Spielanleitung für Rolling Stone
Spielanleitung
Rolling Stone ist ein invertiertes Stichspiel für 4 bis 6 Spieler, bei dem Sie den Aufnahme vermeiden, nicht Stiche gewinnen wollen. Jeder Spieler beginnt mit 8 Karten aus einem gekürzten Kartendeck; ein Spieler, der die gespielte Farbe nicht bedienen kann, nimmt alle Karten des aktuellen Stichs in sein Blatt zurück. Wer zuerst sein Blatt leert, gewinnt.
Rolling Stone (auch Enflé, Schwellen, Bumblepuppy) ist ein Stichspiel deutscher Herkunft für 4 bis 6 Spieler, bei dem das Ziel umgekehrt ist: Sie wollen KEINE Stiche gewinnen, sondern die schreckliche Strafe des Kartenaufnehmens VERMEIDEN. Jeder Spieler erhält genau 8 Karten aus einem gekürzten Kartendeck (32 Karten für 4 Spieler, 40 für 5, 48 für 6). Der erste Anführer spielt eine beliebige Karte aus; nachfolgende Spieler müssen die gespielte Farbe bedienen, sofern sie können. Kann ein Spieler die Farbe nicht bedienen, wird der Stich abgebrochen: Dieser Spieler nimmt ALLE bisher in diesem Stich gespielten Karten auf und fügt sie seinem Blatt hinzu, dann spielt er den nächsten Stich an. Nur wenn alle Spieler die Farbe bedienen, wird der Stich normal abgeschlossen (die höchste Karte der angespielen Farbe gewinnt ihn, und diese Karten kommen auf einen dauerhaften Gewinnstapel abseits der Blätter). Der Gewinner des letzten abgeschlossenen Stichs spielt den nächsten an. Der erste Spieler, der seine letzte Karte ausspielt, gewinnt; der unglückliche Spieler, der noch ein massives Blatt hält, verliert. Da ein einzelner Spieler mit der falschen Farbe einen Stapel von 8 Karten auf sich selbst zurückwerfen kann, ist das Spiel berühmt für seine Unberechenbarkeit.
Kurzreferenz
- 4 bis 6 Spieler. Kürzen Sie das Kartendeck, sodass jeder Spieler 8 Karten erhält (32 Karten für 4, 40 für 5, 48 für 6).
- Geben Sie jeweils 8 Karten aus. Es verbleibt kein Talon.
- Der Anführer spielt eine beliebige Karte. Jeder andere Spieler muss die Farbe bedienen, wenn möglich.
- Kann ein Spieler die Farbe nicht bedienen, nimmt er alle Karten des aktuellen Stichs auf und spielt den nächsten an.
- Wenn alle Spieler die Farbe bedienen, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe und diese Karten verlassen das Spiel; der Stichgewinner spielt als Nächstes an.
- Keine Punkte; wer zuerst sein Blatt leert, gewinnt das Spiel.
Spieler
4 bis 6 Spieler, jeder für sich. Das gekürzte Kartendeck ist so bemessen, dass jeder Spieler mit genau 8 Karten beginnt. Ein einzelnes Spiel dauert in der Regel 5 bis 20 Minuten; eine einzige Aufnahme kann die Handgröße des unglücklichen Spielers verdoppeln oder verdreifachen und zu langen dramatischen Wendungen führen. Die Zugreihenfolge ist im Uhrzeigersinn. Der erste Geber wird durch Abheben bestimmt (höchste Karte); das Geben rotiert im Uhrzeigersinn.
Kartendeck
- 4 Spieler: Verwenden Sie ein 32-Karten-Spiel (entfernen Sie alle Zweien, Dreien, Vieren, Fünfen und Sechsen; behalten Sie A, K, D, B, 10, 9, 8, 7 in jeder Farbe). Geben Sie jeweils 8 Karten aus.
- 5 Spieler: Verwenden Sie ein 40-Karten-Spiel (entfernen Sie Zweien, Dreien, Vieren, Fünfen; behalten Sie A, K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6 in jeder Farbe). Geben Sie jeweils 8 Karten aus.
- 6 Spieler: Verwenden Sie ein 48-Karten-Spiel (entfernen Sie nur die vier Zweien). Geben Sie jeweils 8 Karten aus.
- Rangreihenfolge (hoch bis niedrig): A, K, D, B, 10, 9, 8, 7 (und 6, 5, 4, 3, falls vorhanden).
- Kein Trumpf: alle Farben sind gleichwertig. Es gibt nur die angespielte Farbe in jedem Stich.
Ziel
Seien Sie der erste Spieler, der sein Blatt leert. Karten in gewonnenen Stichen verlassen das Spiel dauerhaft, sodass Sie Karten loswerden, indem Sie zu abgeschlossenen Stichen beitragen (unabhängig davon, ob Sie diese gewinnen oder nicht, solange jeder Spieler die Farbe bedient hat). Sie nehmen Karten nur dann wieder auf, wenn Sie die Farbe nicht bedienen können, was eine Aufnahme auslöst. Der letzte Spieler, der noch Karten hält, verliert; der erste, der sein Blatt leert, gewinnt sofort.
Vorbereitung und Austeilen
- Kürzen Sie das Kartendeck entsprechend der Spieleranzahl, sodass jeder Spieler mit genau 8 Karten endet.
- Mischen Sie. Der Spieler zur Rechten des Gebers hebt ab.
- Geben Sie jedem Spieler verdeckt 8 Karten, eine nach der anderen, beginnend links vom Geber.
- Es verbleibt kein Talon; zu Beginn sind alle Karten in den Blättern der Spieler.
- Der Spieler links vom Geber spielt den ersten Stich an.
Zugablauf und die Aufnahmeregel
- Anspielen: Der Anführer spielt eine beliebige Karte aus seinem Blatt offen in die Mitte.
- Farbe bedienen: Jeder nachfolgende Spieler im Uhrzeigersinn muss eine Karte der angespielten Farbe spielen, wenn er eine hat. Es gibt keinen Trumpf; ein Spieler ohne eine Karte der angespielten Farbe kann keine andere Karte verwenden, um den Stich zu gewinnen; er kann nur eine Aufnahme auslösen.
- Aufnahme bei Fehlfarbe: In dem Moment, in dem ein Spieler die Farbe nicht bedienen kann (er ist in der angespielten Farbe „blank”), muss er sofort alle bisher in diesem Stich gespielten Karten (die angespielte Karte plus etwaige nachfolgende Beiträge) in sein Blatt zurücknehmen und auch seine eigenen Handkarten behalten. Er spielt dann den NÄCHSTEN Stich an.
- Die Aufnahme umfasst NICHT die beabsichtigte Karte des blank gehenden Spielers. Der blank gehende Spieler trägt nichts zu diesem Stich bei; er schöpft lediglich die bereits gespielten Karten auf und spielt den nächsten Stich an.
- Abgeschlossener Stich: Wenn alle Spieler die Farbe bedienen, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe den Stich. Diese Karten werden AUS dem Spiel gelegt (in niemandes Blatt; ein Stapel toter Karten). Der Stichgewinner spielt den nächsten Stich an.
- Stichgewinner spielt an: Bei einem abgeschlossenen Stich spielt der Gewinner an; bei einem abgebrochenen Stich spielt der blank gegangene Spieler an.
- Letzte Karte spielen: Wenn Ihre letzte Karte einen Stich gewinnt (oder lediglich abschließt), haben Sie Ihr Blatt geleert und gewinnen sofort das Spiel. Wenn nach Ihrer letzten Karte ein Spieler blank ist und eine Aufnahme erfolgt, sind Sie nicht mehr draußen; Sie nehmen den Stich auf und sind wieder im Spiel mit Karten.
Gewinnen
Der erste Spieler, der seine letzte Karte in einem abgeschlossenen Stich ausspielt (bei dem jeder nachfolgende Spieler die Farbe bedient hat), gewinnt. Andere Spieler können in einem lockeren Spiel nach dem Prinzip „letzter Platz ist vollständig begraben” weiterspielen, um die Abschlussreihenfolge zu ermitteln, oder das Spiel endet einfach, sobald ein Spieler ausscheidet.
Punktewertung
Beim lockeren Spielen gibt es keine Punktewertung; das Gewinnen des Spiels ist die einzige Belohnung. Bei Mehrrunden-Sitzungen oder Unentschieden: Vergeben Sie 1 Strafpunkt pro Karte, die am Ende noch in der Hand ist, und spielen Sie bis zu einer Zielsumme (oft 30 oder 50); wer weniger Punkte hat, gewinnt. Alternativ können Nennwertpunkte vergeben werden (A=11, K=4, D=3, B=2, 10=10, andere ihr Nennwert) pro verbleibender Karte; dies macht das Aufnehmen hoher Karten besonders schmerzhaft.
Häufige Varianten
- Deutsches Enflé: der ursprüngliche Name; die Regeln sind identisch. In deutschsprachigen Regionen wird das Spiel auch Schwellen genannt (anschwellen), weil das Blatt des unglücklichen Aufnehmers dramatisch anschwillt.
- Bumblepuppy: ein älterer englischsprachiger Name für dasselbe Spiel, hauptsächlich historisch.
- Strafpunkte: Anstatt dass der erste Ausscheider gewinnt, werden Strafpunkte pro Karte gezählt, die am Ende jedes Spiels noch in der Hand verbleiben; es werden Mehrrundenspiele bis zu einem Zielwert gespielt.
- Trumpf-Variante: Einige Haushalte fügen eine Trumpffarbe hinzu (für das Spiel festgelegt oder durch die zuletzt ausgeteilte Karte bestimmt); Trümpfe schlagen Nicht-Trümpfe, aber die Aufnahmeregel bei Blank gilt weiterhin für die angespielte Nicht-Trumpffarbe. Dies reduziert die Unberechenbarkeit.
- Kürzung des Kartendecks: Bei 7 oder 8 Spielern kürzen Sie auf je 7 Karten, obwohl das Spiel dann chaotisch wird.
- Stille Regel: Blanksein muss vom Tisch erkannt werden; ein Spieler, der versucht, still die Farbe nicht zu bedienen, und dabei erwischt wird, erhält die doppelte Aufnahme.
Tipps und Strategien
- Behalten Sie im Blick, wer welche Farbe blank hat. Sobald ein Spieler in Herz blank ist, führt das Anspielen von Herz dazu, dass Herzkarten auf ihn angehäuft werden (gut für Sie, schlecht für ihn).
- Spielen Sie aus Ihrer LÄNGSTEN Farbe an, um die Chance zu maximieren, dass jeder Gegner die Farbe bedienen kann, den Stich abschließt und seine Karten aus dem Spiel bringt.
- Spielen Sie keine Farbe an, in der Sie wenige Karten haben, wenn Sie vermuten, dass Gegner noch weniger haben; der blank gegangene Gegner schützt Sie davor, den Stich zu gewinnen, aber ein früheres Blank in der Reihenfolge bedeutet, dass jemand anderes aufnimmt.
- Spielen Sie HOCH in einer langen Farbe, damit Sie den abgeschlossenen Stich auch gewinnen; das Gewinnen von Stichen ist neutral (die Karten verlassen das Spiel, unabhängig davon, wer gewonnen hat), aber ein hoher Einsatz schreckt andere davon ab, ihre höchsten Karten zu spielen.
- Halten Sie ein oder zwei „Notfall”-Karten einer anderen Farbe für das Spielende zurück; wenn Ihnen die Farbe ausgeht, die jemand anderes gerne anspielen möchte, verlieren Sie schlecht.
- Beobachten Sie den Ablagestapel der bereits abgeschlossenen Stiche, um zu notieren, welche Karten tot sind und welche noch im Spiel sind.
- Wenn SIE kurz davor sind, ausgeschieden zu sein, und nur noch eine Karte verbleibt, spielen Sie diese lieber in einen eindeutig abgeschlossenen Stich (eine Farbe, die der Tisch konsequent bedient hat), anstatt sie anzuspielen, was zu einem Blank führen könnte.
Glossar
- Blank: keine Karten der aktuell angespielten Farbe halten; löst die Aufnahme aus.
- Aufnahme / Schöpfen: Ein blank gegangener Spieler nimmt alle bereits in dem aktuellen Stich gespielten Karten auf und fügt sie seinem Blatt hinzu.
- Angespielte Farbe: die Farbe der Karte, die vom Anführer eines Stichs gespielt wird; andere Spieler müssen bedienen, wenn sie können.
- Anführer: Der Spieler, der die erste Karte eines Stichs ausspielt. Nach einem abgeschlossenen Stich spielt der Stichgewinner als Nächstes an; nach einem Blank und einer Aufnahme spielt der blank gegangene Spieler als Nächstes an.
- Gekürztes Kartendeck: ein Standardspiel, bei dem niedrige Karten entfernt wurden, sodass die Handgröße gleichmäßig aufgeteilt werden kann.
- Enflé / Schwellen: Deutsche Namen für Rolling Stone; beide beschreiben das Anschwellen des Blattes eines Aufnehmers.
Tipps & Strategie
Behalten Sie im Blick, wer in welcher Farbe blank ist; sobald jemand Herz nicht bedienen kann, werden wiederholte Herzanspielen sie stetig belasten. Spielen Sie aus Ihrer längsten Farbe an, damit jeder Gegner eher bedienen kann und der Stich abgeschlossen wird (alle Karten verlassen das Spiel). Wenn Sie noch EINE Karte bis zur leeren Hand haben, bewahren Sie diese Karte für einen abgeschlossenen Stich auf, nicht als Anspielen, das blank werden könnte und den gesamten Stapel zu Ihnen zurückschleudert. Hohe Anspielen gewinnen den abgeschlossenen Stich, aber das ist neutral, weil die Karten das Spiel ohnehin verlassen; bevorzugen Sie daher das Anspielen einer langen Farbe, auch wenn sie mittleren Rangs ist.
Die zentrale strategische Ebene ist das Verfolgen von Blanksein: Sobald ein Spieler in einer Farbe blank ist (durch Auslösen einer Aufnahme oder durch Nichtspielen einer Farbe, nachdem sie angesetzt wurde), erhalten Sie die Information, dass diese Farbe nun eine ist, die Sie gegen sie anspielen können. Lange Farben sind sicher anzuspielen, weil mehr Blätter bedienen können; kurze Farben sind riskant, weil ein Blank wahrscheinlich ist. Endspieldisziplin ist wichtig: Wenn Sie noch 1 oder 2 Karten bis zur leeren Hand haben, bevorzugen Sie Spielzüge, die zu Stichen beitragen, die bereits als blank-frei erwiesen sind, anstatt Anspielen, die nach hinten losgehen könnten.
Wissenswertes & Fun Facts
Eine einzige Aufnahme kann das Blatt eines Spielers verdoppeln und einen fast sicheren Sieg in einen verzweifelten Kampf verwandeln. Der deutsche Name Schwellen bedeutet wörtlich „anschwellen” und beschreibt das Schicksal des Verlierers anschaulich. Der Name Bumblepuppy ist ein viktorianisches Schimpfwort für schlechtes Kartenspiel; er war kurzzeitig als englischer Name für dieses Spiel beliebt, ist aber im modernen Sprachgebrauch fast verschwunden.
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01Was passiert genau in Rolling Stone, wenn ein Spieler die angespielte Farbe nicht bedienen kann?Antwort Dieser Spieler nimmt sofort alle bereits in dem aktuellen Stich gespielten Karten auf und fügt sie seinem eigenen Blatt hinzu. Er trägt keine Karte zum aktuellen Stich bei; der Stich wird einfach abgebrochen, und der blank gegangene Spieler wird der Anführer des nächsten Stichs.
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02Wie wird das Kartendeck für verschiedene Spielerzahlen in Rolling Stone bemessen?Antwort Das Kartendeck wird so gekürzt, dass jeder Spieler genau 8 Karten erhält. 4 Spieler verwenden ein 32-Karten-Spiel (entfernen Sie Zweien bis Sechsen); 5 Spieler verwenden ein 40-Karten-Spiel (entfernen Sie Zweien bis Fünfen); 6 Spieler verwenden ein 48-Karten-Spiel (entfernen Sie nur die vier Zweien).
Geschichte & Kultur
Rolling Stone stammt von deutschen Stichspielen des 18. und 19. Jahrhunderts ab, die dort als Enflé oder Schwellen bekannt waren (für die anschwellende Hand des unglücklichen Spielers). Es erscheint in englischsprachigen Spielkompendien bereits im späten 19. Jahrhundert unter den Namen Bumblepuppy und Rolling Stone. Das invertierte Ziel (Vermeidung des Kartensammelns) macht es zu einem Mitglied einer kleinen Familie von „Misère-artigen” Stichspielen, neben Spielen wie Krypkasino.
Rolling Stone ist ein traditionelles europäisches Familienkartenspiel, das besonders in Deutschland und dem Alpenraum unter den Namen Enflé und Schwellen beliebt ist. Die Umkehrung des Stichziels macht es zu einem einprägsamen Lernwerkzeug: Es zeigt, dass das Bedienen der Farbe eine Pflicht ist, nicht nur eine Taktik, und dass Kartenspiele ihre eigene Belohnungsstruktur umkehren können. Englischsprachige Spieler kennen es als Kuriosität in alten Hoyle-Regelwerken.
Varianten & Hausregeln
Die Strafpunkte-Wertung über Mehrrundenspiele ersetzt das Ausscheiden für Sitzungen. Eine Trumpf-Variante mildert die Unberechenbarkeit, indem einige Blank-Spielzüge Stiche gewinnen lassen, anstatt Aufnahmen auszulösen. Sehr große Tischrunden kürzen das Kartendeck weiter auf je 7 oder 8 Karten pro Spieler, obwohl die Ausschläge bei 7 oder mehr Spielern extrem werden.
Für neue Spieler: Spielen Sie mit Strafpunkten-Wertung (1 Punkt pro verbleibender Karte am Ende eines Spiels) über 3 Spiele; dies glättet die Varianz, sodass eine schlechte Aufnahme einem Spieler nicht den gesamten Abend ruiniert. Für strategischeres Spielen: Fügen Sie eine Trumpffarbe hinzu (fest als Pik oder durch die zuletzt ausgeteilte Karte bestimmt), damit Spieler ein Gegenmittel haben, wenn sie in einer Farbe blank sind.