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Spielanleitung für Muggins

Muggins ist ein Additionsspiel im Kneipen-Stil für 2 bis 4 Spieler aus der Cribbage-Familie. Die Spieler bauen gemeinsam einen laufenden Gesamtwert unter 31 auf; wer ihn auf ein Vielfaches von fünf bringt, erzielt Punkte – wer das Einfordern vergisst, riskiert, dass ein aufmerksamer Gegner „Muggins!” ruft und die Punkte stiehlt.

Spieler
2–4
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz
Deck
52
Regeln lesen

Spielanleitung für Muggins

Muggins ist ein Additionsspiel im Kneipen-Stil für 2 bis 4 Spieler aus der Cribbage-Familie. Die Spieler bauen gemeinsam einen laufenden Gesamtwert unter 31 auf; wer ihn auf ein Vielfaches von fünf bringt, erzielt Punkte – wer das Einfordern vergisst, riskiert, dass ein aufmerksamer Gegner „Muggins!” ruft und die Punkte stiehlt.

2 Spieler 3-4 Spieler ​Leicht ​Kurz

Spielanleitung

Muggins ist ein Additionsspiel im Kneipen-Stil für 2 bis 4 Spieler aus der Cribbage-Familie. Die Spieler bauen gemeinsam einen laufenden Gesamtwert unter 31 auf; wer ihn auf ein Vielfaches von fünf bringt, erzielt Punkte – wer das Einfordern vergisst, riskiert, dass ein aufmerksamer Gegner „Muggins!” ruft und die Punkte stiehlt.

Muggins ist ein leichtes Additionsspiel im Kneipen-Stil, das an die Pegging-Phase von Cribbage angelehnt ist und vom bekannteren Dominospiel All Fives (Muggins) abstammt. Zwei bis vier Spieler bauen gemeinsam einen laufenden Gesamtwert auf, indem sie Karten auf einen zentralen Stapel ausspielen. Jede Karte, die den Gesamtwert auf ein Vielfaches von fünf bringt, bringt ihrem Spieler Punkte in Höhe dieses Vielfachen. Die namensgebende „Muggins-Regel” erlaubt es aufmerksamen Gegnern, die Punkte einzustreichen, wenn ein Spieler eine wertende Karte ausspielt, ohne seinen Anspruch anzumelden. Kurzweilig, rechenintensiv und ideal für den Kneipenabend läuft Muggins bis 61 oder 100 Punkte über eine Handvoll schneller Runden.

Kurzreferenz

Ziel
Sei der Erste, der durch Treffen von Vielfachen von fünf mit dem laufenden Gesamtwert 61 (kurzes Spiel) oder 100 (langes Spiel) Punkte erreicht.
Aufbau
  1. Teile jedem von 2–4 Spielern 5 Karten aus.
  2. Der Rest des Kartendecks ist der Nachziehstapel; der laufende Gesamtwert beginnt bei 0.
  3. Der Spieler links vom Geber spielt zuerst.
Dein Zug
  1. Spiele eine Karte aus und kündige den neuen laufenden Gesamtwert an (begrenzt auf 31).
  2. Fordere Punkte ein, wenn der Gesamtwert ein Vielfaches von 5 ist (oder 2 Punkte für genau 31).
  3. Ziehe eine Karte vom Nachziehstapel zurück auf die Hand.
  4. Kannst du nicht unter 31 spielen, sage „Weiter”; der Stapel schließt, wenn alle gepasst haben, und der letzte Spieler erhält 1 Punkt.
Wertung
  • Vielfaches von 5: Punkte in Höhe des Gesamtwerts.
  • Genau 31: 2 Punkte; letzte Karte vor „Weiter”: 1 Punkt.
  • Muggins: Ein Gegner kann nicht eingeforderte Punkte stehlen, wenn du sie vergisst.
Tipp: Hüte Fünfen und Zehnen und rufe sofort „Muggins!”, wenn ein Gegner seinen Punktestand vergisst.

Spieler

2 bis 4 Spieler, jeder spielt für sich allein. Zu zweit ist es ein enges Duell mit ständiger Aufmerksamkeit auf den laufenden Gesamtwert; zu dritt oder viert geht es schneller und chaotischer zu. Der erste Geber wird durch Ziehen der höchsten Karte bestimmt; das Geben rotiert im Uhrzeigersinn.

Kartendeck

Ein standardmäßiges 52-Karten-Kartendeck (Französisches Blatt), ohne Joker. Die Punktwerte der Karten beim Ausspielen auf den zentralen Stapel, die in den laufenden Gesamtwert einfließen: Ass = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5, 6 = 6, 7 = 7, 8 = 8, 9 = 9, 10 / Bube / Dame / König = jeweils 10. Die Farbe ist für die Punktewertung ohne Bedeutung.

Ziel

Sei der erste Spieler, der die vereinbarte Zielpunktzahl erreicht (üblicherweise 61 für ein kurzes Spiel oder 100 für eine lange Partie), indem du Karten ausspielst, die den gemeinsamen laufenden Gesamtwert auf ein genaues Vielfaches von fünf bringen.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Mische das Kartendeck gründlich. Der Spieler rechts vom Geber hebt ab.
  2. Teile jedem Spieler 5 Karten verdeckt, im Uhrzeigersinn, einzeln aus.
  3. Lege den Rest verdeckt in die Mitte als Nachziehstapel.
  4. Der laufende Gesamtwert beginnt bei 0; noch keine Karte wird aufgedeckt.
  5. Der Spieler links vom Geber spielt die erste Karte aus; die Züge folgen im Uhrzeigersinn.

Spielablauf

  1. Spiele in deinem Zug eine Karte aus deinem Blatt offen auf den zentralen Stapel und kündige den neuen laufenden Gesamtwert laut an.
  2. Wenn deine ausgespielte Karte den laufenden Gesamtwert auf ein Vielfaches von 5 bringt, fordere sofort deinen Punktestand ein, der diesem Gesamtwert entspricht (ein Gesamtwert von 15 ergibt beispielsweise 15 Punkte; ein Gesamtwert von 30 ergibt 30 Punkte).
  3. Der laufende Gesamtwert darf 31 nicht überschreiten. Hast du keine regelkonforme Karte, deren Wert den Gesamtwert bei 31 oder darunter hält, sage „weiter” und ziehe eine Ersatzkarte vom Nachziehstapel, dann gib den Zug an den nächsten Spieler ab.
  4. Kann auch der nächste Spieler nicht ausspielen, ohne 31 zu überschreiten, zieht auch er eine Karte und gibt ab; wenn alle aktiven Spieler der Reihe nach gepasst haben, wird der aktuelle Stapel geschlossen, der zuletzt ausgespielte Spieler erhält 1 Punkt für „Letzten” (oder 2, wenn der Gesamtwert genau 31 beträgt), und ein neuer Stapel beginnt ab 0 mit dem nächsten Spieler.
  5. Nach jedem Ausspielen, wenn der Nachziehstapel nicht leer ist, zieht der Spieler, der soeben gespielt hat, eine Karte vom Nachziehstapel, sodass er wieder 5 Karten auf der Hand hat.
  6. Die Runde läuft mit abwechselnden, auf 31 begrenzten Stapeln weiter, bis alle Blätter leer und der Nachziehstapel erschöpft sind.

Die Muggins-Regel

Wenn ein Spieler eine Karte ausspielt, die ein Vielfaches von fünf trifft oder 31 erreicht, aber versäumt, die Punkte einzufordern, bevor der nächste Spieler spielt, darf jeder aufmerksame Gegner „Muggins!” rufen und diese Punkte für sich beanspruchen. Diese Regel ist das Markenzeichen des Spiels und belohnt Kopfrechnen erheblich; manche Gruppen erlauben Muggins auch bei vergessenen „Letzten”-Punkten, wenn ein Stapel geschlossen wird.

Punktewertung

  • Vielfaches von 5: Punkte in Höhe des laufenden Gesamtwerts (5, 10, 15, 20, 25, 30 sind lebende Ziele; ein Gesamtwert von 30 ergibt 30 Punkte).
  • Genau 31: Ergibt 2 Punkte für den Spieler, der diesen Wert trifft (manchmal „einunddreißig für zwei” genannt, in Anlehnung an Cribbage).
  • Letzte Karte vor einem „Weiter”: 1 Punkt für das Schließen eines Stapels unter 31.
  • Muggins: Ein Gegner, der einen vergessenen Punktestand entdeckt, nimmt ihn anstelle des Spielers.
  • Ziel: Wer zuerst 61 Punkte (kurzes Spiel) oder 100 Punkte (langes Spiel) erreicht, gewinnt.

Gewinnen

Sobald der laufende Gesamtwert eines Spielers die vereinbarte Zielpunktzahl (61 oder 100) erreicht, kündigt er es an und gewinnt sofort, auch mitten in einer Runde. Wenn zwei Spieler die Zielpunktzahl im selben Zug überschreiten würden, gewinnt der Spieler, der die wertende Karte tatsächlich ausgespielt hat. Sind Nachziehstapel und alle Blätter erschöpft, bevor jemand das Ziel erreicht, wird eine neue Runde mit denselben laufenden Gesamtwerten gespielt.

Häufige Varianten

  • Muggins Proper (Domino-Muggins): Das Ursprungsspiel wird mit Doppel-Sechs-Dominos mit identischer Fünfvielfachen-Wertung gespielt; viele Kneipen-Spieler genießen beide Versionen gleichwertig.
  • All Fives: Ein Kartenspiel aus der Cribbage-Familie, das ähnlich auf Fünfen und Fünfzehnern wertet; eng verwandt mit Muggins und oft damit verwechselt.
  • Deal-Sieben: Teile 7 Karten aus und verzichte auf die „Ziehen-nach-Ausspielen”-Regel; die Runde endet, wenn die Blätter leer sind.
  • Kein Muggins: Streiche die Muggins-Diebstahlregel für ein sanfteres Familienspiel.
  • Streng 21: Begrenze den laufenden Gesamtwert auf 21 statt 31, was den Rundenwechsel beschleunigt.

Tipps und Strategien

  • Zähle bis 5, dann bis 10. Behalte im Kopf den Abstand zum nächsten Vielfachen von fünf, nicht den Gesamtwert selbst; das ist schneller und genauer.
  • Hüte Fünfen und Zehnen. Jede Karte mit dem Wert 5 oder 10 kann doppelt so oft ein Vielfaches treffen wie andere Karten; spare sie für Momente, in denen der Gesamtwert bei 10, 15, 20 oder 25 liegt.
  • Defensives Ausspielen. Vermeide es, den Gesamtwert bei 6, 11, 16, 21 oder 26 zu hinterlassen; das verschafft deinem Gegner ein Fünfvielfaches, sobald er fast eine beliebige Bildkarte ausspielt.
  • Verfolge die Fehler der Gegner. Wenn ein Gegner zögert oder nach dem Ausspielen verwirrt wirkt, sei bereit, sofort „Muggins” zu rufen, sobald er den Stapel berührt, ohne seinen Anspruch anzumelden.
  • Stapel schließen. Im Endspiel kann es eine starke Methode sein, den Stapel gezielt auf einen nicht gewinnbaren Gesamtwert zu lenken (z. B. 26 ohne gute Fortsetzungen), um einen „Letzten”-Punkt zu holen und den Gegnern ein Vielfaches zu verwehren.

Glossar

  • Laufender Gesamtwert: Der kumulative Wert aller auf den aktuellen Stapel gespielten Karten; wird zurückgesetzt, wenn der Stapel geschlossen wird.
  • Stapel: Die Folge der ausgespielten Karten, die einen gemeinsamen laufenden Gesamtwert teilen; ein neuer Stapel beginnt, nachdem ein „Weiter” die Runde gemacht hat.
  • Weiter: Eine Erklärung, dass du nicht ausspielen kannst, ohne 31 zu überschreiten; du ziehst eine Karte und gibst ab.
  • Letzter: 1 Punkt, der dem Spieler zugesprochen wird, der die letzte Karte eines Stapels vor dessen Schließung ausgespielt hat.
  • Muggins: Ein Ruf eines Gegners, der die Punkte nimmt, die der aktive Spieler vergessen hat einzufordern.
  • Ziel: Die vereinbarte Punktzahl (in der Regel 61 oder 100), die zum Gewinnen der Partie erforderlich ist.

Tipps & Strategie

Behalte im Kopf den Abstand zum nächsten Vielfachen von fünf; das ist schneller als die absolute Gesamtzahl zu verfolgen. Hüte Fünfen und Zehnen für Mehrfach-Treffer-Züge und sei bereit, sofort „Muggins!” zu rufen, wenn ein Gegner seinen eigenen Punktestand vergisst.

Das tiefste Spiel ergibt sich aus dem defensiven Zählen: Den Stapel bei einem Gesamtwert zu hinterlassen, der dem Gegner keinen leichten Wertungszug lässt, verweigert ihm Punkte und zwingt ihn oft zu einem „Weiter”, sodass du den Stapel mit einem Bonus schließen kannst.

Wissenswertes & Fun Facts

Das Wort „Muggins” ist britischer Slang für einen Narren oder Einfaltspinsel, und die Regel, die es aufmerksamen Gegnern erlaubt, nicht eingeforderte Punkte zu stehlen, ist eine spielerische Rüge an jeden, der den Überblick über den laufenden Gesamtwert verliert.

  1. 01Was passiert bei Muggins, wenn du eine Karte ausspielst, die den laufenden Gesamtwert auf ein Vielfaches von 5 bringt, aber vergisst, die Punkte einzufordern?
    Antwort Jeder aufmerksame Gegner darf „Muggins!” rufen und diese Punkte für sich beanspruchen.

Geschichte & Kultur

Muggins als Kartenspiel leitet sich vom wesentlich älteren Dominospiel All Fives (auch Muggins-Dominos genannt) ab, das seit den späten 1800er Jahren in englischsprachigen Kneipen-Spielanleitungen verzeichnet ist. Seine Fünfvielfachen-Wertung spiegelt jene der Pegging-Phase von Cribbage wider und zeigt eine gemeinsame Abstammung im arithmetischen Spiel.

Muggins gehört zur langen britischen Tradition der Kneipen-Additionsspiele neben Cribbage, All Fours und dem Domino All Fives, bei denen schnelles Kopfrechnen und ein triumphierendes Schlagwort („Muggins!”) genauso zum Spaß gehören wie die Karten selbst.

Varianten & Hausregeln

All Fives und das Domino-Muggins teilen die Fünfvielfachen-Wertung. Die Familienvariante Kein Muggins streicht die Diebstahlregel; Streng 21 senkt die Stapelobergrenze für schnelleren Rundenwechsel.

Für jüngere Spieler streiche die Muggins-Diebstahlregel und spiele nur bis 31; gib eine auffällige „Fünfvielfachen-Glocke”, die bei einem erzielten Punktestand geläutet wird. Für einen Wettkampfabend wende Muggins streng an und spiele bis 100 statt 61.