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Spielanleitung für Rubamazzo

Rubamazzo ('Stapel stehlen') ist ein klassisches italienisches Kartenspiel für Kinder aus der Scopa-Familie. Die Spieler nehmen Tischkarten durch Ranggleichheit auf, doch die charakteristische Regel erlaubt es, den gesamten Aufnahmestapel eines Gegners zu stehlen, indem man dessen oberste Karte mit einem einzigen Zug trifft.

Spieler
2–4
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz
Deck
40
Regeln lesen

Spielanleitung für Rubamazzo

Rubamazzo ('Stapel stehlen') ist ein klassisches italienisches Kartenspiel für Kinder aus der Scopa-Familie. Die Spieler nehmen Tischkarten durch Ranggleichheit auf, doch die charakteristische Regel erlaubt es, den gesamten Aufnahmestapel eines Gegners zu stehlen, indem man dessen oberste Karte mit einem einzigen Zug trifft.

2 Spieler 3-4 Spieler ​Leicht ​Kurz

Spielanleitung

Rubamazzo ('Stapel stehlen') ist ein klassisches italienisches Kartenspiel für Kinder aus der Scopa-Familie. Die Spieler nehmen Tischkarten durch Ranggleichheit auf, doch die charakteristische Regel erlaubt es, den gesamten Aufnahmestapel eines Gegners zu stehlen, indem man dessen oberste Karte mit einem einzigen Zug trifft.

Rubamazzo, wörtlich „Stapel stehlen” auf Italienisch, ist ein Angelspiel für Kinder, das die Grundlagen der Scopa-Familie mit einem einzigen brillanten Kniff vermittelt: Immer wenn man die oberste Karte des Aufnahmestapels eines Gegners trifft, nimmt man dessen gesamten Stapel. Die ausgespielten Karten müssen nicht auf 15 summieren, und es gibt keine komplizierten Aufnahmen – man gleicht einfach den Rang ab. Doch die Stapeldiebstahlregel verwandelt ein sanftes Merkspiel in ein Spiel voller Spannung. Ein über zehn Züge aufgebauter Stapel von 25 Karten kann in einem einzigen Zug verschwinden.

Kurzreferenz

Ziel
Sammeln Sie möglichst viele Karten durch ranggleiche Aufnahmen; der Diebstahl des gegnerischen Stapels ist der wichtigste Zug.
Aufbau
  1. Verwenden Sie ein 40-Karten-Kartendeck mit italienischen Karten (oder ein 52-Karten-Kartendeck ohne 8en, 9en und Zehnen); 2–4 Spieler.
  2. Teilen Sie jedem Spieler 3 Karten aus; legen Sie 4 Karten offen auf den Tisch.
Dein Zug
  1. Spielen Sie eine Karte aus Ihrem Blatt aus.
  2. Stimmt sie mit der obersten Karte des Stapels eines Gegners überein, stehlen Sie dessen gesamten Stapel (Priorität).
  3. Stimmt sie sonst mit dem Rang einer Tischkarte überein, nehmen Sie diese Karten auf.
  4. Andernfalls legen Sie die Karte offen auf den Tisch.
Wertung
  • Der Spieler mit den meisten Karten am Ende gewinnt die Runde.
  • Optionale Scopa-artige Punktewertung: je 1 Punkt für die meisten Karten, die meisten Karo-Karten, die 7 der Karo-Farbe und die Primiera.
Tipp: Beenden Sie jeden Zug mit einer schwer zu treffenden Karte obenauf auf Ihrem Stapel, um Diebstähle zu verhindern.

Spieler

Rubamazzo ist für 2 Spieler ausgelegt, es gibt jedoch Mehrspielervarianten für 3 oder 4 Personen. Diese Anleitung beschreibt das klassische Zweipersonenspiel; Mehrspielervarianten werden unter Varianten erläutert. Das Spiel verläuft gegen den Uhrzeigersinn (italienische Konvention).

Kartendeck

  • Verwenden Sie ein 40-Karten-Kartendeck mit italienischen Karten (Coppe, Denari, Bastoni, Spade; Werte 1–7, Fante, Cavallo, Re) oder ein 52-Karten-Kartendeck, aus dem die 8en, 9en und Zehnen entfernt wurden.
  • In Rubamazzo werden keine Kartenwerte verwendet. Aufnahmen erfolgen ausschließlich durch Ranggleichheit: Ein Ass nimmt jedes Ass auf, eine 7 nimmt jede 7 auf und so weiter.
  • Die Farbe spielt nur dann eine Rolle, wenn die optionale Scopa-artige Bonuswertung angewendet wird (die meisten Karten in der Münzen-/Karo-Farbe, die 7 der Münzen/Karo oder der Primiera-Bonuspunkt für eine zusammengesetzte Abfolge mit hohem Wert).

Ziel

Sammeln Sie den größten Stapel an Karten bis zum Ende der Runde. Bei 40 Karten im Kartendeck garantiert das Erreichen von 21 oder mehr Karten den Sieg. Die optionale Scopa-artige Punktewertung belohnt bestimmte Aufnahmen (siehe Punktewertung).

Vorbereitung und Austeilen

  1. Bestimmen Sie den ersten Geber durch eine faire Methode; nach jeder Runde wechselt das Geben zum anderen Spieler.
  2. Mischen Sie das Kartendeck; der Nicht-Geber hebt ab.
  3. Teilen Sie jedem Spieler 3 Karten verdeckt aus, eine nach der anderen.
  4. Legen Sie 4 Karten offen in die Mitte des Tisches, so verteilt, dass alle sichtbar sind.
  5. Legen Sie den restlichen Talon verdeckt zur Seite als Reserve.
  6. Der Spieler rechts vom Geber beginnt.

Ihr Zug

  1. Spielen Sie genau eine Karte aus Ihrem Blatt, offen aus.
  2. Prioritätsreihenfolge der Aufnahmen (wertvollste zuerst):
  3. 1) Stapel des Gegners stehlen: Wenn die ausgespielte Karte denselben Rang hat wie die oberste Karte des Aufnahmestapels eines Gegners, nehmen Sie dessen gesamten Stapel, legen ihn auf Ihren eigenen Aufnahmestapel (Ihre ausgespielte Karte obenauf) und setzen den Zug fort. Der Stapel des Gegners ist nun leer.
  4. 2) Aufnahme vom Tisch: Wenn die ausgespielte Karte denselben Rang hat wie eine oder mehrere offene Tischkarten, nehmen Sie alle passenden Karten sowie Ihre ausgespielte Karte auf und legen sie oben auf Ihren Aufnahmestapel.
  5. 3) Auf dem Tisch lassen: Gibt es keine Übereinstimmung, reiht sich Ihre ausgespielte Karte in die offene Auslage in der Mitte ein.
  6. Sie dürfen pro Zug nur eine Aufnahme (oder einen Diebstahl) vornehmen. Sind sowohl ein Stapeldiebstahl als auch eine Tischaufnahme möglich, hat der Stapeldiebstahl stets Vorrang (er ist klar vorteilhafter).
  7. Neues Austeilen: Wenn beiden Spielern die Karten ausgehen, teilt der Geber jeweils 3 neue Karten aus der Reserve aus. Fortfahren, bis die Reserve erschöpft ist. Die Karten auf dem Tisch werden nicht neu ausgeteilt; sie bleiben offen zur Aufnahme liegen.
  8. Letzte Aufnahme: Der Spieler, der die letzte Aufnahme des Austeilvorgangs macht, nimmt alle verbleibenden offenen Tischkarten.

Punktewertung (Basis)

  • Nachdem alle Karten ausgespielt wurden, zählt jeder Spieler die Karten in seinem Aufnahmestapel.
  • Der Spieler mit mehr Karten gewinnt die Runde. Bei 40 Karten im Kartendeck hat der Gewinner 21 oder mehr.
  • Gleichstand bei 20:20 gilt als Unentschieden.
  • Matchspiel: Wer zuerst 3 von 5 Runden gewinnt (oder ein anderes vereinbartes Format), gewinnt.

Punktewertung (Optionale Scopa-Variante)

  • Die meisten Karten: 1 Punkt.
  • Die meisten Karten der Münzen-/Karo-Farbe: 1 Punkt.
  • 7 der Münzen/Karo („Settebello”): 1 Punkt.
  • Primiera (beste Kombination aus einer Karte jeder Farbe nach Sonderwerten: 7 = 21, 6 = 18, Ass = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, Bildkarten = 10): 1 Punkt.
  • Wer als Erster 11 (oder 15 oder 21) Punkte über mehrere Runden erreicht, gewinnt.

Gewinnen

Im Basis-Rubamazzo gewinnt der Spieler, der zuerst in der vereinbarten Anzahl von Runden die Mehrheit erreicht (Best-of-Three, Best-of-Five oder Best-of-Seven). Im Scopa-artigen Wertungsmodus gewinnt der Spieler, der als Erster das vereinbarte Punktziel (11, 15 oder 21) erreicht. Ein unkomplizierter Kinderabend läuft typischerweise über drei bis fünf Runden mit Basiswertung.

Häufige Varianten

  • Rubamazzetto („Kleiner Stapeldiebstahl”): Entfernt die Stapeldiebstahlregel. Jeder Zug ist eine einfache Aufnahme durch Ranggleichheit. Wird mit sehr kleinen Kindern (4–6 Jahre) als merkspielartige Einführung in Angelspiele gespielt.
  • Mehrspielervariante Rubamazzo (3 oder 4 Spieler): Jeder Spieler hat seinen eigenen Aufnahmestapel; man darf jedem Gegner stehlen, indem man die oberste Karte seines Stapels trifft. Wesentlich chaotischer und oft kürzer lebende Stapel.
  • Scopa-Wertungs-Rubamazzo: Verwendet die vier Scopa-artigen Bonuskategorien zusammen mit der einfachen Kartenmehrheit für ein punktebasiertes Matchformat.
  • Stealing Bundles (Englisch): Identische Regeln, jedoch mit einem 52-Karten-Kartendeck im Uhrzeigersinn gespielt.
  • Rubamazzo del 15: Kombiniert den Stapeldiebstahl von Rubamazzo mit einer 15-Aufnahmeregel (wie bei Escoba). Hybridform; nicht traditionell.

Tipps und Strategien

  • Merken Sie sich die oberste Karte jedes Stapels. Das ist das ganze Spiel. Liegt eine 3 oben auf dem Stapel des Gegners, stehlen Sie mit einer 3 dessen gesamten Aufnahmestapel. Suchen Sie in jedem Zug aktiv nach solchen Stehlmöglichkeiten.
  • Vergraben Sie wertvolle Aufnahmen. Nach einem großen Diebstahl beenden Sie Ihren Zug mit einer seltenen Karte obenauf (ein König oder Cavallo, wenn nur noch wenige im Spiel sind), damit Gegner es kaum schaffen, sie zu treffen und zurückzustehlen.
  • Lassen Sie „sichere” Karten auf dem Tisch. Wenn Sie nicht aufnehmen können, spielen Sie eine Karte aus, deren Rang im verbleibenden Kartendeck unterrepräsentiert ist, sodass der Gegner sie im nächsten Zug wahrscheinlich nicht aufnehmen kann.
  • Zählen Sie die Ränge, während sie ausgespielt werden. Wenn drei Karten eines Rangs gefallen sind und die vierte auf Ihrem Stapel liegt, kann kein Gegner Ihren Stapel durch Übereinstimmung mit diesem Rang stehlen.
  • Königsmacher am Spielende. Die letzte Aufnahme nimmt alle verbleibenden Tischkarten; timen Sie Ihr Spiel so, dass Sie den letzten Stich machen, nicht Ihr Gegner.

Glossar

  • Rubamazzo: Italienisch für „den Stapel stehlen”; der Stapeldiebstahl ist die entscheidende Regel.
  • Mazzo: Ein italienisches Wort, das sowohl „Kartendeck” als auch „Stapel” bedeutet; der Aufnahmestapel ist Ihr Mazzo.
  • Tischkarten: Offen in der Mitte liegende Karten, die aufgenommen werden können.
  • Aufnahmestapel: Der offene Stapel aufgenommener Karten jedes Spielers; die oberste Karte ist stets sichtbar.
  • Letzte-Aufnahme-Regel: Der letzte Spieler, der im Austeilvorgag aufnimmt, räumt alle verbleibenden offenen Tischkarten ab.
  • Settebello: Bei optionaler Wertung die 7 der Münzen/Karo; wert 1 Bonuspunkt.

Tipps & Strategie

Die sichtbare oberste Karte jedes Aufnahmestapels ist der Schlüssel zu allem. Verfolgen Sie, welcher Rang den Stapel des Gegners anführt; spielen Sie mit einer Vergrabungsstrategie (beenden Sie Züge mit sicheren, gut vergrabenen Karten obenauf). Stehlen Sie einen Stapel, wann immer es möglich ist; ein einziger Diebstahl kann zehn Züge Fortschritt des Gegners zunichtemachen.

Die einzige Strategiefläche des Spiels ist die Reihenfolge, in der man Karten ausspielt, und die daraus resultierende oberste Karte jedes Stapels. Spitzenspieler verwalten zwei Informationsströme: welche Karte auf dem Stapel jedes Gegners liegt (sichtbar) und welche Karten noch nicht gespielt wurden (zählbar). Die letzte Karte eines Rangs gegen einen Stapel auszuspielen ist der entscheidende Endspielzug.

Wissenswertes & Fun Facts

In der traditionellen italienischen Version ist der berühmteste Moment die „Mazzata” (wörtlich „Stapelzerstörung”), wenn ein gesamter gegnerischer Stapel in einem einzigen Zug gestohlen wird. Italienische Enkelkinder erinnern sich noch an den genauen Moment ihrer ersten Mazzata als prägendes Familien-Karten-Erlebnis.

  1. 01Was passiert in Rubamazzo, wenn die von Ihnen ausgespielte Karte denselben Rang hat wie die oberste Karte des Aufnahmestapels Ihres Gegners?
    Antwort Sie stehlen dessen gesamten Aufnahmestapel und legen ihn auf Ihren eigenen.

Geschichte & Kultur

Rubamazzo ist eine der ältesten belegten Angelspiel-Varianten, die in Italien gespielt werden, und wurde in Anthologien für Kinderkartenspiele des 18. Jahrhunderts dokumentiert. Es wurde als „Stealing Bundles” in die englische Tradition der Kinderkartenspiele übernommen und verbreitete sich parallel zu Scopa in mediterranen Ländern. Italienische pädagogische Kartenbücher behandeln es als das erste Kartenspiel, das gelehrt werden sollte, bevor man Scopa oder Escoba einführt.

Rubamazzo ist eines der ersten Kartenspiele, die italienische Kinder lernen, und steht im Mittelpunkt der italienischen Familienkartenkultur. Es ist das Eingangstor zur gesamten mediterranen Angelspiel-Tradition und wird noch heute in ganz Italien gespielt, mit besonders starken Traditionen in der Emilia-Romagna, der Toskana und Süditalien.

Varianten & Hausregeln

Rubamazzetto ist die sanftere Version für kleine Kinder ohne Stapeldiebstahl. Mehrspielervariante Rubamazzo wird auf 3 oder 4 Spieler erweitert. Scopa-Wertungs-Rubamazzo ergänzt Scopa-Boni. Stealing Bundles ist der englische Verwandte mit 52 Karten.

Für kleine Kinder, die lernen, beginnen Sie mit Rubamazzetto (kein Stapeldiebstahl). Für einen längeren Familienabend verwenden Sie die Scopa-artige Punktewertung mit einem Ziel von 21 Punkten. Einigen Sie sich vor dem Spiel, ob das Austeilen gegen den Uhrzeigersinn (traditionell) oder im Uhrzeigersinn erfolgt.