenden Pfosten übereinstimmt?Antwort Es ist ein „Pfosten”: Der aktive Spieler verliert das Doppelte seines Einsatzes in den Pott (oder das Vierfache, wenn ein Ass mit einem Ass übereinstimmt).
Geschichte & Kultur
In Between hat seine Wurzeln im amerikanischen Grenzland-Glücksspiel des 19. Jahrhunderts und überlebte das gesamte 20. Jahrhundert als Kaserne, Hochschul- und Familienkartenspiel. Die Kasinovereinfachung „Red Dog” war ab den 1930er Jahren ein weit verbreitetes Tischspiel in Las Vegas.
In Between ist ein fester Bestandteil geselliger Kartenabende, Militärkasernen und Hochschulwohnheime in der englischsprachigen Welt. Seine Einfachheit, der soziale Pott-Mechanismus und die dramatischen Schwankungen haben es seit über einem Jahrhundert auf Küchentischen gehalten.
Varianten & Hausregeln
Pott-Limit begrenzt Einsätze auf die Hälfte des Potts. Blind-Einsatz verbirgt die dritte Karte bis nach dem Setzen. AutoPott erzwingt volle Einsätze bei A-2-Spannen. Satan-6er berechnet das 6-Fache für Dreifach-6er. Pfosten-Einsatz ist eine Nebenwette. Keine Doppelstrafe streicht den Match-Doppelverlust. Red Dog ist die Kasinovereinfachung.
Für neue Spieler streichen Sie die Pfosten-Match-Doppelstrafe, sodass Matches als normale Verluste zählen. Verwenden Sie eine Halb-Pott-Obergrenze, um die Sitzung zu verlängern. Für größere Gruppen kombinieren Sie zwei Decks, um die Decktiefe aufrechtzuerhalten.