Spielanleitung für Verish' Ne Verish'
Spielanleitung
Verish' Ne Verish' (Russisch: Верю не Верю, „Ich glaube, ich glaube nicht”) ist der russische Vertreter der Schwindel-/Bluff-Spielfamilie. 2 bis 6 Spieler wetteifern darum, ihre Karten als Erste loszuwerden, indem sie Karten verdeckt ausspielen und einen Wert behaupten; der behauptete Wert ist für die gesamte Runde festgelegt, und jeder Gegner kann auf das zuletzt gespielte Blatt mit „veryu” (ich glaube) oder „ne veryu” (ich glaube nicht) reagieren.
Verish' Ne Verish' (Russisch: Верю не Верю, „Ich glaube, ich glaube nicht”) ist der russische Vertreter der Schwindel-/Bluff-Spielfamilie. 2–6 Spieler wetteifern darum, ihre Karten als Erste loszuwerden, indem sie Karten verdeckt ausspielen und einen Wert behaupten; die Besonderheit besteht darin, dass der behauptete Wert für eine ganze Runde festgelegt ist (durch den ersten Spieler bestimmt), und jeder Gegner hat jederzeit zwei mögliche Antworten: „veryu” (ich glaube, wodurch der Stapel aufgedeckt und entfernt wird) oder „ne veryu” (ich glaube nicht, eine normale Herausforderung). Die Runden sind kurz, blufflastig und werden häufig mit einem 36-Karten-russischen Spiel gespielt.
Kurzreferenz
- Mischen Sie das vereinbarte Kartendeck (traditionelles 36-Karten-russisches Spiel oder 52 Karten).
- Teilen Sie das Deck gleichmäßig aus, eine Karte nach der anderen im Uhrzeigersinn.
- Der Spieler links vom Geber eröffnet die erste Runde und wählt einen festen Wert dafür.
- Legen Sie eine oder mehrere Karten verdeckt ab und behaupten Sie den festen Wert (Sie dürfen über Wert oder Anzahl lügen).
- Anstatt Karten abzulegen, können Sie „ne veryu” rufen, um den letzten Zug herauszufordern, oder „veryu”, um ihn zu glauben und die Karten aufdecken zu lassen.
- Ein falscher Herausforderer oder ein ertappter Bluffer nimmt den gesamten Stapel auf; ein ehrliches „Veryu” entfernt die aufgedeckten Karten aus dem Spiel.
- Nach jedem Aufnehmen des Stapels eröffnet der nächste Spieler eine neue Runde mit einem neuen Wert.
- Sieger: der erste Spieler, der sein Blatt leert (und die abschließende Herausforderung übersteht).
- Letzter-Verlierer-Format: Weiterspielen, bis nur noch ein Spieler Karten hat.
Spieler
2 bis 6 Spieler, jeder Spieler für sich. Das Geben rotiert im Uhrzeigersinn von Runde zu Runde. Der erste Geber wird durch Einigung oder durch Abheben auf die höchste Karte bestimmt.
Kartendeck
Traditionell ein 36-Karten-russisches Spiel: das Standarddeck, aus dem die Zweien bis Fünfen entfernt wurden, sodass 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass in jeder Farbe verbleiben (36 Karten). Ein vollständiges 52-Karten-Deck funktioniert ebenfalls; einigen Sie sich vor dem Austeilen. Keine Joker. Bei sechs oder mehr Spielern werden zwei Decks zusammengemischt, damit jeder Spieler ein brauchbares Blatt hat.
Ziel
Seien Sie der erste Spieler, der alle Karten aus seinem Blatt loswird. Im Mehrrunden-Format „letzter Verlierer” spielen Sie weiter, bis nur noch ein Spieler Karten hat; dieser Spieler ist der Verlierer und nimmt die Strafe auf sich (Punktewertung oder ein anderes vereinbartes Pfand).
Vorbereitung und Austeilen
- Mischen Sie das vereinbarte Kartendeck gründlich. Der Geber reicht es dem Spieler zu seiner Rechten zum Abheben.
- Teilen Sie das gesamte Deck verdeckt aus, eine Karte nach der anderen im Uhrzeigersinn. Bei 36 Karten und zum Beispiel 5 Spielern erhalten manche Spieler 7 Karten und manche 8; das ist normal und hat keinen Einfluss auf das Spiel.
- Ein Kurzformat (in manchen Gruppen verwendet): Teilen Sie jedem Spieler 5 Karten aus und legen Sie den Rest als Nachziehstapel beiseite. Wann immer ein Spieler eine Runde mit weniger als 5 Karten auf der Hand beendet, zieht er zu Beginn seines nächsten Zuges wieder bis auf 5 Karten auf. Spieler dürfen das Spiel erst verlassen, wenn der Nachziehstapel leer ist.
- Der Spieler links vom Geber spielt zuerst; das Spiel läuft im Uhrzeigersinn.
Spielablauf
- Eine Runde eröffnen: Der erste Spieler wählt einen beliebigen Wert (z. B. „Siebenen”) und legt eine oder mehrere Karten verdeckt auf den Tisch, wobei er ankündigt, wie viele Karten er behauptet (z. B. „zwei Siebenen”). Er darf sowohl über den Wert als auch über die Anzahl lügen; die Karten liegen verdeckt, sodass die Behauptung ohne eine Herausforderung nicht überprüft werden kann. Der angesagte Wert wird zum festen Wert für die gesamte Runde.
- Drei Optionen für die folgenden Spieler: Jeder weitere Spieler kann in seinem Zug eine der folgenden Optionen wählen: (1) Karten hinzulegen – verdeckt auf den Stapel, weiterhin denselben festen Wert behauptend; auch diese Behauptung muss nicht der Wahrheit entsprechen. Das Spiel geht dann weiter. (2) „Ne veryu” rufen (ich glaube Ihnen nicht) – eine Herausforderung gegen das zuletzt gespielte Blatt des unmittelbar vorherigen Spielers. (3) „Veryu” rufen (ich glaube Ihnen) – eine Erklärung, dass der vorherige Zug tatsächlich dem behaupteten Wert entsprach.
- „Ne veryu” auflösen (Herausforderung): Die zuletzt abgelegten Karten werden aufgedeckt. Wenn sie alle dem festen Wert entsprechen, lag der Herausforderer falsch und muss den gesamten Stapel auf die Hand nehmen; das Spiel wird dann mit dem nächsten Spieler nach dem Herausforderer fortgesetzt, der das nächste Blatt ausspielt (derselbe feste Wert gilt weiter). Wenn eine der aufgedeckten Karten nicht dem Wert entspricht, hat der Spieler, der sie abgelegt hat, geblufft und muss den gesamten Stapel aufnehmen; das Spiel wird dann mit dem nächsten Spieler nach dem Bluffer fortgesetzt.
- „Veryu” auflösen (Glaube): Die zuletzt abgelegten Karten werden aufgedeckt. Wenn sie alle dem festen Wert entsprechen, werden die soeben aufgedeckten Karten vollständig aus dem Spiel entfernt (sie kommen auf einen separaten Ablagestapel; der Rest des Stapels bleibt, und die Runde geht weiter). Wenn eine der aufgedeckten Karten nicht dem Wert entspricht, nimmt der Rufer (der „Glaubende”) den gesamten Stapel auf, und sein Zug endet. Der „Veryu”-Ruf existiert genau deshalb, damit ein Spieler, der feststeckt (nicht spielen kann oder will), immer einen legalen Ausweg hat – auf Kosten des möglichen Aufnehmens des Stapels.
- Zugende nach einem Aufnehmen: Ein Spieler, der den Stapel aufnimmt (in welche Richtung die Herausforderung auch ausgefallen ist), beendet seinen Zug; das Spiel geht im Uhrzeigersinn mit dem nächsten Spieler weiter, der eine neue Runde mit einem frisch gewählten festen Wert eröffnet.
- Normales Zugende: Wenn ein Spieler Karten ablegt und keiner der nächsten Spieler „ne veryu” oder „veryu” ruft, geht der Zug einfach mit demselben festen Wert weiter.
- Keine Karten mehr: In dem Moment, in dem Sie Ihre letzte Karte oder Ihre letzten Karten ablegen, rufen Sie „raus”. Sie sind noch nicht in Sicherheit; Sie müssen jede unmittelbare „ne veryu”-Herausforderung gegen diesen Zug überstehen. Wenn Sie herausgefordert werden und die Wahrheit gesagt haben, sind Sie aus dem Spiel; wenn Sie herausgefordert werden und beim Bluffen erwischt werden, nehmen Sie den Stapel auf und spielen weiter.
- Unerlaubter Zug: Null Karten abzulegen oder null Karten zu behaupten ist kein legaler Zug. Wenn dies bemerkt wird, bevor der nächste Spieler handelt, nimmt der Regelverletzer den Stapel auf, als wäre er beim Bluffen erwischt worden.
Gewinnen
- Einzelhand-Sieg: Der erste Spieler, der sein Blatt legal leert (und jede unmittelbare Herausforderung übersteht), gewinnt die Hand.
- Letzter-Verlierer-Format: Das Spiel geht weiter, nachdem der erste Spieler ausgeschieden ist (er verlässt das Spiel), bis nur noch ein Spieler Karten hat. Dieser letzte Spieler ist der Verlierer der Gabe; der Spieler, der als Erster ausgeschieden ist, ist der Gesamtsieger.
- Gleichstand-Regelung: Wenn zwei Spieler beim selben Austausch keine Karten mehr haben (zum Beispiel einer durch Ausscheiden und ein anderer durch erzwungenes Aufnehmen eines Stapels, der dennoch zu einem leeren Blatt führt), wird der Spieler, der früher im Austausch ausgeschieden ist, als Erster gewertet. Wenn sie wirklich gleichzeitig ausscheiden, wird eine Einzelhand als Stechen gespielt.
Häufige Varianten
- Keine Asse: Asse dürfen nicht als fester Wert gewählt werden, um eine übermäßige Häufung von Behauptungen zu reduzieren.
- Klassisches Ziehformat: Nur 5 Karten werden ausgeteilt und ein Nachziehstapel angelegt; die Spieler füllen zwischen den Zügen auf 5 Karten auf. Spieler scheiden erst aus, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Lässt das Spiel länger dauern und gleicht Unterschiede im Können aus.
- Aufsteigender Wert (Cheat-Stil): Anstatt eines einzigen festen Werts für die Runde muss jeder Zug den nächsthöheren Wert behaupten: Asse, Zweien, Dreien, …, Könige, dann wieder Asse. Ähnlicher dem englischsprachigen Cheat.
- Offene Herausforderung: Jeder Spieler (nicht nur der nächste am Tisch) darf „ne veryu” oder „veryu” rufen, solange es noch das Zeitfenster des zuletzt gespielten Zuges ist. Beschleunigt das Spiel und belohnt aufmerksame Tischbeobachtung.
- Zwei Decks (6+ Spieler): Zwei 52-Karten-Decks oder zwei 36-Karten-Decks werden zusammengemischt; alle Wertbehauptungen können dann legal bis zu 8 Karten umfassen.
Tipps und Strategien
- Verfolgen Sie die Anzahl jedes Werts. Bei einem 36-Karten-Spiel gibt es vier Karten jedes Werts, bei 52 Karten ebenfalls vier; wenn alle vier durch Herausforderungen aufgedeckt wurden, ist jede weitere Behauptung dieses Werts ein nachweisbarer Bluff.
- Mischen Sie ehrliche Züge unvorhersehbar mit Bluffs. Immer ehrliche Spieler werden herausgefordert, sobald sie in die Enge getrieben zu sein scheinen; immer lügende Spieler werden bei jedem Zug herausgefordert.
- „Veryu” (glauben) ist ein unterschätzter Ausweg. Nutzen Sie ihn, wenn der Stapel klein ist und Sie dem letzten Zug wirklich glauben: Sie verlieren wenig, wenn Sie falsch liegen, und entfernen Karten aus dem Spiel, wenn Sie recht haben.
- Fordern Sie heraus („ne veryu”), wenn der Stapel groß ist oder wenn der behauptete Wert bereits häufig aufgetaucht ist; der Gewinn daraus, einen Bluffer zehn Karten aufnehmen zu lassen, ist enorm.
- Wenn Sie genau eine Karte des festen Werts übrig haben, überlegen Sie gut, wann Sie sie ehrlich ausspielen; ein später ehrlicher Zug ist überraschend sicher und kann den Weg für ein sauberes Ausscheiden in der nächsten Runde ebnen.
Glossar
- Verish': Sie glauben. Im Spiel eine zustimmende Erklärung, dass der letzte Zug echt war.
- Ne verish': Sie glauben nicht. Im Spiel eine Herausforderung, die erklärt, dass der letzte Zug ein Bluff war.
- Fester Wert (Rundenwert): Der vom eröffnenden Spieler der Runde gewählte Wert; jeder folgende Zug in dieser Runde beansprucht denselben Wert.
- Runde: Die Abfolge von Zügen zwischen einem Aufnehmen des Stapels und dem nächsten. Eine neue Runde beginnt immer dann, wenn jemand den Stapel aufnimmt, und der nächste Spieler wählt einen neuen Wert.
- Bluff: Eine verdeckte Behauptung, die nicht mit den tatsächlich gespielten Karten übereinstimmt.
- Herausforderung: Ein Ruf, den zuletzt gespielten Zug aufzudecken; der Verlierer der Herausforderung nimmt den gesamten Stapel auf.
- Stapel: Der verdeckte Kartenstapel auf dem Tisch, der jedes Mal wächst, wenn ein Spieler Karten ablegt, und zurückgesetzt wird, wenn jemand ihn aufnimmt.
Tipps & Strategie
Nutzen Sie „veryu” (glauben) als Sicherheitsventil, wenn Sie feststecken und der Stapel klein ist; Sie verlieren wenig, wenn Sie falsch liegen, und entfernen Karten aus dem Spiel, wenn Sie recht haben. Fordern Sie heraus („ne veryu”), wenn der Stapel groß ist oder wenn der Wert der Runde offensichtlich erschöpft ist.
Verfolgen Sie die Anzahl jedes Werts: Bei einem 36-Karten-Spiel gibt es vier Karten jedes Werts, bei 52 Karten ebenfalls vier; sobald alle vier Karten des festen Werts aufgedeckt wurden, ist jede weitere Behauptung ein nachweisbarer Bluff. Mischen Sie Wahrheit und Lüge unvorhersehbar, damit Gegner Ihre Muster nicht erkennen können.
Wissenswertes & Fun Facts
Der Name bedeutet „Ich glaube, ich glaube nicht” – die beiden Rufe, mit denen Gegner auf jede verdeckte Behauptung reagieren. Anders als bei westlichen Cheat-Varianten bleibt der gerufene Wert für die gesamte Runde fest.
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01Was bedeutet „Verish' Ne Verish'” auf Deutsch?Antwort „Ich glaube, ich glaube nicht” – die beiden Rufe, mit denen auf eine verdeckte Behauptung im Spiel reagiert wird.
Geschichte & Kultur
Verish' Ne Verish' wird in Russland seit weit über einem Jahrhundert gespielt; es gehört zur weltweiten Familie der Schwindel-/Bluff-Spiele und wird häufig mit dem 36-Karten-russischen Spiel anstelle des Standard-52-Karten-Decks gespielt.
Ein fester Bestandteil des russischen Freizeitkartenspielens, häufig eines der ersten Bluffspiele, die Kindern beigebracht werden; hat unter russischsprachigen Gemeinschaften in der Diaspora überall Anhänger gefunden.
Varianten & Hausregeln
Das klassische Ziehformat teilt nur 5 Karten aus und hat einen Nachziehstapel. „Keine Asse” verbietet Asse als Rundenwert. Das aufsteigende-Wert-Format spielt im Cheat-Stil, wobei der Wert in jedem Zug wechselt. Zwei-Deck-Versionen unterstützen 6+ Spieler.
Für kurze Spiele verwenden Sie das klassische 5-Karten-Ziehformat. Für eine lange Spielsitzung verwenden Sie das vollständige Deck ohne Nachziehstapel. Fügen Sie ein Element hinzu, bei dem der Verlierer Chips zahlt, für einen lockeren Einsatz.