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Spielanleitung für Diloti

Diloti ist ein griechisches Angelkartenspiel für 2 oder 4 Spieler (in Partnerschaften), das Casino-artige Züge mit einem Melde-Mechanismus verbindet. Asse, die Zehn der Karos, die Zwei der Kreuz, die Fangmehrheit und Xeri-Sweeps zählen jeweils auf 61 oder 101 Punkte.

Spieler
2–4
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Deck
52
Regeln lesen

Spielanleitung für Diloti

Diloti ist ein griechisches Angelkartenspiel für 2 oder 4 Spieler (in Partnerschaften), das Casino-artige Züge mit einem Melde-Mechanismus verbindet. Asse, die Zehn der Karos, die Zwei der Kreuz, die Fangmehrheit und Xeri-Sweeps zählen jeweils auf 61 oder 101 Punkte.

2 Spieler 3-4 Spieler ​​Mittel ​​Mittel

Spielanleitung

Diloti ist ein griechisches Angelkartenspiel für 2 oder 4 Spieler (in Partnerschaften), das Casino-artige Züge mit einem Melde-Mechanismus verbindet. Asse, die Zehn der Karos, die Zwei der Kreuz, die Fangmehrheit und Xeri-Sweeps zählen jeweils auf 61 oder 101 Punkte.

Diloti (griechisch Δηλωτή, „Meldung”) ist ein griechisches Angelkartenspiel aus der Casino-Familie, das Ideen aus zwei älteren griechischen Spielen – Kontsina und Xeri – mit einem Casino-artigen Melde-Mechanismus verbindet. Zwei Spieler spielen direkt gegeneinander, oder vier Spieler in festen Partnerschaften zu je zwei Personen fangen Karten von einem offen liegenden Tisch ab, indem sie Karten gleichen Wertes zusammenführen oder eine Karte spielen, deren Wert der Summe mehrerer Tischkarten entspricht. Eine einzelne Karte, die den gesamten Tisch leert, erzielt ein Xeri (Sweep) im Wert von 10 Bonuspunkten; Spieler können einen Kartenstapel „sperren”, indem sie seinen Gesamtwert „melden”, sodass er nur noch durch eine Karte genau dieses Wertes gefangen werden kann. Punkte stammen aus Assen, der Zehn der Karos, der Zwei der Kreuz, der Fangmehrheit und Xeri-Boni. Das Spiel wird traditionell bis 61 oder 101 Punkte über mehrere Runden hinweg gespielt und ist ein fester Bestandteil griechischer Tavernen-Abende.

Kurzreferenz

Ziel
61 (Kurzspiel) oder 101 (volles Spiel) Punkte erreichen, indem man Asse, die Zehn der Karos, die Zwei der Kreuz, die Kartenmehrheit und Xeri-Sweeps fängt.
Aufbau
  1. 2 Spieler oder 4 Spieler in zwei Partnerschaften; ein 52-Karten-Deck.
  2. 6 Karten an jeden Spieler und 4 offen in die Mitte austeilen.
  3. Die Hände werden insgesamt viermal ausgeteilt (je 6 Karten), bis der Talon leer ist.
Dein Zug
  1. Eine Karte spielen, um zu fangen (Übereinstimmung oder Summe), zu melden (Stapel auf einen bestimmten Wert sperren) oder anzulegen (auf dem Tisch lassen).
  2. Den Tisch durch einen Fang zu leeren ist ein Xeri: 10 Bonuspunkte.
  3. Der letzte Fang der Runde nimmt alle noch auf dem Tisch liegenden Karten (kein Xeri).
Wertung
  • Asse je 1 Punkt, Zehn der Karos 2 Punkte, Zwei der Kreuz 1 Punkt.
  • 4 Punkte für das Fangen von mehr als 26 Karten in dieser Runde.
  • 10 Punkte je Xeri.
Tipp: Zählen Sie die gefangenen Karten und merken Sie sich gefallene Asse; die 4-Punkte-Mehrheit wird durch eine einzige Karte entschieden.

Spieler

Diloti wird von genau 2 Spielern direkt gegeneinander oder von 4 Spielern in zwei festen Partnerschaften zu je zwei Personen gespielt, wobei die Partner sich gegenübersitzen. Das Viererspieler-Partnerschaftsspiel ist bei weitem die häufigste Form in Griechenland. Bei drei Spielern lassen sich die Regeln der Angelfamilie nicht sauber ausbalancieren, daher ist es kein Standardformat. Das Spiel und die Gabe rotieren gegen den Uhrzeigersinn.

Kartendeck

Ein Standard-Kartendeck mit 52 französisch-abgebildeten Karten, ohne Joker. Jede Karte einer Farbe hat sowohl einen Wert (Fangwert) als auch, bei vier Wertungskarten, einen Punktwert. Fangwerte: Ass = 1, 2 bis 10 = Nennwert, Bube = 11, Dame = 12, König = 13. Bildkarten fangen daher nur gleichwertige Bildkarten (Bube nimmt Buben, nicht eine Summe aus 5+6). Wertungskarten: jedes Ass bringt 1 Punkt (vier im Deck), die Zehn der Karos bringt 2 Punkte , und die Zwei der Kreuz bringt 1 Punkt . Alle anderen Karten bringen direkt 0 Punkte, zählen jedoch für den Fangmehrheits-Bonus.

Ziel

Als Einzelspieler oder Partnerschaft als Erster die vereinbarte Punktzahl von 61 Punkten (Kurzspiel) oder 101 Punkten (volles Spiel) erreichen, indem man Wertungskarten fängt, in jeder Runde die Kartenzahlmehrheit erlangt und wann immer möglich Xeri-Sweeps ausführt.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Das 52-Karten-Deck gründlich mischen. Der Spieler links vom Geber hebt ab.
  2. 6 Karten an jeden Spieler verdeckt austeilen, in zwei Paketen zu je drei Karten, gegen den Uhrzeigersinn.
  3. 4 Karten offen in die Tischmitte legen, um das Anfangslayout zu bilden.
  4. Sind drei oder vier der vier Tischkarten Buben, oder ist das Layout anderweitig unspielbar, werden sie ins Deck zurückgelegt und neu ausgeteilt (Hausregel: Buben im Anfangslayout können den gesamten Tisch fangen, daher erlauben manche Gruppen sie dennoch).
  5. Den verbleibenden Talon verdeckt neben den Geber legen; er wird die Hände noch dreimal auf je 6 Karten auffüllen.
  6. Der Spieler links vom Geber beginnt.

Spielablauf

  1. Spielen Sie in Ihrem Zug eine Karte offen aus Ihrer Hand aus, und wählen Sie eine der folgenden Optionen: fangen, melden oder anlegen.
  2. Fangen: Legen Sie die Karte auf eine oder mehrere Tischkarten, die sie nehmen kann, und nehmen Sie Ihre Karte sowie alle gefangenen Karten in Ihren eigenen verdeckten Wertungsstapel vor sich (oder den gemeinsamen Stapel Ihrer Partnerschaft). Eine gespielte Karte fängt: (a) jede offen liegende Tischkarte gleichen Wertes; (b) eine Gruppe von Tischkarten, deren Werte sich genau zum Wert der gespielten Karte addieren; oder (c) beides gleichzeitig (zum Beispiel nimmt eine 8 alle Achten auf dem Tisch sowie ein offen liegendes 3+5). Mehrere gleichrangige Gruppen gleichzeitig zu fangen ist nur zulässig, wenn die Gruppe dies vor dem Spiel vereinbart hat; standardmäßig wählt man eine legale Kombination.
  3. Melden: Legen Sie eine oder mehrere Zahlentischkarten zusammen mit Ihrer gespielten Karte zu einem offen liegenden Stapel zusammen und verkünden Sie den Gesamtwert als „Ich melde acht”, „Ich melde neun” usw. Der Stapel kann nun nur noch durch eine Karte genau dieses gemeldeten Wertes gefangen werden (oder durch eine gleich hohe oder höhere Meldung, die ihn einschließt). Die einzelnen Karten innerhalb eines gemeldeten Stapels dürfen nicht mehr separat gefangen werden. Man darf nicht melden, wenn man nicht selbst die genaue Karte auf der Hand hält, die zum späteren Fangen des Stapels benötigt wird.
  4. Anlegen: Kann oder will man nicht fangen oder melden, legt man die gespielte Karte offen auf den Tisch. Der Zug endet.
  5. Xeri (Sweep): Nimmt ein Fangzug alle offen liegenden, ungefangenen Karten vom Tisch, ruft man „Xeri!” und markiert den Sweep (oft, indem man eine der gefangenen Karten seitwärts im Wertungsstapel dreht). Jedes Xeri bringt am Rundenende einen 10-Punkte-Bonus. Das letzte Anlegen, das den Tisch durch legales Spiel leert (letzter Kartenfang), zählt nicht als Xeri; nur ein Fang von einem nicht leeren Tisch gilt.
  6. Nachfüllen: Haben alle Spieler ihre 6 Karten ausgespielt, teilt der Geber jedem Spieler erneut 6 Karten aus (keine neuen Tischkarten werden hinzugefügt). Dies wiederholt sich, bis der Talon nach vier Austeilvorgängen erschöpft ist.
  7. Letzte-Karte-Regel: Sind die Hände leer und der Talon verbraucht, nimmt der letzte Spieler, der in der Runde einen Fang gemacht hat, alle verbleibenden offen liegenden und gemeldeten Karten auf dem Tisch in seinen Stapel (kein Xeri-Bonus wird so erzielt).
  8. Bildkarten und Fänge: Buben, Damen und Könige können nur gleichrangige Bildkarten fangen (Bube nimmt Buben, Dame nimmt Damen, König nimmt Könige). Sie können nicht für additive Fänge oder Meldungen verwendet werden.

Punktewertung

  • Jedes gefangene Ass: 1 Punkt (insgesamt 4 Punkte im Deck).
  • Zehn der Karos (das eigentliche Diloti): 2 Punkte.
  • Zwei der Kreuz: 1 Punkt.
  • Fangmehrheit (Karten): 4 Punkte für die Seite, die in dieser Runde mehr als 26 Karten gefangen hat. Fangen beide Seiten genau 26, erhält keine die 4 Punkte.
  • Xeri (Sweep): 10 Punkte für jeden Sweep, der während der Runde erzielt wurde.
  • Maximale Gesamtpunkte pro Runde: 4 Asse + 2 + 1 + 4 Mehrheit = 11 Punkte, plus 10 je Xeri.
  • Den Rundenstand jeder Seite notieren und neue Runden austeilen, bis eine Seite die vereinbarte Punktzahl erreicht.

Gewinnen

Die erste Partnerschaft oder der erste Spieler, der am Ende einer Runde 61 Punkte (Kurzspiel) oder 101 Punkte (volles Spiel) erreicht, gewinnt sofort. Überschreiten beide Seiten das Ziel in derselben Runde, gewinnt die Seite mit dem höheren Gesamtstand; bei Gleichstand wird eine weitere Runde ausgeteilt und die Seite, die danach vorne liegt, gewinnt das Spiel.

Häufige Varianten

  • Ziel 61 oder 101: Kurze gesellige Spiele gehen bis 61; vollständige Partien bis 101. Vor dem Austeilen festlegen.
  • Sweeps mit 10 oder 5 Punkten: Manche Gruppen, besonders auf Kreta, reduzieren Xeri auf 5 Punkte, um die Punktewertung enger zu halten.
  • Xeristaki (Mini-Sweep): Alle bis auf einen gemeldeten Stapel zu leeren zählt manchmal als halber Sweep im Wert von 5 Punkten; streng genommen eine Hausregel.
  • Gesperrte Meldungen: Manche Tische verbieten das Erhöhen eines bereits gemeldeten Stapels; einmal gemeldet, fängt ihn nur der genaue Wert.
  • Partnerschaft oder offene Hände: Im freundschaftlichen Spiel dürfen Partner einander kurz eine Karte zeigen, bevor der erste Zug gemacht wird.
  • Keine-Bildkarten-Additiv: Alle Gruppen behandeln Buben, Damen und Könige als ausschließlich durch Übereinstimmung fangbar; dies ist die Standard-Diloti-Regel.

Tipps und Strategien

  • Schützen Sie die Zehn der Karos. Sie ist allein 2 Punkte wert; liegt sie auf dem Tisch, spielen Sie eine legale Karte, die sie fängt, bevor ein Gegner es tut.
  • Behalten Sie die Asse im Blick. Vier Asse sind 4 Punkte wert. Merken Sie sich, welche bereits gefallen sind; ein spätes Ass im Stapel eines Gegners entscheidet oft über Mehrheit und den Diloti-Vorteil.
  • Zählen Sie gefangene Karten. Der 4-Punkte-Mehrheitsbonus geht an die Seite, die mehr als 26 Karten hält. Wenn der Stand nahezu ausgeglichen ist, werden kleine Anlegezüge gegenüber Fangzügen entscheidend.
  • Nutzen Sie Meldungen, um Partner-Fänge zu sichern. Eine Meldung ist am stärksten, wenn Ihr Partner die passende Fangkarte hält. Im Zweispieler-Spiel melden Sie nur, wenn Sie die Fangkarte selbst halten; andernfalls übergeben Sie dem Gegner einen kostenlosen Stapel.
  • Achten Sie auf Xeri-Setups. Hat der Tisch nur noch eine Karte und halten Sie einen passenden Fang, legen Sie zuerst eine Karte an, damit Sie in Ihrem nächsten Zug sweepen können – aber nur, wenn kein Gegner die einzelne Karte in der Zwischenzeit fangen kann.
  • Bildkarten-Management. Da Buben, Damen und Könige nur gleichrangige Bildkarten treffen, spielen Sie sie, wann immer die passende Bildkarte auf dem Tisch liegt, anstatt sie nutzlos zu horten.

Glossar

  • Diloti (Δηλωτή): „Meldung”; auch der inoffizielle Name für die Zehn der Karos, die höchste einzelne Wertungskarte des Spiels.
  • Xeri: Ein Sweep; das Fangen aller ungedeckten Karten auf dem Tisch in einem einzigen Zug. Wert: 10 Punkte.
  • Meldung: Das Zusammenlegen einer oder mehrerer Tischkarten mit der gespielten Karte zu einem gesperrten Stapel, der nur durch den verkündeten Wert gefangen werden kann.
  • Fang: Das Nehmen einer oder mehrerer Tischkarten durch Wertübereinstimmung oder additive Summe.
  • Anlegen: Eine Karte ohne Fang auf den Tisch legen und den Zug beenden.
  • Mehrheit: Der 4-Punkte-Bonus für die Seite, die in der Runde mehr als die Hälfte des Decks (27 oder mehr Karten) gefangen hat.
  • Bildkarten: Bube, Dame, König; in Diloti ausschließlich durch direkten Wertabgleich fangbar.

Tipps & Strategie

Zählen Sie laufend die gefangenen Karten; der 4-Punkte-Kartenmehrheitsbonus entscheidet die Runde oft stärker als einzelne Asse. Melden Sie nur, wenn Sie selbst oder Ihr Partner die genaue Fangkarte hält; andernfalls schenken Sie dem Gegner einen gesperrten Stapel voller Karten.

Diloti belohnt Gedächtnis und Kartenzählen mehr als die meisten Angelspiele, weil der Melde-Mechanismus effektiv eine verzögerte zweite Fangphase schafft. Verfolgen, welche Asse noch im Spiel sind, welche Meldungen offen stehen und welche Seite 26 oder 27 Karten im Wertungsstapel hat, macht selbst abschließende Anlegezüge zu entscheidenden Momenten.

Wissenswertes & Fun Facts

Die Zehn der Karos wird manchmal selbst „diloti”-Karte genannt, weil ihr Fangen das einzeln höchste Punktereignis außerhalb eines Xeri-Sweeps ist; griechische Spieler rufen manchmal „Πήρα τη διλωτή!” („Ich habe die Diloti genommen!”), wenn sie sie fangen.

  1. 01Welche einzelne Karte in Diloti ist allein 2 Punkte wert, mehr als jede andere Wertungskarte ohne Sweep?
    Antwort Die Zehn der Karos, oft als Diloti bezeichnet.

Geschichte & Kultur

Diloti entstand in Griechenland als Hybridspiel aus Kontsina (additive Fänge) und Xeri (Sweep-Boni), dem ein Casino-artiger Melde-Mechanismus hinzugefügt wurde. Es wird am häufigsten den städtischen Athener Tavernen-Kreisen in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts zugeschrieben, obwohl seine Bestandteile weit früher auf das italienische Scopa und Casino zurückgehen.

Diloti ist eine der drei Säulen des griechischen gesellschaftlichen Kartenspiels (neben Kseri und Biriba) und ist fester Bestandteil von Tavernen-Abenden, Oster-Kartenpartys und Spätseason-Feiertagen auf den Inseln. Seine Meldungen halten den Tisch verbal lebendig und tragen zu seinem Ruf als lautestes der griechischen Angelspiele bei.

Varianten & Hausregeln

Das Ziel kann 61 oder 101 Punkte sein. Manche Gruppen halbieren Xeri auf 5 Punkte oder erlauben einen 5-Punkte „Xeristaki”-Halb-Sweep. Gesperrte Meldungen verbieten ein erneutes Erhöhen; offene Hände in Partnerschaften zeigen kurz eine Karte vor dem Spiel. Bildkarten sind nie additiv.

Für ein kurzes geselliges Spiel spielen Sie bis 31 Punkte, wobei Xeri 5 Punkte wert ist. Für ein langes Tavernen-Spiel spielen Sie bis 101 Punkte mit Doppel-Xeri (20 Punkte), wenn der Sweep einen gemeldeten Stapel erfasst. Verwenden Sie das traditionelle hellenische Kartendeck (mit anderen Bildkartenmotiven), wenn Sie das historische Flair möchten; die Regeln sind identisch.