Search games
ESC

Spielanleitung für Page One

Page One ist ein japanisches Kartenspiel, das Stich- und Abwurfmechaniken miteinander verbindet. Die Spieler beginnen mit nur 4 Karten und müssen bei jedem Stich die gespielte Farbe bedienen, wobei sie so lange vom Talon ziehen müssen, bis sie dies können. Das Spiel ist nach dem Ausruf „Page One!” benannt, den ein Spieler machen muss, wenn sein Blatt auf zwei Karten sinkt.

Spieler
2–6
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz
Deck
53
Regeln lesen

Spielanleitung für Page One

Page One ist ein japanisches Kartenspiel, das Stich- und Abwurfmechaniken miteinander verbindet. Die Spieler beginnen mit nur 4 Karten und müssen bei jedem Stich die gespielte Farbe bedienen, wobei sie so lange vom Talon ziehen müssen, bis sie dies können. Das Spiel ist nach dem Ausruf „Page One!” benannt, den ein Spieler machen muss, wenn sein Blatt auf zwei Karten sinkt.

2 Spieler 3-4 Spieler 5+ Spieler ​Leicht ​Kurz

Spielanleitung

Page One ist ein japanisches Kartenspiel, das Stich- und Abwurfmechaniken miteinander verbindet. Die Spieler beginnen mit nur 4 Karten und müssen bei jedem Stich die gespielte Farbe bedienen, wobei sie so lange vom Talon ziehen müssen, bis sie dies können. Das Spiel ist nach dem Ausruf „Page One!” benannt, den ein Spieler machen muss, wenn sein Blatt auf zwei Karten sinkt.

Page One (ページワン, Pēji Wan) ist ein beliebtes japanisches Abwurfkartenspiel, das Stich-Mechaniken mit Elementen eines Stops-artigen Ausscheidespiels zu einem ungewöhnlichen Hybrid verbindet. Seit den 1970er Jahren gespielt und in japanischen Schulen und Familien äußerst beliebt, verwendet Page One ein 52-Karten-Kartendeck plus einen Joker und gibt jedem Spieler zu Beginn genau vier Karten. Alle müssen die gespielte Farbe bedienen; wer dies nicht kann, muss so lange vom Talon ziehen, bis er eine passende Karte zieht – die Blattgröße verändert sich daher unvorhersehbar. Das Spiel hat seinen Namen von der obligatorischen Ansage „Page One!”, wenn ein Spieler auf nur noch zwei Karten kommt.

Kurzreferenz

Ziel
Leeren Sie als Erster Ihr Blatt; sagen Sie „Page One” an, wenn Sie auf zwei Karten kommen.
Aufbau
  1. Verwenden Sie ein 52-Karten-Kartendeck plus 1 Joker (53 Karten); 2–6 Spieler.
  2. Teilen Sie jedem Spieler 4 Karten aus; der Rest als verdeckter Talon.
  3. Der Spieler links vom Geber spielt den ersten Stich an.
Dein Zug
  1. Der Anführende spielt eine beliebige Karte; alle anderen müssen die Farbe bedienen.
  2. Wenn Sie die Farbe nicht bedienen können, ziehen Sie vom Talon, bis Sie eine passende Karte haben, und spielen Sie diese.
  3. Der Joker gewinnt jeden Stich und setzt die Farbpflicht zurück.
  4. Die höchste Karte der angesagten Farbe gewinnt; der Stichgewinner spielt als Nächstes an.
Wertung
  • Der Gewinner erhält 0 Punkte; alle anderen addieren die Werte ihrer restlichen Karten.
  • Ass = 15, B/D/K = 10, Zahlenkarten = Nennwert, Joker = 20 (oder 50).
  • „Page One” vergessen bei 2 Karten: 5 Strafkarten ziehen.
Tipp: Spielen Sie Ihre längste Farbe an, um Gegner zum Ziehen vom Talon zu zwingen.

Spieler

Page One ist für 2 bis 6 Spieler geeignet, am besten mit 3 bis 5. Jeder Spieler spielt für sich; es gibt keine Partnerschaften. Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn.

Kartendeck

  • Verwenden Sie ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten plus einen Joker (insgesamt 53 Karten). Einige Varianten verwenden zwei Joker für 54 Karten (vor dem Spiel vereinbaren).
  • Rangordnung innerhalb jeder Farbe: Joker (höchster Rang, Joker), Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (niedrigster Rang). [Joker]
  • Der Joker ist ein Superjoker: Er kann auf jede Karte gespielt werden, gewinnt jeden Stich und stellt keine Farbpflicht für den nächsten Spieler.
  • Strafwerte für verbliebene Karten beim Punktestand: Ass = 15, Bildkarten (B/D/K) = je 10, Zahlenkarten = Nennwert, Joker = 20 oder 50 (vereinbaren).

Ziel

Spielen Sie als Erster alle Karten aus Ihrem Blatt aus. Vergessen Sie nicht, „Page One” anzusagen, wenn Sie auf zwei Karten kommen; das Vergessen kostet eine Strafziehung von 5 Karten, die verheerend sein kann.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Bestimmen Sie den Geber mit einer fairen Methode; die Geberpflicht wechselt nach jeder Runde im Uhrzeigersinn.
  2. Mischen Sie. Der Geber teilt jedem Spieler genau 4 Karten verdeckt aus, eine nach der anderen.
  3. Legen Sie den Rest des Kartendecks verdeckt als Talon in die Mitte.
  4. Der Spieler links vom Geber beginnt. Anders als bei Crazy Eights gibt es keine offen liegende Startkarte; der erste Spieler spielt einfach eine beliebige Karte aus seinem Blatt an.

Stich-Grundregeln

  1. Anspielen: Der erste Spieler des ersten Stichs spielt eine beliebige Karte aus seinem Blatt. Die Farbe dieser Karte ist die Farbe, die in diesem Stich bedient werden muss.
  2. Farbe bedienen: Jeder weitere Spieler im Uhrzeigersinn muss eine Karte der angesagten Farbe spielen, wenn er eine hat. Wenn er keine hat, muss er so lange einzelne Karten vom Talon ziehen, bis er eine Karte der angesagten Farbe zieht. Diese gezogene Karte muss sofort zum Stich gespielt werden.
  3. Der Joker gewinnt immer jeden Stich und darf statt des Farbbedingens gespielt werden; wird er angesagt, darf der nächste Spieler eine beliebige Karte spielen (die Farbe dieser neuen Karte wird zur zu bedienenden Farbe).
  4. Den Stich gewinnen: Die höchste Karte der angesagten Farbe gewinnt den Stich (Joker schlägt alles), gemäß der oben angegebenen Rangordnung. Der Stichgewinner spielt den nächsten Stich an.
  5. Die Stichkarten werden verdeckt eingesammelt und beiseitegelegt; sie sind für den Rest der Gabe aus dem Spiel.

Abwerfen und Page-One-Ansage

  1. Da jeder Stich jeden Spieler zwingt, entweder eine Karte zu spielen oder zu ziehen, bis er bedienen kann, schwanken die Blattgrößen erheblich. Spieler mit weniger Karten können ihren Vorsprung halten; zurückliegende Spieler können plötzlich aufholen, wenn ihr Blatt viele spielbare Karten enthält.
  2. Page-One-Ansage: Sobald das Blatt eines Spielers auf zwei Karten sinkt (durch das Spielen der Karte, die ihn auf zwei reduziert), muss er „Page One!” laut ansagen, bevor der Zug des nächsten Spielers beginnt.
  3. Vergessen der Ansage: Wird die Ansage nicht vor dem nächsten Spielzug gemacht, kann jeder Gegner dies reklamieren; der vergessliche Spieler muss 5 Strafkarten vom Talon ziehen.
  4. Spielende: Wenn ein Spieler seine letzte Karte spielt und regelgerecht kein Blatt mehr hat, gewinnt er die Gabe sofort.
  5. Talon erschöpft: Wenn der Talon beim Ziehen leer wird, mischen Sie alle bisher gesammelten Stiche (außer dem aktuellen) zu einem neuen Talon und spielen weiter.

Punktewertung

  • Gewinner: Erhält null Strafpunkte für die Gabe.
  • Alle anderen Spieler: Summieren Sie die Werte der noch im Blatt befindlichen Karten (Ass = 15, B/D/K = je 10, Zahlenkarten = Nennwert, Joker = 20 oder 50). Diese Summe wird zu ihrem Gesamtpunktestand addiert.
  • Mehrere Gaben: Führen Sie eine laufende Gesamtwertung; der Spieler mit dem niedrigsten kumulierten Punktestand nach der vereinbarten Anzahl von Gaben gewinnt.
  • Ausscheidevariante: Jeder Spieler, dessen kumulierter Strafpunktestand 100 überschreitet, scheidet aus; der letzte verbleibende Spieler gewinnt.

Gewinnen

Eine Gabe endet in dem Moment, in dem ein Spieler sein Blatt leert. Das Spiel wird durch den kumulierten Strafpunktestand über mehrere Gaben oder durch die Ausscheideregel des letzten verbleibenden Spielers entschieden. Eine typische Familienrunde umfasst 5 bis 10 Gaben oder läuft, bis ein Spieler klar in Führung liegt.

Häufige Varianten

  • Fünf-Karten-Page-One: Teilt 5 statt 4 Karten aus; die Spiele dauern etwas länger.
  • Zwei-Joker-Page-One: Fügt einen zweiten Joker hinzu; beide sind Joker, beide gewinnen immer Stiche; bei zwei Jokern im selben Stich hat der zuerst gespielte Joker Vorrang.
  • Page-One ohne Strafe: Die 5-Karten-Strafe für das Vergessen der Ansage entfällt; eine nachsichtige Familienvariante.
  • Variante mit umgekehrtem Anspielen: Der Spieler, der einen Stich verliert, spielt den nächsten an, nicht der Gewinner. Dreht die gesamte Dynamik um und macht das Abwerfen schwieriger.
  • Page-One mit Stopkarte: Manche Spielrunden spielen die 8 als „Stopkarte” (nächster Spieler wird übersprungen), was Crazy-Eights-Elemente einbringt. Nicht traditionell japanisch.

Tipps und Strategien

  • Ihr Blatt ändert sich nur, wenn Sie die Farbe nicht bedienen können. Überlegen Sie im Voraus: Wenn eine Farbe angesagt wird, die Sie nicht haben, wie viele Karten könnten Sie ziehen müssen? Lange, dünne Blätter (4 Karten in verschiedenen Farben) sind am sichersten; kurze, dicke Blätter (4 Karten einer einzigen Farbe) sind riskant.
  • Heben Sie Ihren Joker für einen entscheidenden Moment auf. Er gewinnt jeden Stich unabhängig von der Farbe – nutzen Sie ihn, wenn ein Gegner nur noch eine oder zwei Karten hat; lassen Sie ihn vom Talon ziehen, statt abzuwerfen.
  • Spielen Sie Ihre längste Farbe an. Jeder Gegner muss eine Karte dieser Farbe spielen oder ziehen. Durch das Anspielen einer seltenen Farbe (die nur Sie halten) zwingen Sie Gegner, viele Karten vom Talon zu ziehen.
  • Zählen Sie die Karten Ihrer Gegner. Ein Spieler, der viele Karten gezogen hat, hat ein großes Blatt; sein Fallen auf „Page One” (zwei Karten) wird von weitem sichtbar und gibt Ihnen Vorwarnung zum Angriff.
  • Vergessen Sie nicht, „Page One!” zu sagen! Eine Fünf-Karten-Strafe kann eine fast gewonnene Gabe in eine verlorene verwandeln.
  • Behalten Sie den Joker im Blick. Sobald der Joker gespielt wurde, wird das Spiel zu reinem Stichspiel; aggressive Farbanspiele sind dann sicherer.

Glossar

  • Page One (ページワン): Sowohl der Name des Spiels als auch die obligatorische Ansage, wenn man auf zwei Karten kommt.
  • Angesagte Farbe (札の色): Die Farbe der ersten Karte, die in einem Stich gespielt wird; alle anderen müssen ihr folgen.
  • Ziehen-bis-Bedienen-Regel: Einzigartig für Page One: Wenn Sie die Farbe nicht bedienen können, ziehen Sie so lange vom Talon, bis Sie es können.
  • Joker (ジョーカー): Die Superjokerkarte; gewinnt jeden Stich und kann auf alles gespielt werden.
  • Talon: Der verdeckte Stapel in der Mitte des Tisches.
  • Stich: Eine Runde gespielter Karten, eine pro Spieler, gewonnen durch die höchste Karte der angesagten Farbe (oder den Joker).

Tipps & Strategie

Die Ziehen-bis-Bedienen-Regel macht das Anspielen einer Farbe strategisch: Eine Farbe anzuspielen, von der Sie viele Karten halten (und Gegner wenige), erzwingt große Ziehmengen. Heben Sie den Joker auf, wenn Sie erwarten, dass ein Gegner kurz vor dem Sieg steht; seine garantierte Stichgewinnkraft verschafft Ihnen wertvolle Zeit.

Page One ist ein seltenes Kartenspiel, bei dem die Blattgrößendynamik gleichzeitig in zwei Richtungen verläuft: Sie werfen durch Farbbedienen ab, aber Sie wachsen durch Nichtbedienen. Spitzenspieler behandeln das Anspielen als Waffe: Eine unterrepräsentierte Farbe anzuspielen erzwingt massive Ziehmengen bei den Gegnern.

Wissenswertes & Fun Facts

Die „Page One”-Ansage ist kulturell analog zu Unos „Uno!”, wird jedoch bei zwei verbleibenden Karten ausgelöst, nicht bei einer. Japanische Kartenspielratgeber für Kinder enthalten Page One häufig als eines der ersten gelehrten Spiele, zusammen mit Daifugō und Shichi Narabe (Siebener auslegen).

  1. 01Bei wie vielen Karten auf der Hand muss ein Page-One-Spieler „Page One!” laut ansagen, um eine Strafe zu vermeiden?
    Antwort Zwei Karten. Das Vergessen der Ansage kostet eine Strafziehung von 5 Karten.

Geschichte & Kultur

Das moderne Page One ist ein Hybrid aus den 1970er Jahren, der in japanischen Schulen und Jugendgruppen beliebt wurde und Elemente des japanischen Stichspiels (strikte Farbpflicht) mit Abwerfspielen und Stops-artigen Ansagen (wie Unos „Uno!”) verbindet. Ein früheres, anderes Spiel, das ebenfalls Page One hieß, wurde in den 1950er und 1960er Jahren gespielt, geriet jedoch aus der Mode, bevor dieser Hybrid seinen Namen übernahm.

Page One ist ein fester Bestandteil des japanischen häuslichen Kartenspiels, in den meisten Kartenspielratgebern für Haushalte zu finden und in Schulen, Sommerlagern und Jugendgruppen in ganz Japan gespielt. Es verkörpert die japanische Vorliebe für Kartenspiele, die deterministische Mechaniken (Stichspiel) mit Glückselementen (erzwungenes Ziehen) verbinden.

Varianten & Hausregeln

Fünf-Karten-Page-One verlängert die Spiele. Zwei-Joker-Page-One verdoppelt die Superjoker-Präsenz. Umgekehrt-Anspielen-Page-One dreht um, wer nach einem Stich anspielen muss. Stopkarten-Page-One übernimmt Crazy-Eights-Überspringen-Mechanik.

Für ein sanfteres Familienspiel deaktivieren Sie die 5-Karten-Strafe für das Vergessen der Ansage. Für ein hartes Kneipenspiel verdoppeln Sie die Strafe auf 10 Karten. Einigen Sie sich immer darauf, ob ein oder zwei Joker verwendet werden, bevor die erste Gabe beginnt.