Spielanleitung für Cinch
Spielanleitung
Cinch (High Five, Double Pedro) ist ein amerikanisches Partnerschafts-Stichspiel aus der All-Fours-Familie, das im späten 19. Jahrhundert äußerst beliebt war. 4 Spieler versteigern das Recht, Trumpf anzusagen; die beiden Pedros (5 des Trumpfs, Right Pedro; 5 der gleichfarbigen Farbe, Left Pedro) bringen jeweils 5 der 14 Punkte pro Blatt, und das erste Team, das 51 Punkte erreicht, gewinnt.
Cinch (auch High Five oder Double Pedro) ist ein amerikanisches Partnerschafts-Stichspiel aus der All-Fours-Familie, das im späten 19. Jahrhundert äußerst beliebt war. 4 Spieler in festen Partnerschaften versteigern das Recht, Trumpf anzusagen; das herausragende Merkmal sind die zwei Pedros (die 5 der Trumpffarbe und die 5 der gleichfarbigen Farbe), die jeweils 5 Punkte in gewonnenen Stichen einbringen, von 14 verfügbaren Punkten pro Gabe. Die erste Partnerschaft, die ein vereinbartes Ziel (üblicherweise 51 Punkte) erreicht, gewinnt das Spiel. Eine vollständige Partie Cinch bis 51 Punkte dauert etwa 45 Minuten.
Kurzreferenz
- 4 Spieler in festen Partnerschaften; ein 52-Karten-Deck mischen und je 9 Karten in Paketen von 3 austeilen; 16 Karten verbleiben als Talon.
- Reizen im Uhrzeigersinn ab dem ältesten Spieler: 1 bis 14, jedes Gebot höher als das vorherige oder passen; der Höchstbietende bestimmt Trumpf.
- Alle Spieler legen Nicht-Trümpfe ab und ziehen aus dem Talon auf 6-Karten-Blätter auf; der Spielmacher spielt den ersten Stich aus.
- Spielen Sie im Uhrzeigersinn; bedienen Sie Farbe, wenn möglich, sonst spielen Sie eine beliebige Karte (Trumpf oder Ablegen).
- Der Left Pedro (5 der gleichfarbigen Nicht-Trumpf-Farbe) zählt das gesamte Blatt als Trumpf.
- Trumpfrangfolge mit Pedros: A (hoch), K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6, Right Pedro (5 des Trumpfs), Left Pedro (5 der gleichen Farbe), 4, 3, 2.
- Pro Gabe: High (Ass des Trumpfs) = 1, Low (niedrigster Trumpf im Spiel) = 1, Bube des Trumpfs = 1, Game (10 des Trumpfs) = 1, Right Pedro = 5, Left Pedro = 5 (insgesamt 14).
- Gebot erfüllt: Das gewinnende Team erhält die erzielten Punkte. Gebot verfehlt: Der Gebotsbetrag wird vom laufenden Gesamtpunktestand des Teams abgezogen.
Spieler
4 Spieler in zwei festen Partnerschaften; Partner sitzen sich gegenüber. Varianten für zwei, drei, fünf und sechs Spieler als Einzelspieler existieren (siehe Varianten), aber das kanonische Cinch ist das Partnerschaftsspiel mit 4 Spielern. Der erste Geber wird durch Abheben auf die höchste Karte bestimmt; die Gabe rotiert nach jeder vollständigen Runde im Uhrzeigersinn.
Kartendeck
Ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten, ohne Joker. Alle vier Farben (Kreuz, Karo, Herz, Pik) und alle dreizehn Ränge werden verwendet. Rangordnung innerhalb einer Farbe: Ass (hoch), König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (niedrig). Eine Trumpffarbe wird in jeder Runde vom Gewinner des Gebots bestimmt (siehe Reizen); die 5 des Trumpfs heißt Right Pedro und die 5 der gleichfarbigen Farbe wie Trumpf heißt Left Pedro. Beide Pedros zählen für das Blatt als Trümpfe.
Ziel
Als bietendes Paar sollen mindestens so viele Punkte wie geboten aus den 14 verfügbaren Punkten pro Gabe gewonnen werden. Über aufeinanderfolgende Gaben hinweg gewinnt das erste Paar, das die vereinbarte Spielpunktzahl (üblicherweise 51 Punkte) erreicht. Die bietende Seite, die ihr Gebot erfüllt, erhält die tatsächlich gewonnenen Punkte; die Seite, die ihr Gebot verfehlt, hat den Gebotsbetrag von ihrem laufenden Punktestand abgezogen.
Vorbereitung und Austeilen
- Das 52-Karten-Deck gründlich mischen und dem Spieler zur Rechten des Gebers zum Abheben anbieten.
- 9 Karten an jeden Spieler in Paketen von je 3 Karten, im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Spieler zur Linken des Gebers, austeilen. Die verbleibenden 16 Karten werden als verdeckter Talon beiseitegelegt; dieser wird nach dem Reizen verwendet.
- Reizen: Jeder Spieler hat einmalig die Möglichkeit zu reizen, beginnend mit dem Spieler zur Linken des Gebers und fortfahrend im Uhrzeigersinn. Gebote reichen von 1 bis 14; jedes nachfolgende Gebot muss höher als alle vorherigen sein, sonst muss der Spieler passen. Ein Spieler, der gepasst hat, kann nicht erneut einsteigen. Der Höchstbietende wird zum Spielmacher dieser Runde, und seine Partnerschaft ist das bietende Team.
- Trumpfansage: Der Spielmacher kündigt die Trumpffarbe laut an.
- Ablegen und Nachziehen: Jeder Spieler legt nun verdeckt alle Nicht-Trumpf-Karten ab, die er nicht behalten möchte (in der Regel alle Nicht-Trumpf-Karten); der Geber teilt dann jedem Spieler genügend Karten aus dem Talon aus, um das Blatt auf 6 Karten aufzufüllen. Falls der Talon beim Auffüllen aufgebraucht wird (selten), verteilt der Geber die verbleibenden Karten so gleichmäßig wie möglich. Der Spielmacher darf manchmal mehr als 6 Karten nehmen, wenn er mehr vom Talon sehen möchte.
- Fehlausteilen: Wird eine Karte beim ersten Austeilen aufgedeckt oder eine falsche Anzahl an Karten ausgeteilt, ist die Gabe ungültig und derselbe Geber teilt neu aus.
Spielablauf
- Den ersten Stich eröffnen: Der Spielmacher spielt eine beliebige Karte (auch Nicht-Trumpf) zum ersten Stich aus.
- Stichstruktur: Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler spielt eine Karte offen in die Mitte. Sie müssen Farbe bedienen, wenn Sie eine Karte der angespielten Farbe halten. Sind Sie in der angespielten Farbe blank, dürfen Sie eine beliebige Karte, einschließlich Trumpf, spielen.
- Pedros folgen der Trumpffarbe: Der Left Pedro (die 5 der gleichfarbigen Nicht-Trumpf-Farbe) gilt für das Blatt als Trumpf. Wird Trumpf angespielt, müssen Spieler, die den Left Pedro halten, diesen spielen (da er als Trumpf zählt und sie in Trumpf nicht blank sind). Wird die natürliche Farbe des Left Pedro angespielt, dürfen Spieler den Left Pedro als Trumpf spielen, anstatt Farbe zu bedienen, da er nun Teil der Trumpffarbe und nicht seiner natürlichen Farbe ist. Es gelten die Standard-All-Fours-Regeln: Den Left Pedro genau wie jede andere Trumpfkarte behandeln.
- Einen Stich gewinnen: Der höchste gespielte Trumpf gewinnt den Stich. Wird kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe. Der Stichgewinner spielt den nächsten Stich aus. Trumpfrangfolge mit Pedros: A (hoch), K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5 des Trumpfs (Right Pedro), 5 der gleichen Farbe (Left Pedro), 4, 3, 2 (niedrig). Der Right Pedro rangiert zwischen der 6 und der 4 des Trumpfs; der Left Pedro rangiert knapp unterhalb des Right Pedro.
- Revoke (Regelverstoß): Farbe nicht zu bedienen, obwohl man es kann, ist ein Revoke. Standardstrafe: Die nicht-schuldige Seite erhält 14 Punkte (das Maximum pro Gabe); das verweigernde Team erhält null Punkte. Hat das bietende Team revokt, wird sein Gebot als Niederlage von seinem Gesamtpunktestand abgezogen.
- Ende des Blatts: Alle 6 Stiche wurden gespielt; jede Seite zählt die gewonnenen Punktkarten.
Punktewertung
- Punktkarten (14 Punkte pro Gabe): Ass des Trumpfs = 1 (High); Bube des Trumpfs = 1; 10 des Trumpfs = 1 (Game); niedrigster Trumpf im Spiel zählt für denjenigen 1 Punkt, der ihn einnimmt (Low; manchmal dem Trumpfhalter zum Zeitpunkt der Gabe zugewiesen); Right Pedro (5 des Trumpfs) = 5; Left Pedro (5 der gleichfarbigen Farbe) = 5. Das ergibt 1 + 1 + 1 + 1 + 5 + 5 = 14 Punkte pro Gabe.
- High, Low, Jack, Game: Die vier klassischen All-Fours-Punkte. „High” geht an denjenigen, der das Ass des Trumpfs einnimmt; „Low” an denjenigen, der den niedrigsten Trumpf im Spiel dieser Gabe einnimmt; „Jack” an denjenigen, der den Buben des Trumpfs einnimmt; „Game” an denjenigen, der die 10 des Trumpfs einnimmt.
- Gebot erfüllen: Wenn das bietende Team mindestens das gebotene Punkteanzahl erreicht, erhalten sie die tatsächlich gewonnenen Punkte (nicht nur den Gebotsbetrag). Die Gegner erhalten ebenfalls alle von ihnen gewonnenen Punkte.
- Gebot verfehlen: Wenn das bietende Team zu wenig Punkte erreicht, werden sie gesetzt: Der Gebotsbetrag wird von ihrem laufenden Punktestand abgezogen (Punktestände können negativ werden). Die Gegner erhalten weiterhin die von ihnen gewonnenen Punkte.
- Punktewertung des nicht-bietenden Teams: Die Partnerschaft, die nicht die Bietenden sind, erhält immer die Punkte, die sie in Stichen gewonnen hat, unabhängig davon, ob das Gebot gewonnen oder verloren wurde.
- Laufende Gesamtpunkte: Verfolgen Sie den kumulativen Punktestand jeder Partnerschaft auf Papier. Das Ziel sind üblicherweise 51 Punkte; einige Gruppen spielen bis 42. Die erste Partnerschaft, die das Ziel erreicht oder überschreitet, gewinnt das Spiel.
- Negative Punktestände: Eine Partnerschaft, die mehrfach hintereinander gesetzt wird, kann einen hohen negativen Punktestand haben; das ist normal und beendet das Spiel nicht, es sei denn, das Ziel wird zuerst vom gegnerischen Team erreicht.
Gewinnen
- Spielsieger: Die erste Partnerschaft, die das vereinbarte Ziel erreicht oder überschreitet (üblicherweise 51; bei kürzeren Spielen 42).
- Gleichstand: Wenn beide Partnerschaften in derselben Gabe das Ziel überschreiten würden, wird zuerst das bietende Team geprüft: Hat es sein Gebot erfüllt, gewinnt es (da seine Punkte zuerst auf das Ziel angerechnet werden). Hat es sein Gebot verfehlt, zählen die Punkte des gegnerischen Teams.
- Negativ-Punkte-Ziel: Manche Gruppen beenden das Spiel vorzeitig, wenn der Punktestand eines Teams auf -30 oder ähnliches fällt; das gegnerische Team gewinnt. Dies ist eine optionale Hausregel.
Häufige Varianten
- Auction Cinch: Mehrrundenreizen; jeder Spieler darf weiter reizen, solange sein Gebot das aktuelle Höchstgebot übersteigt.
- Pedro Sancho: Fügt die 9 des Trumpfs (Sancho) als zusätzliche 9-Punkte-Karte hinzu; die Gesamtpunktzahl pro Gabe wird 23, und der Spielmacher bietet in der Regel höher.
- Dom Pedro: Ähnlich, mit der zusätzlichen 3 des Trumpfs für 3 Punkte.
- Heasly: Eine Midwestern-Variante für 6 Spieler ohne feste Partnerschaften; jeder Spieler zählt seine Punkte einzeln, und das Ziel ist höher.
- Zwei-Deck-Cinch: Selten; zwei Decks mit verschiedenen Rückseiten werden für längere Spiele mit größeren Blättern verwendet.
- All-Hands Pedro: Der Left Pedro wird durch den Buben der gleichfarbigen Farbe ersetzt, wobei der Bube des Trumpfs zum Right Bower und der andere Bube zum Left Bower wird (im Euchre-Stil).
- Einfaches Cinch (ohne Nachziehen): Die Ablege-und-Nachzieh-Phase wird übersprungen; das ursprüngliche 9-Karten-Blatt wird die gesamte Runde gespielt.
Tipps und Strategien
- Die zwei Pedros sind in jeder Gabe 10 der 14 Punkte wert. Das Reizen sollte davon abhängen, ob Sie einen Pedro halten, ob Ihr Partner wahrscheinlich einen hat, und ob Sie trumpfen können, um den Pedro des Gegners einzunehmen.
- Spielen Sie früh und häufig Trümpfe aus, besonders Ass und König. Das Herausziehen gegnerischer Trümpfe ermöglicht es Ihnen, lange Nicht-Trumpf-Farben im Endspiel sicher auszuspielen.
- Schützen Sie Ihre Pedros, indem Sie sie unter einem gewinnenden Stich Ihres Partners ablegen oder indem Sie einen niedrigen Trumpf ausspielen, um höhere gegnerische Trümpfe herauszulocken, bevor Ihre Pedros sicher kassiert werden können.
- Reizen Sie entsprechend der Partnerschaftsstärke: Das Stichpotenzial der Partnerschaft wächst mit jedem Ass, König und Pedro zwischen den beiden Blättern. Gebote von 9 bis 11 sind bei vernünftigen Blättern üblich; Gebote von 12 bis 14 erfordern Pedros und mehrere hohe Trümpfe.
- Das Ablegen und Nachziehen ist ein wertvoller Schritt zur Informationsgewinnung und Handverbesserung. Nutzen Sie ihn, um alle Nicht-Trümpfe abzulegen, die Sie nicht benötigen, damit Ihr 6-Karten-Blatt mit Trümpfen und Farbengewinnern geladen ist.
- Verfolgen Sie die Pedros, wenn sie gespielt werden. Sobald beide Pedros gespielt wurden, ist der Rest der Gabe ein Wettlauf um die verbleibenden 4 Punkte (High, Low, Jack, Game).
Glossar
- Trumpf: Die vom Gewinner des Gebots erklärte Sonderfarbe; schlägt jede Nicht-Trumpf-Karte in jedem Stich.
- Right Pedro: Die 5 der Trumpffarbe; bringt 5 Punkte, wenn sie eingenommen wird.
- Left Pedro: Die 5 der gleichfarbigen Nicht-Trumpf-Farbe (zum Beispiel: wenn Pik Trumpf ist, ist die 5 von Kreuz der Left Pedro). Wert: 5 Punkte. Zählt für das Blatt als Teil der Trumpffarbe.
- High, Low, Jack, Game: Die vier klassischen All-Fours-Punktkarten; High = Ass des Trumpfs, Low = niedrigster Trumpf im Spiel, Jack = Bube des Trumpfs, Game = 10 des Trumpfs. Je 1 Punkt.
- Spielmacher / bietendes Team: Die Seite des Höchstbietenden; verpflichtet sich, mindestens das gebotene Punkteanzahl zu gewinnen.
- Ablegen und Nachziehen: Die Phase nach dem Reizen, in der jeder Spieler unerwünschte Karten ablegt und der Geber jedes Blatt aus dem Talon auf 6 Karten auffüllt.
- Gesetzt: Wenn das bietende Team sein Gebot nicht erfüllt; sie verlieren den Gebotsbetrag von ihrem Punktestand.
- Revoke / Regelverstoß: Illegales Nichtbedienen der Farbe, obwohl es möglich wäre; wird bestraft (das schuldige Team verliert das Blatt oder erhält null Punkte).
- All-Fours-Familie: Die übergeordnete Familie von Stichspielen, aus der Cinch, Pitch, Setback und verwandte Varianten hervorgegangen sind.
Tipps & Strategie
Die zwei Pedros sind in jeder Gabe 10 der 14 verfügbaren Punkte wert. Spielen Sie früh Trümpfe aus, um die Gegner zu entwaffnen, und nehmen Sie dann entweder Ihre Pedros ein oder legen Sie sie unter den gewinnenden Trumpf Ihres Partners ab.
Die Ablege-und-Nachzieh-Phase ist informationsreich: Was die Gegner ablegen, verrät Ihnen deren Trumpfanzahl. Nutzen Sie sie, um Ihr eigenes Blatt zu stärken und gleichzeitig die Tischsituation einzuschätzen.
Wissenswertes & Fun Facts
Cinch war in den 1880er und 1890er Jahren so beliebt, dass es Gegenstand Dutzender veröffentlichter Regelwerke war; die Left-Pedro-Regel (die Nicht-Trumpf-5 tritt der Trumpffarbe bei) inspirierte spätere All-Fours-Varianten und ist die bleibende Innovation des Spiels.
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01Was sind die zwei Pedro-Karten in Cinch, und wie viele Kartenpunkte sind pro Blatt verfügbar?Antwort Der Right Pedro (5 des Trumpfs) und der Left Pedro (5 der gleichfarbigen Nicht-Trumpf-Farbe, die für das Blatt der Trumpffarbe beitritt); jeder bringt 5 Punkte. Insgesamt 14 Kartenpunkte pro Blatt (High, Low, Jack, Game je 1 Punkt plus die zwei Pedros mit je 5 Punkten).
Geschichte & Kultur
Cinch war im späten 19. Jahrhundert eines der beliebtesten Kartenspiele in Amerika und rivalisierte mit Euchre und Whist; es entstand aus Pitch im amerikanischen Westen und trug kurzzeitig den Spitznamen „das große amerikanische Kartenspiel”, bevor Poker diesen Titel um 1900 beanspruchte.
Ein wichtiges Kapitel in der Geschichte des amerikanischen Kartenspiels, insbesondere im Mittleren Westen und Süden, wo es dominierte, bevor Bridge und Poker es verdrängten; wird noch immer in ländlichen amerikanischen Kartenclubs und von Enthusiasten historischer Spiele gespielt.
Varianten & Hausregeln
Auction Cinch fügt ein Mehrrundenreizen hinzu. Pedro Sancho fügt die 9 des Trumpfs (Sancho) als 9-Punkte-Karte hinzu. Dom Pedro fügt die 3 des Trumpfs (Dom) hinzu. No-Pedro Pitch entfernt beide Pedros für das einfache 4-Punkte-Pitch.
Für ein schnelleres Spiel spielen Sie bis 42 statt 51. Für mehr Komplexität fügen Sie Pedro Sancho für 23 Punkte pro Blatt hinzu. Freizeitgruppen erlauben niedrigere Mindestgebote (1 oder 2) und wenden Revoke-Strafen weniger streng an.