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Spielanleitung für Acey Deucey

Acey Deucey (In-Between, Between the Sheets, Yablon, Red Dog) ist ein Glücksspiel-Kartenspiel des reinen Zufalls für 2 oder mehr Spieler. In jedem Zug werden dem aktiven Spieler zwei offen liegende „Pfosten” ausgeteilt, und er wettet darauf, dass eine dritte Karte im Rang genau zwischen diesen liegt; eine Karte dazwischen zahlt aus dem Pott, eine außerhalb zahlt in den Pott ein, und eine genaue Übereinstimmung zahlt das Doppelte.

Spieler
2–8
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz
Deck
52
Regeln lesen

Spielanleitung für Acey Deucey

Acey Deucey (In-Between, Between the Sheets, Yablon, Red Dog) ist ein Glücksspiel-Kartenspiel des reinen Zufalls für 2 oder mehr Spieler. In jedem Zug werden dem aktiven Spieler zwei offen liegende „Pfosten” ausgeteilt, und er wettet darauf, dass eine dritte Karte im Rang genau zwischen diesen liegt; eine Karte dazwischen zahlt aus dem Pott, eine außerhalb zahlt in den Pott ein, und eine genaue Übereinstimmung zahlt das Doppelte.

2 Spieler 3-4 Spieler 5+ Spieler ​Leicht ​Kurz

Spielanleitung

Acey Deucey (In-Between, Between the Sheets, Yablon, Red Dog) ist ein Glücksspiel-Kartenspiel des reinen Zufalls für 2 oder mehr Spieler. In jedem Zug werden dem aktiven Spieler zwei offen liegende „Pfosten” ausgeteilt, und er wettet darauf, dass eine dritte Karte im Rang genau zwischen diesen liegt; eine Karte dazwischen zahlt aus dem Pott, eine außerhalb zahlt in den Pott ein, und eine genaue Übereinstimmung zahlt das Doppelte.

Acey Deucey (auch In-Between, Between the Sheets, Sheets, Yablon oder Red Dog in der Kasinoform) ist ein Glücksspiel-Kartenspiel des reinen Zufalls für 2 oder mehr Spieler. In jedem Zug werden einem einzelnen aktiven Spieler zwei offene Karten ausgeteilt; dieser wettet dann einen Teil eines gemeinsamen Potts darauf, dass eine danach gezogene dritte Karte im Rang genau zwischen den beiden liegt. Eine Karte dazwischen zahlt den Einsatz aus dem Pott; eine Karte außerhalb zahlt ihn in den Pott ein; eine genaue Übereinstimmung mit einer der Karten (ein Pfosten) zahlt das Doppelte in den Pott. Eine Runde dauert, bis der Pott leer ist oder die Spieler sich einigen, aufzuhören.

Kurzreferenz

Ziel
Gewinnen Sie mehr Chips, als Sie verlieren, indem Sie richtig darauf wetten, ob eine dritte Karte zwischen zwei offen liegenden Pfosten fällt.
Aufbau
  1. Jeder Spieler leistet zu Beginn und immer wenn der Pott leer wird seinen Grundeinsatz in einen gemeinsamen Pott.
  2. Bestimmen Sie einen Geber; der erste aktive Spieler ist derjenige links vom Geber.
Dein Zug
  1. Der Geber legt zwei offene Pfosten vor den aktiven Spieler; ist einer davon ein Ass, kündigt der aktive Spieler hoch oder niedrig an (ein Ass in der zweiten Position gilt immer als hoch).
  2. Der aktive Spieler setzt zwischen dem Minimum und der Pottgröße oder passt in manchen Hausregeln.
  3. Der Geber zieht eine dritte Karte: zwischen den Pfosten gewinnt den Einsatz aus dem Pott; außerhalb zahlt in den Pott ein; eine genaue Übereinstimmung (Pfosten) zahlt das Doppelte in den Pott (Vierfaches bei Ass-Ass).
  4. Das Spiel geht im Uhrzeigersinn weiter.
Wertung
  • Gewinne 1:1, Verluste 1:1 in den Pott, Pfosten-Übereinstimmungen 2× (4× Ass), Paar-Pfosten-Dreifachübereinstimmung 3×.
  • Die Runde endet nach Vereinbarung; die höchste Chip-Summe gewinnt.
Tipp: Spanne = Ränge streng zwischen den Pfosten. Setzen Sie nur aggressiv bei einer Spanne von 7 oder mehr, und rufen Sie Asse immer so, dass die Spanne maximiert wird.

Spieler

2 oder mehr Spieler; 4 bis 8 sind praktisch. Jeder Spieler spielt einzeln gegen den Pott (keine Partnerschaften). Ein Geber wird nach einer beliebigen vereinbarten Methode bestimmt; manche Hausregeln rotieren den Geber zwischen den Händen, während andere für die gesamte Runde einen einzigen „Haus”-Geber einsetzen.

Kartendeck

Ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten, ohne Joker. Die Werte innerhalb jeder Farbe laufen 2 (niedrig), 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass (standardmäßig hoch) für den Zweck der Entscheidung, welche Karten zwischen welchen liegen. Farben sind irrelevant. Asse haben besondere Flexibilität (siehe Vorbereitung und Austeilen): Wird ein Ass als erste der zwei Pfostenkarten ausgeteilt, kann der Spieler Ass-hoch oder Ass-niedrig wählen; wird es als zweite ausgeteilt, gilt es immer als Ass-hoch.

Ziel

Beurteilen Sie in Ihrem Zug den Abstand (die „Spanne”) zwischen zwei offen liegenden Karten genau und setzen Sie den richtigen Betrag: Eine sehr weite Spanne begünstigt den Einsatz des Potts; eine Ein-Rang-Spanne ist nahezu ungewinnbar. Schließen Sie die Runde mit mehr Chips ab, als Sie begonnen haben; der Spieler, der am Ende die meisten Chips hat, gewinnt.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Vereinbaren Sie einen Grundeinsatz pro Spieler sowie einen Mindest-/Höchsteinsatz pro Zug (oft mindestens 1 Chip, maximal in Höhe des Potts).
  2. Jeder Spieler legt seinen Grundeinsatz in einen zentralen Pott. Der Pott ist die gemeinsame Bank, aus der alle Wetten ausgezahlt oder in die sie eingezahlt werden.
  3. Bestimmen Sie einen Geber; der erste aktive Spieler ist derjenige links vom Geber.
  4. Wenn der aktive Spieler an der Reihe ist, legt der Geber zwei offene Karten (die Pfosten) vor ihm ab.
  5. Handhabung des Asses (erster Pfosten): Wenn eine der beiden Pfostenkarten ein Ass ist, kündigt der aktive Spieler hoch oder niedrig für das Ass an, bevor der nächste Schritt erfolgt. (Nach Konvention gilt ein Ass, das als zweite Pfostenkarte ausgeteilt wird, immer als hoch.) Kündigen Sie klar an, damit die Spanne eindeutig ist.
  6. Spanne: Die Spanne ist die Anzahl der Ränge, die streng zwischen den beiden Pfosten liegen. Beispiel: Pfosten 5 und 10 haben eine Spanne von 4 (6, 7, 8, 9); Pfosten 5 und 6 haben eine Spanne von 0 (kein Rang dazwischen); gleiche Pfosten (zum Beispiel zwei 7en) haben einen besonderen Spannen-Modus (siehe Spielablauf).

Spielablauf

  1. Setzen oder passen: Der aktive Spieler entscheidet, wie viel vom Pott er setzen möchte, vom Minimum (oft 1 Chip) bis zur aktuellen Pottgröße. Manche Hausregeln erlauben „passen” (nichts setzen), wenn die Spanne ungünstig ist; andere verlangen in jedem Zug einen Mindesteinsatz. Kündigen Sie den Einsatz laut an.
  2. Die dritte Karte ziehen: Der Geber zieht die nächste Karte vom Talon und legt sie offen zwischen die beiden Pfosten.
  3. Dazwischen (Gewinn): Liegt der Rang der dritten Karte streng zwischen den beiden Pfosten, gewinnt der aktive Spieler seinen Einsatz aus dem Pott; der Pott verringert sich um den Einsatzbetrag und der aktive Spieler erhält diese Chips.
  4. Außerhalb (Verlust): Liegt der Rang der dritten Karte außerhalb der beiden Pfosten (höher als der höhere oder niedriger als der niedrigere), verliert der aktive Spieler seinen Einsatz in den Pott; der Pott erhöht sich um den Einsatzbetrag.
  5. Pfosten (genaue Übereinstimmung): Stimmt die dritte Karte genau mit einem der beiden Pfosten überein (z. B. Pfosten 5 und 10, dritte Karte ist 5 oder 10), ist dies ein Pfosten; der aktive Spieler verliert das Doppelte seines Einsatzes (in den Pott eingezahlt).
  6. Ass-Pfosten: War einer der Pfosten ein Ass und ist die dritte Karte ebenfalls ein Ass, beträgt die Auszahlung das Vierfache des Einsatzes (viermal der Einsatz in den Pott). Dies liegt daran, dass Asse eine höhere Varianz haben.
  7. Paar-Pfosten (zwei gleiche Karten): Sind die ersten beiden Karten vom gleichen Rang (z. B. zwei 7en), wettet der aktive Spieler darauf, ob die nächste Karte höher oder niedriger als dieser Rang ist. Stimmt die dritte Karte erneut mit dem Rang überein (eine dritte 7), zahlt der aktive Spieler das Dreifache seines Einsatzes in den Pott.
  8. Aufeinanderfolgende oder berührende Pfosten: Sind die beiden Pfosten aufeinanderfolgend (Spanne = 0, z. B. 7 und 8), liegt kein Rang dazwischen, und dem aktiven Spieler ist es in der Regel erlaubt, ohne Einsatz zu passen. Manche Hausregeln verlangen dennoch einen Mindest-Grundeinsatz.
  9. Pott auffüllen: Wenn der Pott leer ist (alle Chips ausgezahlt), leisten alle erneut ihren Grundeinsatz, um neu zu starten. Runden dauern in der Regel, bis die Spieler sich einigen aufzuhören.
  10. Nächster Zug: Das Spiel läuft im Uhrzeigersinn zum nächsten aktiven Spieler weiter, unabhängig vom Gewinn oder Verlust im aktuellen Zug.

Punktewertung

  • Abrechnung pro Zug: Gewinne und Verluste werden am Ende jedes Zuges sofort durch den Chipwechsel zwischen Pott und aktivem Spieler abgerechnet. Es wird keine kumulative Punktewertung geführt, nur Chip-Summen.
  • Rundenabrechnung: Die Chip-Summen am Ende der Runde sind die Endpunkte. Der Spieler mit den meisten Chips gewinnt; wer mit negativen Netto-Chips endet, hat verloren.
  • Auszahlungsmultiplikatoren nach Ergebnis: Gewinn (dazwischen) zahlt 1:1 (Pott zahlt Einsatz). Verlust (außerhalb) zahlt 1:1 in den Pott. Pfosten (genaue Übereinstimmung) zahlt in den Pott. Ass-Pfosten zahlt in den Pott. Paar-Pfosten mit dritter Übereinstimmung zahlt in den Pott.

Gewinnen

  • Rundensieger: Höchste Chip-Summe am Ende des Spiels.
  • Keine Runden fester Länge: Das Spiel läuft nach Vereinbarung der Spieler oder bis der Pott leer ist und niemand mehr neu einsetzen möchte.
  • Gleichstand: Wenn zwei Spieler die gleiche Chip-Summe haben, spielt jeder einen zusätzlichen Zug; wer netto mehr gewinnt, siegt.
  • Den Pott leeren: Wenn ein Spieler den letzten Chip im Pott gewinnt, endet die Hand; die Spieler leisten erneut ihren Grundeinsatz, um weiterzuspielen.

Häufige Varianten

  • Blinder Pott: Die dritte Karte wird verdeckt gezogen und erst nach dem Einsatz aufgedeckt; verhindert Vorausschauen.
  • AutoPott: Pfosten A-2 (oder 2-A) zwingen den aktiven Spieler, den vollen Pott zu setzen; ein Glücksfall, aber selten.
  • Satan-6en: Drei 6en (6-6 als Pfosten plus eine 6 als dritte Karte) verlangen, dass der aktive Spieler das Sechsfache seines Einsatzes zahlt.
  • Pfosten-Wette: Seitenwette darauf, ob die dritte Karte ein Pfosten sein wird; zahlt 10:1 bei Erfolg.
  • Keine Doppelstrafe: Die Pfosten-Regel entfällt; eine Übereinstimmung zahlt dasselbe wie jede andere äußere Karte. Anfängerfreundlicher.
  • Red Dog (Kasino): Eine vereinfachte Version, bei der der Geber die Bank hält und feste Quoten zahlt; die Mathematik ändert sich, aber der Kernmechanismus ist derselbe.

Tipps und Strategien

  • Die Spannenrechnung ist das ganze Spiel. Zählen Sie die Ränge streng zwischen den beiden Pfosten: Die Wahrscheinlichkeit, dass die nächste Karte dazwischen liegt, ist (Spanne × 4 Paare) / (verbleibende Karten). Mit einer Ass-niedrig-bis-König-Spanne (alle Ränge dazwischen, 11 × 4 = 44 Karten) überschreitet die Chance 90 %; mit einer 7-9-Spanne (ein Rang dazwischen, 4 Karten) liegt sie unter 10 %.
  • Setzen Sie nie stark bei einer Spanne von 3 oder weniger; das Pfosten-Risiko (doppelte Strafe) drückt den Erwartungswert ins Negative.
  • Asse als ersten Pfosten ausgeteilt: Wählen Sie die Richtung (hoch oder niedrig), die die Spanne maximiert. Ist die andere Pfostenkarte eine 7, rufen Sie Ass-niedrig für eine 6-Rang-Spanne (2 bis 6 verbleiben, plus 8 bis Dame, wenn Sie hoch rufen); stecken Sie die Zahlen ein, bevor Sie entscheiden.
  • Vermeiden Sie den Volleinsatz auf den „mutigen” Pott. Den ganzen Pott bei einer 50-%-Chance zu setzen ergibt null Erwartungswert, birgt aber das Risiko, komplett auszuscheiden.
  • Wenn der Pott fast leer ist, ermöglichen kleine Einsätze die Erholung, ohne einen neuen Grundeinsatz leisten zu müssen; halten Sie Mindesteinsätze für diese Situationen bereit.

Glossar

  • Pfosten: Eine der beiden offen liegenden Karten, die zu Beginn eines Zuges ausgeteilt werden; auch die Bezeichnung für eine dritte Karte, die genau übereinstimmt und das Doppelte zahlt.
  • Spanne: Die Anzahl der Ränge, die streng zwischen den beiden Pfosten liegen.
  • Grundeinsatz: Der obligatorische Chip-Beitrag in den Pott zu Beginn einer Runde oder nachdem der Pott leer wird.
  • Pott: Der zentrale Chip-Pool, aus dem Wetten bei Gewinnen ausgezahlt oder bei Verlusten eingezahlt werden.
  • Dazwischen / außerhalb: Die zwei Gewinn-/Verlust-Ergebnisse: dazwischen = dritte Karte liegt im Rang zwischen den Pfosten (Gewinn); außerhalb = Rang der dritten Karte liegt über oder unter beiden Pfosten (Verlust).
  • Ass-hoch / Ass-niedrig: Die Wahl, die dem aktiven Spieler zur Verfügung steht, wenn ein Ass als erster Pfosten ausgeteilt wird; bestimmt, ob das Ass für die Spannenberechnung als 1 oder als 14 gewertet wird.
  • Pfosten-Übereinstimmung: Eine genaue Übereinstimmung zwischen der dritten Karte und einem der Pfosten; zahlt das Doppelte (oder das Vierfache bei Ass-Ass).

Tipps & Strategie

Die Spannenrechnung ist das ganze Spiel: Zählen Sie die Ränge streng zwischen den beiden Pfosten. Eine Spanne von 3 oder weniger ist fast immer ein Verlust-Einsatz, wenn man das Pfosten-Risiko (doppelte Strafe) einrechnet; setzen Sie nur bei Spannen von 7 oder mehr stark.

Die Handhabung des Asses ist ein taktischer Hebel: Wenn ein Ass als erster Pfosten ausgeteilt wird, wählen Sie hoch oder niedrig, um die Spanne zu maximieren. Setzen Sie nie den vollen Pott auf eine 50-50-Spanne; der Erwartungswert ist null und Sie riskieren, komplett auszuscheiden.

Wissenswertes & Fun Facts

Bei einer perfekten Ass-niedrig-bis-König-Spanne (12-Rang-Abstand) übersteigt die Gewinnchance 90 Prozent, aber das seltene 8-Prozent-Verlust-Ergebnis (plus Pfosten-Risiko) hält den Pott dynamisch.

  1. 01Was passiert bei Acey Deucey, wenn die dritte Karte genau mit einem der beiden offen liegenden Pfosten übereinstimmt?
    Antwort Es ist ein Pfosten: Der Wettspieler verliert das Doppelte seines Einsatzes in den Pott (oder das Vierfache, wenn ein Ass mit einem Ass übereinstimmt).

Geschichte & Kultur

Acey Deucey ist seit Mitte des 20. Jahrhunderts ein beliebtes amerikanisches Militär- und Studentenglücksspiel, das für seine Einfachheit und die Spannung des wachsenden Potts geschätzt wird; es überlebt heute in der Kasinoform als Red Dog.

Ein langjähriger Favorit in amerikanischen Militärkasernen, Studentenwohnheimen und Kasinosälen; Gegenstand von Volkskarten-Spielüberlieferungen und ein regelmäßiges Thema in Glücksspiel-Strategieführern.

Varianten & Hausregeln

Blinder Pott zieht die dritte Karte verdeckt vor dem Einsatz; AutoPott erzwingt einen Volleinsatz bei A-2-Pfosten; Satan-6en verlangen 6-fache Zahlung bei drei 6en; Pfosten-Wette ist eine Seitenwette auf die dritte Übereinstimmungskarte. Red Dog ist die Kasinovereinfachung.

Begrenzen Sie Einsätze auf die Hälfte des Potts für eine konservativere Runde; entfernen Sie die Pfosten-Doppelstrafe (Übereinstimmung) für Anfänger. Für einen wettbewerbsorientierten Abend verwenden Sie einen festgelegten Mindesteinsatz, um aggressives Spiel zu erzwingen.