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Spielanleitung für Quadrille

Quadrille ist das modische Stichspiel für vier Spieler aus dem 18. Jahrhundert, gespielt mit einem 40-Karten-Deck (Zehnen, Neunen und Achten entfernt), mit Ombre-artigen Matador-Trümpfen (Spadille, Manille, Basto), Auktionskontrakt-System und einer verdeckten gerufenen-König-Partnerschaft.

Spieler
4
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Mittel
Deck
40
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Spielanleitung für Quadrille

Quadrille ist das modische Stichspiel für vier Spieler aus dem 18. Jahrhundert, gespielt mit einem 40-Karten-Deck (Zehnen, Neunen und Achten entfernt), mit Ombre-artigen Matador-Trümpfen (Spadille, Manille, Basto), Auktionskontrakt-System und einer verdeckten gerufenen-König-Partnerschaft.

3-4 Spieler ​​​Schwer ​​Mittel

Spielanleitung

Quadrille ist das modische Stichspiel für vier Spieler aus dem 18. Jahrhundert, gespielt mit einem 40-Karten-Deck (Zehnen, Neunen und Achten entfernt), mit Ombre-artigen Matador-Trümpfen (Spadille, Manille, Basto), Auktionskontrakt-System und einer verdeckten gerufenen-König-Partnerschaft.

Quadrille ist der Vier-Hand-Nachkomme des spanischen Ombre (Hombre) aus dem 18. Jahrhundert und war das beliebteste Kartenspiel des Regency- und Aufklärungseuropas. Es wird von vier Spielern mit einem 40-Karten-Spiel gespielt – jeweils zehn Karten –, und verbindet Reizen, Trumpfdeklaration und eine verdeckte gerufenen-König-Partnerschaft: Der Ansager (Hombre) gewinnt die Auktion, benennt die Trumpffarbe und darf einen Nicht-Trumpf-König rufen, dessen Inhaber für dieses Spiel zum stillen Verbündeten wird. Die Seite des Ansagers versucht, mindestens 6 von 10 Stichen zu gewinnen; drei Sonderkarten (Spadille, Manille, Basto, die sogenannten Matadore) sind stets die drei höchsten Trümpfe, und der vierthöchste Trumpf (Ponto) ist bei roten Farben das Ass, bei schwarzen Farben der König. Ergebnisse werden mit Chips beglichen, die in einen gemeinsamen Pott ein- und ausgezahlt werden.

Kurzreferenz

Ziel
Als Hombre mindestens 6 von 10 Stichen mit einem gerufenen Partner, einem getauschten Partner oder allein gewinnen; die Verteidiger versuchen, Sie auf 5 oder weniger zu beschränken.
Aufbau
  1. 4 Spieler, 40-Karten-Deck ohne Achten, Neunen und Zehnen; je 10 Karten austeilen, gegen den Uhrzeigersinn.
  2. Jeder Spieler zahlt Chips als Grundeinsatz in einen zentralen Pott.
  3. Auktion (gegen den Uhrzeigersinn vom Ältesten): Alliance, Dimidiator, Casco, Solo oder passen; allgemeines Passen zwingt den Inhaber der Spadille, Alliance zu spielen.
Dein Zug
  1. Der Gewinner der Auktion (Hombre) benennt die Trumpffarbe; Matadore sind Spadille (A♠), Manille (niedrigste Trumpf-Pip), Basto (A♣), dann Ponto.
  2. Der Hombre ruft einen Nicht-Trumpf-König (Alliance/Dimidiator/Casco), dessen Inhaber stiller Partner oder Tauschpartner ist.
  3. Farbe bedienen; der höchste Trumpf oder die höchste Karte der angesagten Farbe gewinnt den Stich.
Wertung
  • Die Hombre-Seite gewinnt (6+ Stiche): erhält den Pott; Solo und Casco zahlen mehr als Alliance.
  • Remise (genau 5 Stiche): Pott verdoppelt sich für das nächste Spiel; Codille (4 oder weniger): Hombre zahlt das Vierfache.
  • Vole (10 Stiche) verdreifacht die Auszahlung mit Bonus; Matador-Boni für das Halten aller drei höchsten Trümpfe.
Tipp: Beim Bieten von Alliance rufen Sie einen König in einer Farbe, in der Sie selbst mehrere Karten halten; sonst kann Ihr stiller Partner Ihnen nicht helfen und der Kontrakt scheitert.

Spieler

Genau 4 Spieler, einzeln sitzend (keine festen Partnerschaften über mehrere Runden hinweg); der verdeckte Partner wechselt jede Runde. Das Austeilen rotiert gegen den Uhrzeigersinn (wie bei den meisten spanisch abgeleiteten Spielen). Der erste Geber wird durch Abheben der niedrigsten Karte bestimmt.

Kartendeck

Ein 40-Karten-Spiel, bestehend aus einem Standard-52-Karten-Deck, bei dem alle Achten, Neunen und Zehnen entfernt wurden. Verbleibende Karten jeder Farbe: König, Dame, Bube, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Ass. Schwarze Farben (♠♣) Rangfolge: König (hoch), Dame, Bube, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (Asse sind Sonderkarten). Rote Farben (♥♦) Rangfolge: König (hoch), Dame, Bube, Ass, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (niedrig). Die besondere Trumpfhierarchie wird unter Trumpfstruktur beschrieben.

Ziel

Der Gewinner der Auktion (Hombre) hat das Ziel, mindestens 6 von 10 Stichen zu gewinnen – allein oder mit einem gerufenen Partner –, gemäß dem Kontrakt. Die gegnerischen zwei oder drei Verteidiger arbeiten zusammen, um den Hombre auf 5 oder weniger Stiche zu beschränken.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Jeder Spieler zahlt einen vereinbarten Grundeinsatz (zum Beispiel 4 Chips) in einen zentralen Pott, bevor das erste Spiel beginnt.
  2. Teilen Sie jedem der vier Spieler 10 Karten aus, in Paketen von 4, dann 3, dann 3 (oder 3+3+4), gegen den Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Spieler rechts vom Geber.
  3. Nach dem Austeilen verbleiben keine Karten; es gibt keinen Talon.
  4. Beginnend mit dem Spieler rechts vom Geber (Ältester) und fortfahrend gegen den Uhrzeigersinn, bietet jeder Spieler entweder einen Kontrakt oder passt. Der höchste Kontrakt gewinnt; dieser Spieler wird zum Hombre und benennt die Trumpffarbe.
  5. Wenn alle vier passen, wird der Inhaber der Spadille durch Zwangs-Spadille zum Hombre (siehe Reizen).

Trumpfstruktur (Matadore)

  1. Spadille: Das Pik-Ass. Stets der höchste Trumpf, unabhängig davon, welche Farbe als Trumpf bestimmt wurde.
  2. Manille: Die niedrigste Pip-Karte der Trumpffarbe, genauer die 2 bei schwarzen Trümpfen und die 7 bei roten Trümpfen. Zweithöchster Trumpf.
  3. Basto: Das Kreuz-Ass. Stets der dritthhöchste Trumpf.
  4. Ponto (vierter Trumpf): Das Ass der Trumpffarbe, wenn Trümpfe rot (♥ oder ♦) sind; der König der Trumpffarbe, wenn Trümpfe schwarz (♠ oder ♣) sind. Rangiert knapp unterhalb von Basto.
  5. Weitere Trümpfe folgen der regulären Rangfolge der Farbe unterhalb von Ponto (schwarz: Dame, Bube, 7, 6, 5, 4, 3; rot: Dame, Bube, dann 2, 3, 4, 5, 6, wobei die Manille, die bereits als Nr. 2 eingesetzt ist, und das Ass, das bereits als Ponto gilt, übersprungen werden).
  6. Nicht-Trumpf-Farben werden gemäß ihrer regulären Rangfolge für ihre Farbe, wie im Kartendeck beschrieben, eingestuft. Farben werden nicht zur Trumpffarbe befördert; nur Spadille, Manille, Basto und der Ponto werden verschoben.

Reizkontrakte

  1. Das Reizen beginnt mit dem Spieler rechts vom Geber und läuft gegen den Uhrzeigersinn. Jeder Kontrakt muss den vorherigen strikt überbieten.
  2. Alliance (niedrigster Kontrakt): Der Hombre benennt die Trumpffarbe und ruft einen Nicht-Trumpf-König; der Spieler, der diesen König hält, wird stiller Partner für das Spiel. Bei einem Sieg wird der Pott gleichmäßig zwischen den Partnern aufgeteilt.
  3. Dimidiator (oder „Dimid”): Der Hombre benennt die Trumpffarbe, ruft einen König und tauscht Karten privat mit dem Inhaber des gerufenen Königs (verdeckter Tausch vor dem Spiel). Nach dem Tausch darf der gerufene Spieler gegen den Hombre spielen; der Hombre spielt mit dem verbesserten Blatt solo.
  4. Casco: Nur verfügbar für einen Spieler, der beide schwarzen Asse (Spadille und Basto) erhalten hat. Der Hombre benennt keine Trumpffarbe; stattdessen benennt der Inhaber des gerufenen Königs die Trumpffarbe. Zahlt mehr als Alliance.
  5. Solo (höchster Kontrakt): Der Hombre spielt allein gegen die anderen drei ohne Partner, ruft keinen König und muss trotzdem 6 Stiche gewinnen. Zahlt am meisten.
  6. Zwangs-Spadille (Spadille forcée): Wenn alle vier passen, muss der Spieler mit der Spadille einen Alliance-Kontrakt spielen, ob er will oder nicht. Er ruft einen Nicht-Trumpf-König, dessen Inhaber stiller Partner wird, genau wie bei einer freiwilligen Alliance.

Spielablauf

  1. Nach einem etwaigen Dimidiator-Kartentausch eröffnet der Spieler rechts vom Geber den ersten Stich durch Ausspielen einer Karte verdeckt nach oben.
  2. Jeder weitere Spieler gegen den Uhrzeigersinn spielt eine Karte aus und bildet so einen Stich aus vier Karten.
  3. Farbe bedienen, wenn möglich. Ein Spieler, der die gespielte Farbe nicht bedienen kann, darf frei trumpfen oder abwerfen; es gibt keine „Stich-Pflicht”-Regel außer für den gerufenen König (siehe unten).
  4. Pflicht des gerufenen Königs (Alliance und Casco): Der gerufene König muss ausgespielt werden, wenn seine Farbe angesagt wird, und darf vom Inhaber selbst nicht angesagt werden; der stille Partner muss aufpassen, die Allianz nicht vorzeitig zu enthüllen.
  5. Stichgewinner: Der höchste gespielte Trumpf oder, wenn kein Trumpf gespielt wurde, die höchste Karte der angesagten Farbe. Zu beachten: Spadille, Manille und Basto sind Trümpfe unabhängig davon, welche Farbe angesagt wurde, sofern sie regelkonform gespielt wurden (sie dürfen stets als Trümpfe verwendet werden).
  6. Verweigern der Matadore: Ein Matador (Spadille, Manille, Basto) kann nicht durch einen niedrigeren Trumpf gestochen werden und darf jederzeit von seinem Inhaber angesagt werden; er kann jedoch durch Ansagen von Trümpfen herausgezwungen werden.
  7. Das Spiel wird über alle 10 Stiche fortgeführt; das Team des Hombre zählt am Ende seine Stiche zusammen.

Punktewertung und Auszahlungen

  1. Alliance-Sieg (Hombre + Partner gewinnen 6+ Stiche): Der Pott wird gleichmäßig zwischen den Partnern aufgeteilt; jeder Gegner zahlt einen frischen, gleichwertigen Grundeinsatz.
  2. Solo-Sieg (Hombre allein gewinnt 6+ Stiche): Der Hombre räumt den gesamten Pott ab und erhält zusätzlich 1 Chip Solo-Prämie von jedem der drei Gegner.
  3. Dimidiator-Sieg: Wird mit dem 1,5-fachen des Alliance-Satzes entlohnt, um den stärkeren Kontrakt widerzuspiegeln.
  4. Casco-Sieg: Wird mit dem 2-fachen des Alliance-Satzes entlohnt.
  5. Matador-Bonus: Ein Spieler, der alle drei Matadore (Spadille, Manille, Basto) im Spiel hielt, erhält einen Bonus von 1 Chip von jedem Gegner; das Halten aller vier höchsten Trümpfe (die Matadore plus Ponto) bringt 2 Chips von jedem.
  6. Remise (Ansager gewinnt genau 5 Stiche): Der Pott wird für das nächste Spiel verdoppelt; der aktuelle Hombre verliert keine Chips, kann aber nichts beanspruchen, und der Grundeinsatz des Kontrakts wird dem Pott hinzugefügt.
  7. Codille (Ansager gewinnt 4 oder weniger Stiche und ein anderes Team gewinnt 6+): Der Hombre zahlt aus, als hätte er gewonnen, und vervierfacht den Einsatz; das gewinnende Verteidiger-Team teilt den Pott.
  8. Vole (die Seite des Ansagers gewinnt alle 10 Stiche): Dreifache normale Auszahlung und ein weiterer Bonus von 3 Chips von jedem Gegner; muss vor dem ersten Stich angekündigt werden, um den vollen Bonus zu erhalten.

Gewinnen

  • Ein einzelnes Spiel wird gemäß der Stichanzahl gegenüber dem Kontrakt des Hombre gewonnen oder verloren.
  • Spielsitzungen werden in der Regel für eine feste Zeit oder eine vereinbarte Anzahl von Spielen gespielt; der Spieler mit dem größten Chip-Guthaben am Ende ist der Gesamtsieger.
  • Gleichstand-Regelung: Bei genau gleichen Chip-Guthaben wird ein Spiel mit höherem Einsatz gespielt, um den Sieger zu ermitteln.
  • Fehlgabe: Wenn der Geber die falsche Anzahl von Karten austeilt, werden alle Karten zurückgegeben und derselbe Geber teilt neu aus; eine Zwangs-Spadille gilt nicht bei einer Fehlgabe.

Häufige Varianten

  • Mediateur: Fügt einen mittleren Kontrakt hinzu, bei dem der Hombre eine Karte mit einem Ziehen vom Restspiel tauschen darf; liegt im Rang zwischen Alliance und Dimidiator.
  • Quintille: Eine Fünf-Spieler-Variante; jeder Spieler erhält 8 Karten und der Hombre ruft einen Partner wie bei Alliance. Bei Standard-Quintille gibt es keinen Solo-Kontrakt.
  • Whist-artige Folgepflicht: In einigen späteren Kodifikationen gewinnt die höchste Karte irgendeiner nachgespielten Farbe, wenn kein Trumpf gespielt wurde; dies ist nicht standard und sollte vorher vereinbart werden.
  • Keine Zwangs-Spadille: In einigen Salon-Regeln führt ein allgemeines Passen zu einem erneuten Austeilen, anstatt die Spadille zu erzwingen. Langsamer, aber freundlicher.
  • Feste Partner: Eine vereinfachte Version, bei der der gerufene König offen vor dem Spiel bekannt gegeben wird; verliert die Dramatik des verdeckten Partners, ist aber leichter beizubringen.

Tipps und Strategien

  • Bevor Sie bieten, bewerten Sie Ihre Matador-Stärke. Das alleinige Halten der Spadille rechtfertigt selten ein Solo; das Halten aller drei Matadore plus mehrerer langer Sieger-Farben ist üblicherweise ein Solo oder Dimidiator.
  • Rufen Sie bei Alliance einen König in der Farbe, in der Sie die meisten Karten halten. Dies stellt sicher, dass die Partnerschaft tatsächlich kooperieren kann; das Rufen eines Königs in Ihrer Fehlfarbe bringt die Partnerschaft meistens zum Scheitern.
  • Spielen Sie früh Trümpfe aus, wenn Sie die Spadille und mehrere kleinere Trümpfe haben. Das Herausziehen der Trümpfe sichert die 6 Stiche, die Sie benötigen, bevor die Gegner Farben-Sieger aufbauen können.
  • Verteidiger: Identifizieren Sie den verdeckten Partner spätestens beim zweiten Stich. Beobachten Sie, wer es vermeidet, die gerufene Farbe anzuspielen, und wer lieber abwirft als zu trumpfen; das ist wahrscheinlich der Verbündete.
  • Remise ist oft spielbar, wenn Sie ein mittelmäßiges Blatt haben. Bewusst 5 Stiche zu nehmen, wenn Sie 6 nicht sicher erreichen können, lässt den Pott wachsen, ohne zahlen zu müssen, und versetzt Sie in eine gute Position für das nächste Spiel.
  • Hüten Sie sich vor der Ponto-Falle: Wenn Trümpfe rot sind, ist das Trumpf-Ass nicht die höchste Karte (das ist die Spadille), daher kann blindes Anspielen des Trumpf-Asses verschwendet sein; zählen Sie zuerst Manille und Basto.

Glossar

  • Hombre: Der Ansager; der Spieler, der die Auktion gewonnen hat und den Kontrakt spielt.
  • Matadore: Die drei dauerhaften höchsten Trümpfe: Spadille, Manille, Basto.
  • Spadille: Pik-Ass, stets der höchste Trumpf.
  • Manille: Niedrigste Pip-Karte der Trumpffarbe (2 bei schwarzen Trümpfen, 7 bei roten Trümpfen), zweithöchster Trumpf.
  • Basto: Kreuz-Ass, stets der dritthhöchste Trumpf.
  • Ponto: Vierthöchster Trumpf; das Ass der Trumpffarbe, wenn Trümpfe rot sind, der König, wenn Trümpfe schwarz sind.
  • Alliance: Kontrakt, bei dem der Hombre einen Nicht-Trumpf-König ruft, um einen stillen Partner zu bestimmen.
  • Dimidiator: Alliance-artiger Kontrakt, bei dem der Hombre verdeckt Karten mit dem Inhaber des gerufenen Königs tauscht und dann solo spielt.
  • Casco: Sonderkontrakt, nur verfügbar, wenn der Hombre beide schwarzen Asse hält; der Inhaber des gerufenen Königs benennt die Trumpffarbe.
  • Solo: Höchster Kontrakt; der Hombre spielt allein gegen alle drei Gegner.
  • Zwangs-Spadille: Pass-Regel, die den Inhaber der Spadille zwingt, einen Alliance-Kontrakt zu spielen.
  • Remise: Ergebnis, wenn der Hombre genau 5 Stiche macht; der Pott wird verdoppelt, keine Auszahlung.
  • Codille: Ergebnis, wenn die Verteidiger 6+ Stiche gegen den Kontrakt gewinnen; der Hombre zahlt das Vierfache.
  • Vole: Gewinn aller 10 Stiche; bringt einen großen Bonus, muss in der Regel vor dem ersten Stich für den vollen Wert angesagt werden.
  • Pott: Der gemeinsame Chip-Topf, der bei einem gewonnenen Kontrakt ausgezahlt wird und bei einer Remise wächst.

Tipps & Strategie

Die Beherrschung von Quadrille beruht auf zwei Fähigkeiten: der genauen Gebotsbewertung (Zählen der Matadore und langen Farben-Sieger, um den richtigen Kontrakt zu wählen) und der klugen Wahl des gerufenen Königs, damit Ihr stiller Partner einen echten Weg hat, Ihnen zum Erreichen von sechs Stichen zu helfen. Die Verteidiger müssen die Allianz früh identifizieren; jeder Abwurf und jede Verweigerung zu trumpfen verrät, wer den gerufenen König hält.

Die verdeckte Verbündeten-Mechanik ist das Herzstück von Quadrille. Ein erfahrener Hombre wählt einen gerufenen König, dessen Inhaber ein natürlicher Partner ist (wahrscheinlich stark bei Matadoren oder Trümpfen), ohne preiszugeben, in welcher Farbe er schwach ist; ein erfahrener Verteidiger rekonstruiert die Partnerschaft ab dem zweiten Stich, indem er verfolgt, wer die gerufene Farbe meidet und wer sich weigert zu trumpfen.

Wissenswertes & Fun Facts

Spezialisierte Quadrille-Tische mit einer quadratischen Filzplatte, vier flachen Chip-Mulden und einem achteckigen Mittelpunkt für den Pott waren Luxusgegenstände der Tischler des mittleren 18. Jahrhunderts; Dutzende sind in europäischen Sammlungen erhalten. Quadrille-Chips (Fische, Perlmuttscheiben oder Elfenbeinchips) wurden in passenden Kassetten verkauft, die die Initialen jedes Spielers trugen.

  1. 01Von welchem älteren spanischen Kartenspiel hat sich Quadrille direkt entwickelt, und wie wird sein Ansager genannt?
    Antwort Von Hombre (Spanisch: Ombre); der Ansager wird weiterhin Hombre genannt, und die drei höchsten Trümpfe, Spadille, Manille, Basto, sind direkt vom Vorläuferspiel geerbt.

Geschichte & Kultur

Quadrille kam um 1720 als Vier-Spieler-Vereinfachung des spanischen Hombre (Ombre) nach Frankreich und verdrängte es schnell am Bourbon-Hof. Es blieb bis Mitte des 18. Jahrhunderts das vorherrschende Gesellschaftsspiel Europas; Chesterfield, Voltaire und Horace Walpole berichten alle davon, es gespielt zu haben. Whist ersetzte es schließlich nach 1760 als bevorzugtes Spiel der feinen Gesellschaft.

Quadrille prägte den europäischen Salon des 18. Jahrhunderts. Quadrille gut zu spielen war eine gesellschaftliche Errungenschaft, die mit dem Tanzen oder Französischsprechen gleichgesetzt wurde; das Spiel erscheint in Romanen von Fielding und Burney und in Gemälden von Boucher und Hogarth als Kürzel für aristokratische Geselligkeit.

Varianten & Hausregeln

Mediateur fügt einen mittleren Kartentausch-Kontrakt zwischen Alliance und Dimidiator ein und verfeinert so die Gebotsleiter. Quintille passt die Regeln auf fünf Spieler mit 8-Karten-Blättern an. Moderne Neuauflagen lassen den Kartentausch beim Dimidiator oft weg, um das Spiel zügiger zu halten, oder spielen mit einer festen Zwangs-Spadille-Regel, anstatt Runden auslaufen zu lassen.

Für einen modernen Tisch vereinbaren Sie den Chip-Grundeinsatz in echten Einsätzen (oder verwenden Sie Streichhölzer) und begrenzen Sie die maximale Vole-Auszahlung. Lehrende beginnen oft damit, neuen Spielern nur Alliance beizubringen, dann Dimidiator und Solo nach zwei oder drei Spielen einzuführen; Casco ist für Anfänger optional, da er selten vorkommt.