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Spielanleitung für Go Fish

Ein klassisches Familienkartenspiel für 2 bis 6 Spieler, bei dem man Mitspieler nach Werten fragt, die man bereits auf der Hand hält, um möglichst viele Bücher aus vier gleichwertigen Karten zu sammeln.

Spieler
2–6
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz
Deck
52
Regeln lesen

Spielanleitung für Go Fish

Ein klassisches Familienkartenspiel für 2 bis 6 Spieler, bei dem man Mitspieler nach Werten fragt, die man bereits auf der Hand hält, um möglichst viele Bücher aus vier gleichwertigen Karten zu sammeln.

2 Spieler 3-4 Spieler 5+ Spieler ​Leicht ​Kurz

Spielanleitung

Ein klassisches Familienkartenspiel für 2 bis 6 Spieler, bei dem man Mitspieler nach Werten fragt, die man bereits auf der Hand hält, um möglichst viele Bücher aus vier gleichwertigen Karten zu sammeln.

Go Fish ist ein klassisches Kinder- und Familienkartenspiel, bei dem die Spieler vollständige Sätze aus vier gleichwertigen Karten sammeln, die als Bücher bezeichnet werden. An Ihrem Zug fragen Sie einen Mitspieler nach allen seinen Karten eines bestimmten Werts, den Sie bereits auf der Hand halten. Dieser muss Ihnen jede Karte dieses Werts abgeben, falls er welche hat; andernfalls fordert er Sie mit 'Go Fish' auf, vom Nachziehstapel zu ziehen. Abgeschlossene Bücher werden als Punkte ausgelegt, und wenn der Stapel und alle Blätter leer sind, gewinnt der Spieler mit den meisten Büchern.

Kurzreferenz

Ziel
Sammeln Sie die meisten Bücher (vier gleichwertige Karten), bevor das Kartendeck und alle Blätter erschöpft sind.
Aufbau
  1. Teilen Sie bei 2 oder 3 Spielern je 7 Karten aus, bei 4 bis 6 Spielern je 5 Karten.
  2. Das verbleibende Kartendeck liegt verdeckt in der Mitte als Nachziehstapel.
Dein Zug
  1. Fragen Sie einen Mitspieler nach einem Wert, den Sie bereits auf der Hand halten.
  2. Wenn dieser Karten des genannten Werts hat, gibt er alle ab und Sie sind erneut am Zug.
  3. Wenn nicht, sagt er 'Go Fish' und Sie ziehen vom Nachziehstapel; erneuter Zug nur, wenn Sie den gefragten Wert gezogen haben.
  4. Legen Sie jeden Vierling als abgeschlossenes Buch aus.
Wertung
  • Jedes Buch zählt 1 Punkt.
  • Wer die meisten Bücher hat, wenn alle dreizehn ausgelegt sind oder alle Blätter und der Nachziehstapel leer sind, gewinnt.
Tipp: Merken Sie sich jeden Wert, nach dem jemand fragt; fragen Sie dieselbe Quelle sofort, nachdem dieser Spieler einen Wert von jemand anderem erhalten hat.

Spieler

Für 2 bis 6 Spieler geeignet. 3 bis 5 Spieler sind ideal: genug Mitspieler, um das Fragen interessant zu machen, aber wenig genug, damit das Blatt jedes Spielers aussagekräftig bleibt. Ein Spiel zu zweit ist stark gedächtnisbasiert; zu sechst ist das Spiel lockerer, da viele Züge zwischen den eigenen Zügen liegen.

Kartendeck

  • Standardmäßiges Kartendeck mit 52 Karten, Joker entfernt.
  • Farben sind irrelevant; nur der Wert zählt.
  • Ein Buch besteht aus vier Karten desselben Werts, zum Beispiel .
  • Es gibt dreizehn mögliche Bücher (Ass bis König); sobald alle dreizehn Bücher ausgelegt wurden, endet das Spiel.

Ziel

Sammeln Sie so viele Bücher (Sätze aus vier gleichwertigen Karten) wie möglich. Das Spiel endet, wenn alle dreizehn Bücher ausgelegt wurden oder wenn der Nachziehstapel erschöpft ist und keine Handkarten mehr vorhanden sind; der Spieler mit den meisten Büchern gewinnt.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Wählen Sie einen beliebigen Spieler zum Mischen und Austeilen; nach jedem Spiel wechselt der Geber nach links.
  2. Teilen Sie die Karten verdeckt aus, eine nach der anderen, im Uhrzeigersinn. Bei 2 oder 3 Spielern erhält jeder 7 Karten; bei 4 bis 6 Spielern erhält jeder 5 Karten.
  3. Legen Sie die verbleibenden Karten verdeckt in die Mitte als Nachziehstapel (manchmal auch 'Ozean' oder 'Pool' genannt).
  4. Jeder Spieler sortiert sein Blatt verdeckt nach Wert; das Sortieren ist wichtig, da man nur nach Werten fragen darf, die man bereits auf der Hand hält.
  5. Der Spieler links vom Geber beginnt.

Spielablauf

  1. Schritt 1 (Fragen): Wählen Sie an Ihrem Zug einen anderen Spieler und fragen ihn nach allen seinen Karten eines bestimmten Werts. Sie müssen mindestens eine Karte dieses Werts bereits auf der Hand halten. Beispiel: 'Priya, hast du Buben?'
  2. Schritt 2 (Ja): Wenn der gefragte Spieler Karten dieses Werts besitzt, muss er alle davon abgeben. Sie nehmen die erhaltenen Karten auf die Hand und sind erneut am Zug (fragen Sie erneut denselben oder einen anderen Spieler).
  3. Schritt 3 (Nein, Go Fish): Wenn der gefragte Spieler keine Karten dieses Werts hat, sagt er 'Go Fish'. Sie ziehen die oberste Karte vom Nachziehstapel. Wenn die gezogene Karte den Wert hat, nach dem Sie gefragt haben, zeigen Sie sie den anderen Spielern und sind erneut am Zug; andernfalls behalten Sie sie verdeckt und Ihr Zug endet, das Zugrecht geht nach links weiter.
  4. Schritt 4 (Buch auslegen): Sobald Sie vier Karten desselben Werts auf der Hand halten, legen Sie diese offen vor sich als abgeschlossenes Buch aus. Dies kann während eines Zugs geschehen; das Auslegen verbraucht keinen Zug.
  5. Schritt 5 (Leeres Blatt): Wenn Ihnen während des Spiels die Karten ausgehen, ziehen Sie fünf Karten vom Nachziehstapel (oder so viele wie noch vorhanden), um Ihr Blatt aufzufüllen. Wenn auch der Nachziehstapel leer ist, scheiden Sie für den Rest des Spiels aus.
  6. Schritt 6 (Spielende): Das Spiel endet entweder, wenn alle dreizehn Bücher abgeschlossen wurden, oder wenn der Nachziehstapel leer ist und kein aktiver Spieler mehr Karten auf der Hand hält.

Punktewertung

  • Jedes abgeschlossene Buch zählt 1 Punkt.
  • In einem Standardspiel gibt es dreizehn Bücher (Ass bis König).
  • In der verbreiteten Variante 'Point Fish' zählen Asse und Bildkarten je 2 Punkte, Zahlenkarten je 1 Punkt, insgesamt 20 Punkte.
  • Legen Sie abgeschlossene Bücher offen in einem persönlichen Stapel aus, damit sie am Ende leicht gezählt werden können.

Gewinnen

Wenn das Spiel endet, zählt jeder Spieler seine abgeschlossenen Bücher. Der Spieler mit den meisten Büchern gewinnt. Bei Gleichstand wird geteilt (oder durch eine Sudden-Death-Runde mit 5 neu ausgeteilten Karten entschieden, je nach Hausregel). Bei einer Spielsitzung kann man eine feste Anzahl von Spielen vereinbaren (z. B. 5) und den Spieler mit den meisten Büchern insgesamt zum Sitzungssieger erklären.

Häufige Varianten

  • Autoren / Literatur (Kanadischer Fish): Die Spieler fragen nach bestimmten Karten (zum Beispiel 'die Herz-5'), statt nach einem Wert. Wenn der Zielspieler diese Karte hat, muss er sie abgeben; andernfalls 'Go Fish'.
  • Paare sammeln: Jüngere Kinder können statt vollständiger Bücher Paare (zwei gleiche Karten) sammeln, was die Spiele deutlich kürzer macht.
  • Durchgehendes Angeln: Wenn der Nachziehstapel erschöpft ist, wird nur noch mit den Handkarten weitergespielt, bis alle leer sind; dies fördert taktisches Denken am Spielende.
  • Nicht Schauen: Die Spieler lassen ihre Karten verdeckt und schauen sie nur an ihrem eigenen Zug an, was das Spiel zu einer reinen Gedächtnisübung macht.
  • Point Fish: Bücher mit Assen oder Bildkarten zählen je 2 Punkte, Zahlenkarten je 1 Punkt.

Tipps und Strategien

  • Hören Sie zu, bevor Sie fragen. Wenn ein Mitspieler erfolgreich einen Wert von einem anderen Spieler erhält, wissen Sie, dass zwei Personen Karten dieses Werts halten könnten; fragen Sie dieselbe Quelle, bevor sie ein Buch auslegen.
  • Fragen Sie das schwächste Blatt zuletzt. Der Spieler, der am häufigsten 'Go Fish' gehört hat, hat die wenigsten Informationen über seine Karten; starke Schlussfolgerungen entstehen, indem man zuerst wahrscheinliche Kartenhalter fragt.
  • Horten Sie nicht. Bücher sofort auszulegen schützt Ihre Privatsphäre und erhöht Ihren sichtbaren Punktestand, sodass Mitspieler erkennen können, was noch im Spiel ist.
  • Überdenken Sie Ihre Strategie nach einem 'Go Fish'-Zug. Eine Karte vom Nachziehstapel zu ziehen bedeutet, dass Mitspieler nun wissen, dass Sie eine Karte weniger des Werts haben, nach dem sie Sie haben fragen sehen; wechseln Sie die Werte, um sie zu verwirren.

Glossar

  • Buch: Vier Karten desselben Werts, offen ausgelegt als abgeschlossener Satz.
  • Go Fish: Die Antwort, wenn ein Spieler den gefragten Wert nicht besitzt; fordert den Fragesteller auf, vom Nachziehstapel zu ziehen.
  • Nachziehstapel (Ozean, Pool): Der verdeckte Ziehstapel in der Mitte des Tisches.
  • Fragen: Eine Anfrage nach allen Karten eines bestimmten Werts von einem bestimmten Mitspieler.
  • Ziehen: Das Nehmen der obersten Karte vom Nachziehstapel nach einer 'Go Fish'-Antwort.

Tipps & Strategie

Merken Sie sich jeden Wert, nach dem jemand fragt, und fragen Sie dieselbe Quelle sofort, nachdem dieser Spieler erfolgreich einen Wert von jemand anderem erhalten hat. Bücher schnell auszulegen schützt Ihr Blatt und macht Ihren Punktestand sichtbar.

Go Fish ist in erster Linie ein Gedächtnisspiel. Aufmerksame Spieler gewinnen, indem sie jeden gefragten Wert, jede positive Antwort und jede sichtbar ausgetauschte Karte im Gedächtnis behalten; die Zufälligkeit des Nachziehstapels spielt eine geringere Rolle als die Aufmerksamkeit.

Wissenswertes & Fun Facts

In einigen Regionen wird Go Fish als 'Authors' oder 'Canadian Fish' bezeichnet. Der Ruf 'Go Fish' spiegelt sich im Namen des Nachziehstapels wider, der üblicherweise Ozean oder Pool genannt wird; in manchen Kindereditionsversionen ist der Pool als Fischglas auf der Tischmatte dargestellt.

  1. 01Was ist ein 'Buch' bei Go Fish und wie viele davon gibt es in einem Standardkartendeck?
    Antwort Ein Buch ist ein Satz aus vier Karten desselben Werts; in einem Standardkartendeck mit 52 Karten (Ass bis König) gibt es dreizehn Bücher.

Geschichte & Kultur

Go Fish soll vom europäischen Quartett-Spiel des 19. Jahrhunderts abstammen, das in die englischsprachige Welt als 'Authors' gelangte. Die moderne Kinderversion, bei der nach Werten statt nach benannten Karten gefragt wird, wurde Anfang des 20. Jahrhunderts in amerikanischen Spielebüchern standardisiert und ist seitdem ein klassisches Einsteigerspiel.

Go Fish ist eines der weltweit meistgelehrten Kartenspiele für Kinder und Teil der ersten Kartenspielerinnerungen fast jeder Familie in der englischsprachigen Welt. Es dient zugleich als sanfte Einführung in Deduktion, Zugreihenfolge und Kartenzählen für junge Spieler.

Varianten & Hausregeln

Varianten umfassen 'Authors' (nach einer bestimmten Karte statt einem Wert fragen), 'Point Fish' (gewichtete Punktewertung nach Wert), das Sammeln von Paaren statt Büchern sowie gedächtnisfokussierte 'Nicht Schauen'-Varianten.

Für jüngere Spieler verwenden Sie nur Karten vom Ass bis zur 7 (28 Karten, 7 Bücher) für schnellere Spiele. Für eine strategische Erwachsenenversion kombinieren Sie spezifische Kartenanfragen im 'Authors'-Stil mit der gewichteten Punktewertung von 'Point Fish'.