Spielanleitung für Zwicken
Spielanleitung
Zwicken ist ein österreichisches und bayerisches Glücksspiel mit Stichen für 2–5 Spieler. Ein 32-Karten-Spiel, ein Blatt mit drei Karten, ein dauerhaft zweithöchster Trumpf (die 7 der Karo) und ein strafender „Bete”-Verlust machen jede Gabe schnell, spannend und kostspielig für zu selbstsichere Spieler.
Zwicken ist ein altes österreichisches Stich-Glücksspiel, das vom 18. bis ins 20. Jahrhundert weit verbreitet war und noch heute in Bayern und den östlichen Alpen gespielt wird. Es ist ein Drei-Karten-Spiel auf einem 32-Karten-Spiel, bei dem der Geber einen festen Grundeinsatz leistet, jeder Spieler Karten zieht oder aussteigt, und die Sieben der Karo dauerhaft als zweithöchster Trumpf gilt. Die eigenwillige „Hop-and-Jump”-Abheberegel und die erzwungene Erstausspielpflicht des Trumpf-Asses verleihen Zwicken einen unverwechselbaren Rhythmus: schnell, bestrafend bei Fehlern und berühmt unnachgiebig, wenn man mit einem schwachen Blatt im Spiel bleibt.
Kurzreferenz
- Verwenden Sie ein 32-Karten-Deutsch/Österreich-Spiel; 2–5 Spieler.
- Geber setzt 3 Spielmarken; teilt 2 Karten aus, deckt den Trumpf auf, teilt 1 weitere aus (je 3 Karten).
- Alle Hop-and-Jump-Zahlungen beim Abheben vor dem Spiel abwickeln.
- Spielen oder Passen ansagen; Spieler dürfen bis zu 3 Karten aus dem Talon tauschen.
- Der Ausspieler spielt eine beliebige Karte; die anderen müssen Farbe bedienen, dann Trumpf spielen, sonst eine beliebige Karte.
- Der höchste Trumpf gewinnt; die 7 der Karo ist immer der zweithöchste Trumpf.
- Jeder Stich bringt Ihnen ein Drittel des Potts.
- Im Spiel bleiben und keinen Stich machen = eine Bete zahlen (3 Spielmarken) in den nächsten Pott.
- Durchmarsch (alle 3 Stiche) = den gesamten Pott gewinnen plus Beten von allen Mitspielern.
Spieler
Zwei bis fünf Spieler, am besten zu viert oder fünft. Jede Gabe ist ein Jeder-gegen-Jeden: keine Partnerschaften. Das Spiel läuft im Uhrzeigersinn.
Kartendeck
- Verwendet wird ein 32-Karten-Spiel mit deutschem Bild (Schafkopf-Blatt) oder ein französisch-deutsches „William Tell”-Blatt (7 bis Ass in vier Farben).
- Rang in einer Nicht-Trumpf-Farbe: A, K, Ober/Dame, Unter/Bube, 10, 9, 8, 7, hoch bis tief.
- Die Trumpffarbe hat dieselbe Rangfolge, mit einer dauerhaften Ausnahme: die 7 der Karo (‚der Belli') steht immer direkt unter dem Trumpf-Ass, unabhängig davon, welche Farbe Trumpf ist. Sie ist stets der zweithöchste Trumpf.
- Ist Karo die Trumpffarbe, behält die 7 der Karo einfach ihre hohe Position.
Ziel
Gewinnen Sie mindestens einen Stich pro Gabe, um Ihren Anteil am Pott zu erhalten; gewinnen Sie alle drei Stiche für Boni; und vermeiden Sie die „Bete” (Strafe), die Spieler trifft, die im Spiel bleiben und keinen Stich machen. Das Spiel wird um einen laufenden Pott aus Spielmarken gespielt, nicht auf eine Zielpunktzahl.
Vorbereitung und Austeilen
- Der Geber setzt vor dem Austeilen drei Spielmarken in den Pott.
- Mischen. Der Spieler rechts vom Geber hebt ab und dreht die unterste Karte des oberen Teils verdeckt für die „Hop-and-Jump”-Prüfung um (siehe nächster Abschnitt).
- Teilen Sie zwei Karten an jeden Spieler im Uhrzeigersinn aus, drehen Sie die nächste Karte in der Mitte auf, um die Trumpffarbe festzulegen, und teilen Sie dann eine weitere Karte an jeden Spieler aus. Jeder hat nun drei Karten.
- Die aufgedeckte Karte in der Mitte wird offen beiseitegelegt und nicht gespielt; sie benennt nur den Trumpf.
Die Hop-and-Jump-Abheberegel
- Wird beim Abheben ein Ass oder eine 7 aufgedeckt (außer der 7 der Karo), ist die Gabe ungültig; der Geber nimmt seinen Grundeinsatz zurück, mischt neu und gibt neu.
- Wird die 7 der Karo (Belli) aufgedeckt, zahlt der Geber drei Spielmarken an jeden Spieler zwischen dem Abhebenden und sich selbst, die Geberrolle geht an den Abhebenden über, und es wird neu abgehoben.
- Jede andere aufgedeckte Karte: Die Gabe wird normal fortgesetzt.
Tausch und Spielen-oder-Passen
- Beginnend mit dem Spieler links vom Geber und im Uhrzeigersinn gibt jeder Spieler bekannt: ‚Spiele' (bleibt im Spiel) oder ‚Passe' (steigt für diese Gabe aus und verzichtet auf jeden Anspruch am Pott dieser Runde).
- Spieler, die spielen, dürfen bis zu drei Karten gegen die obersten Karten des Talons (nicht ausgeteiltes Spiel) tauschen, eine nach der anderen in der Reihenfolge. Getauschte Karten kommen auf einen Ablagestapel und können nicht zurückgeholt werden. Man darf auch spielen, ohne Karten zu tauschen.
- Hält ein Spieler das Trumpf-Ass, muss er im Spiel bleiben; das Passen mit dem Trumpf-Ass ist verboten.
- Bleibt der Inhaber der 7 der Karo im Spiel, aber das Trumpf-Ass wird von einem anderen noch im Spiel befindlichen Spieler gehalten, ist der Inhaber der 7 der Karo verpflichtet, den Belli bei dem Stich zu spielen, in dem das Ass ausgespielt wird, andernfalls wird er bestraft (siehe Punktewertung).
Spielablauf
- Der Spieler links vom Geber spielt zuerst aus. Hat dieser Spieler gepasst, spielt der nächste noch im Spiel befindliche Spieler aus.
- Jeder andere Spieler muss der ausgespielten Farbe folgen, wenn er kann.
- Kann ein Spieler der Farbe nicht folgen, muss er einen Trumpf spielen (der Belli zählt als Trumpf), wenn er einen hat; nur wenn er weder Farbe noch Trumpf hat, darf er eine beliebige Karte spielen.
- Der höchste Trumpf gewinnt den Stich; andernfalls gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
- Der Gewinner jedes Stichs spielt als nächster aus. Drei Stiche beenden die Gabe.
Punktewertung je Gabe
- Pott-Anteile je Stich einsammeln: Jeder Spieler, der mindestens einen Stich gemacht hat, erhält ein Drittel des Potts pro gewonnenem Stich.
- Bete (Strafe): Jeder Spieler, der im Spiel geblieben ist und keinen Stich gemacht hat, zahlt eine Strafe in Höhe des Grundeinsatzes des Gebers (drei Spielmarken) in den nächsten Pott. Die Strafe heißt „gezwickt werden” (geknipst werden).
- Trumpf-Ass gehalten, aber nicht bei erster Gelegenheit ausgespielt: Der Inhaber erhält eine Bete.
- Belli-Inhaber, der den Belli nicht korrekt abgibt oder einsetzt (indem er ihn spielt, wenn das Trumpf-Ass ausgespielt wird): erhält eine Bete.
- Alle drei Stiche gewinnen (‚Durchmarsch'): Der Spieler erhält den gesamten Pott, und jeder andere noch im Spiel befindliche Spieler zahlt eine Bete.
Gewinnen
Zwicken hat kein festes Ende; die Runde spielt weiter, bis die Spieler sich einigen aufzuhören (üblicherweise wenn die Spielmarken knapp werden oder eine runde Anzahl von Gaben gespielt wurde). Der Spieler mit den meisten Spielmarken zu diesem Zeitpunkt gewinnt. Bei einer strukturierteren Spielsitzung wird eine Endzeit oder ein Bankvermögensziel vereinbart; wer das Ziel als erster überschreitet, ruft „Schluss” und der Stand wird ermittelt.
Häufige Varianten
- Steirisches Zwicken: Verwendet ein 36-Karten-Spiel (6 in jeder Farbe hinzugefügt) und befördert die 6 der Karo zum „Sechser-Belli” als dritten dauerhaften Hoch-Trumpf.
- Vier-Karten-Zwicken: Teilt vier statt drei Karten aus und spielt vier Stiche; in Kärnten weit verbreitet.
- Dreierzwicken: Eine strengere Drei-Spieler-Form, bei der der Geber immer mitspielen muss; kein Aussteigen erlaubt.
- Bayerisches Zwicken / Zwickern: Grenzvariante mit einem bayerischen 36-Karten-Spiel und der Hinzufügung von „Wenzeln” (Obern-Buben) als zusätzliche Hoch-Trümpfe.
Tipps und Strategien
- Bei schwachen Blättern passen. Ein Blatt ohne Trümpfe über dem Buben und ohne Ass ergibt fast immer eine Bete; aussteigen und die Strafe sparen.
- Das Trumpf-Ass allein reicht nicht. Außer man hält auch den Belli oder einen anderen hohen Trumpf, gewinnt man einen Stich und riskiert zwei weitere. Besser aussteigen als hoffnungsvoll im Spiel bleiben.
- Aggressiv tauschen. Mit nur drei Karten im Blatt kann der Tausch aller drei gegen frische Karten aus dem Talon ein totes Blatt in ein lebendiges verwandeln; es kostet nichts, solange man im Spiel bleibt.
- Den Belli im Gedächtnis behalten. Die 7 der Karo ist in jeder Farbe der zweithöchste Trumpf; vergisst man das und spielt das Trumpf-Ass aus, tappt man in eine vorbereitete Falle.
- Beim Abheben aufmerksam sein. Eine aufgedeckte 7 der Karo beim Hop-and-Jump verschiebt Spielmarken, ohne dass eine einzige Karte gespielt wurde.
Glossar
- Belli: Die 7 der Karo, dauerhaft der zweithöchste Trumpf in jeder Gabe.
- Bete: Eine Strafe; ein Spieler, der eine Bete erhält, zahlt einen festen Betrag in den nächsten Pott.
- Gezwickt: „Geknipst”; ein anderes Wort dafür, eine Bete zahlen zu müssen.
- Talon: Das nicht ausgeteilte Spiel, das für den Kartentausch verwendet wird.
- Durchmarsch: Alle drei Stiche in einer Gabe gewinnen.
- Hop-and-Jump: Das Abheberitual, das vor dem eigentlichen Kartenspiel einen Neugabe oder eine Pflichtzahlung auslösen kann.
Tipps & Strategie
Ihre Entscheidung, ob Sie passen oder spielen, ist beim Zwicken wichtiger als das eigentliche Spiel. Steigen Sie ohne Zögern aus bei jedem Blatt, das weder das Trumpf-Ass noch den Belli noch ein Trumpf-K-O-Paar enthält; langfristig sparen Sie damit mehr Spielmarken, als Sie jemals durch hoffnungsvolles Mitspielen gewinnen würden.
Gute Zwicken-Spieler betrachten den Kartentausch als kostenlose Information und eine günstige Absicherung. Selbst ein ordentliches Blatt wird stärker, wenn man zwei Ersatzkarten zieht, und die Kosten des Tauschs bestehen nur im Risiko, preiszugeben, wie viele Karten man getauscht hat. Entscheiden Sie sich erst nach dem Tausch fürs Mitspielen, nicht vorher.
Wissenswertes & Fun Facts
Der Name Zwicken stammt vom deutschen Verb „zwicken” (kneifen); eine Bete zu erhalten bedeutet wörtlich, „gezwickt zu werden”. Die 7 der Karo in Zwicken ist eines der ältesten Beispiele in europäischen Kartenspielen für eine feste Karte, die jeden anderen Vertreter ihres Ranges übertrumpft, unabhängig davon, welche Farbe Trumpf ist.
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01Welche bestimmte Karte ist beim Zwicken immer der zweithöchste Trumpf, unabhängig davon, welche Farbe als Trumpf für die Gabe festgelegt wurde?Antwort Die 7 der Karo, bekannt als Belli.
Geschichte & Kultur
Zwicken war vom 18. bis ins 20. Jahrhundert eines der am weitesten verbreiteten Kartenspiele in Österreich, Bayern und dem deutschsprachigen Alpenraum. Es erscheint in Wiener Kartenspielalmanachen des 19. Jahrhunderts unter dem Namen „Dreiblatt” und wird noch heute in ländlichen Teilen Bayerns, der Steiermark und Kärntens unter Namen wie Zwickern und Bayerisches Zwicken gespielt.
Zwicken ist nach wie vor ein Merkmal der österreichischen und bayerischen ländlichen Glücksspielkultur. Wirtshaustische in der Steiermark, Kärnten und dem Bayerischen Wald richten noch regelmäßig Zwicken-Runden aus, und der Begriff „einen Bete zahlen” ist umgangssprachlich noch immer geläufig für „eine Strafe zahlen”.
Varianten & Hausregeln
Steirisches Zwicken verwendet ein 36-Karten-Spiel und fügt einen zweiten dauerhaften Belli hinzu. Vier-Karten-Zwicken teilt vier Karten aus und spielt vier Stiche. Bayerisches Zwickern fügt Wenzel (Ober-Buben) als höchste Trümpfe hinzu. Auch die Hausregeln variieren darin, wie hoch eine Bete ist.
Für ein Spiel mit niedrigen Einsätzen in der Kneipe lassen Sie die Bete dem Grundeinsatz entsprechen. Für einen schnellen Spielfluss spielen Sie mit Spielmarken in zwei Werten (niedrig für Grundeinsätze, hoch für Beten), damit die Runden schnell abgerechnet werden ohne ständiges Zählen der Spielmarken.