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Spielanleitung für Kuckuck (Ranter-Go-Round)

Kuckuck (Ranter-Go-Round) ist ein klassisches europäisches Partykartenspiel für 3–20 Spieler. Jeder Spieler hält eine Karte; erzwingen Sie einen Tausch mit Ihrem Nachbarn, blockieren Sie mit einem König und überleben Sie die Aufdeckung, indem Sie nicht die niedrigste Karte halten.

Spieler
3–20
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz
Deck
52
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Spielanleitung für Kuckuck (Ranter-Go-Round)

Kuckuck (Ranter-Go-Round) ist ein klassisches europäisches Partykartenspiel für 3–20 Spieler. Jeder Spieler hält eine Karte; erzwingen Sie einen Tausch mit Ihrem Nachbarn, blockieren Sie mit einem König und überleben Sie die Aufdeckung, indem Sie nicht die niedrigste Karte halten.

3-4 Spieler 5+ Spieler ​Leicht ​Kurz

Spielanleitung

Kuckuck (Ranter-Go-Round) ist ein klassisches europäisches Partykartenspiel für 3–20 Spieler. Jeder Spieler hält eine Karte; erzwingen Sie einen Tausch mit Ihrem Nachbarn, blockieren Sie mit einem König und überleben Sie die Aufdeckung, indem Sie nicht die niedrigste Karte halten.

Kuckuck, in England als Ranter-Go-Round und in Cornwall als Cuckoo oder Chase the Ace bekannt, ist ein sehr altes europäisches Gesellschaftskartenspiel, bei dem jeder Spieler genau eine Karte hält und das Ziel darin besteht, nicht mit der niedrigsten Karte dazustehen. Jeder Spieler beginnt mit drei Spielmarken (Leben). In Ihrem Zug können Sie entweder Ihre Karte behalten oder einen Tausch mit dem Spieler zu Ihrer Linken erzwingen; der Tausch kann nur blockiert werden, wenn Ihr Nachbar einen König hält. Wenn der Kreis den Geber erreicht, darf dieser entweder seine Karte behalten oder den Nachziehstapel abheben, um eine neue Karte zu erhalten. Anschließend decken alle auf, und wer mit der niedrigsten Karte dasitzt, verliert ein Leben. Die Runde dauert nur kurz (weniger als eine Minute), doch die Spannung beim Erzwingen und Verweigern von Tauschen rund um den Tisch hält die Gruppe am Spielen; eine einzige ausgeteilte Hand kann zwei oder drei Spieler gleichzeitig ausscheiden lassen, und ein Spiel mit zehn Spielern kann bereits nach drei oder vier Runden einen Sieger hervorbringen. Kuckuck geht auf das französische Coucou des 16. Jahrhunderts zurück und ist der direkte Vorfahre des schwedischen Kille und des britischen Chase the Ace.

Kurzreferenz

Ziel
Vermeiden Sie es, bei der Aufdeckung die niedrigste Karte zu halten; behalten Sie mindestens eine Ihrer drei Spielmarken, um im Spiel zu bleiben.
Aufbau
  1. 3–20 Spieler; ein 52-Karten-Kartendeck (Ass niedrigste, König höchste).
  2. Teilen Sie an jeden Spieler 1 verdeckte Karte aus.
  3. Geben Sie jedem Spieler 3 Spielmarken; setzen Sie 1 in einen zentralen Pott, wenn Sie um Einsätze spielen.
Dein Zug
  1. „Stehen”, um Ihre Karte zu behalten, oder „Tauschen”, um mit Ihrem linken Nachbarn zu tauschen.
  2. Ein König in der Hand Ihres Nachbarn blockiert den Tausch.
  3. Der Geber spielt zuletzt und darf den Nachziehstapel abheben, anstatt nach links zu tauschen.
Wertung
  • Aufdecken; der/die Inhaber der niedrigsten Karte verliert/verlieren jeweils 1 Spielmarke.
  • 0 Spielmarken = ausgeschieden.
  • Der letzte überlebende Spieler gewinnt.
Tipp: Tauschen Sie alles mit 6 oder darunter; behalten Sie alles mit 8 oder höher. Könige blockieren, also tauschen Sie niemals mit einem König in der Hand.

Spieler

Kuckuck funktioniert mit 3 bis 20+ Spielern, die klassische Partyanzahl liegt jedoch bei 5 bis 10. Mit drei Spielern ist die soziale Spannung gedämpft; mit zwölf oder mehr fühlt sich die Runde wie eine einmalige Lotterie an. Der Geber wechselt nach jeder Runde im Uhrzeigersinn (oder bleibt derselbe, je nach lokaler Regel). Die Züge verlaufen im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Spieler links vom Geber. Der Geber spielt immer zuletzt.

Kartendeck

Ein normales 52-Karten-Kartendeck mit französischem Bild, keine Joker. Rangfolge, von niedrig nach hoch: Ass (niedrigste), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König (höchste). Asse sind die einzige Karte, die Sie bei der Aufdeckung auf keinen Fall halten möchten; Könige sind Ihre Sicherheitsgarantie, da sie jeden erzwungenen Tausch blockieren.

Ziel

Überstehen Sie die Runden, ohne jemals der Spieler mit der niedrigsten Karte bei der Aufdeckung zu sein. Jeder Verlust durch eine „niedrige” Karte kostet Sie eine Spielmarke; verlieren Sie alle drei Spielmarken, scheiden Sie aus dem Spiel aus. Der letzte Spieler, der noch mindestens eine Spielmarke hält, gewinnt.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Geben Sie jedem Spieler drei Spielmarken (Chips, Münzen, Streichhölzer, Pfennige). Stellen Sie einen kleinen Pott in die Mitte, um verlorene Leben aufzunehmen; bei Einsatzspielen wird dieser zum Gewinnpott.
  2. Bestimmen Sie den ersten Geber auf beliebige Weise; nach jeder Runde wechselt der Geber im Uhrzeigersinn.
  3. Mischen Sie das 52-Karten-Kartendeck gründlich; der Spieler rechts vom Geber hebt ab.
  4. Teilen Sie eine Karte, verdeckt, an jeden Spieler aus, beginnend mit dem Spieler links vom Geber und weiter im Uhrzeigersinn. Der Geber nimmt die letzte Karte. Legen Sie den Rest des Kartendecks verdeckt in die Mitte als Nachziehstapel.
  5. Jeder Spieler schaut sich seine eigene Karte heimlich an. Zeigen Sie sie niemandem.
  6. Die Züge beginnen mit dem Spieler links vom Geber.

Spielablauf

  1. Kündigen Sie in Ihrem Zug eine von zwei Aktionen an und führen Sie diese aus, bevor Sie zum nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weitergehen.
  2. „Stehen”: Behalten Sie Ihre Karte. Es findet kein Tausch statt. Sagen Sie deutlich „Stehe”. Der nächste Spieler ist an der Reihe.
  3. „Tauschen”: Erzwingen Sie einen Tausch mit dem Spieler zu Ihrer unmittelbaren Linken. Dieser muss seine Karte verdeckt hergeben und erhält Ihre verdeckt im Tausch, es sei denn, er hält einen König. Hält er einen König, deckt er ihn auf, sagt „Kuckuck!” (oder „Figur!” in manchen Regionen), und der Tausch scheitert; Sie behalten Ihre ursprüngliche Karte und Ihr Zug endet.
  4. Nachfolgend aufgedeckte Karten: Wenn Sie einen Tausch erzwingen und Ihr Nachbar einen König hält (der Sie blockiert), bleiben Sie für die Runde mit Ihrer ursprünglichen Karte stecken; es gibt keinen zweiten Versuch. Hält Ihr Nachbar eine andere Karte als einen König, muss er den Tausch vollziehen, auch wenn er diese Karte zuvor in derselben Runde von seinem eigenen Nachbarn erhalten hat.
  5. Sonderoption des Gebers: Wenn der Zug den Geber erreicht (der immer zuletzt spielt), kann dieser entweder „stehen” oder, anstatt mit einem Spieler zu seiner Linken zu tauschen (was der Startspieler wäre – im Kreis unhandlich), den Nachziehstapel abheben und mit der obersten Karte des verdeckten Stapels tauschen. Hebt der Geber einen König ab, scheitert der Tausch und der Geber muss seine ursprüngliche Karte behalten. Andernfalls wird die abgehobene Karte zur Karte des Gebers, und die ursprüngliche wird verdeckt unter den Nachziehstapel gelegt.
  6. Aufdecken und Lebensverlust: Nachdem der Geber fertig ist, deckt jeder Spieler gleichzeitig seine Karte auf. Wer den niedrigsten Wert hält, verliert eine Spielmarke in den Pott. Wenn mehrere Spieler gleichauf mit dem niedrigsten Wert liegen, verliert jeder Gleichauf-Spieler eine Spielmarke.
  7. Ass-Aufdeckungsregel: Deckt ein Spieler bei der Aufdeckung ein Ass auf, verliert er immer (das Ass ist die einzige niedrigste Karte). Wenn der Geber gezwungen ist, ein Ass zu behalten, weil er einen König abgehoben hat, verliert er trotzdem normal.

Punktewertung

  • Es gibt keine numerischen Punkte; Verluste werden durch Spielmarken verfolgt.
  • Jede Runde: Der/die Inhaber der niedrigsten Karte verlieren jeweils eine Spielmarke in den Pott.
  • Ein Spieler mit null Spielmarken scheidet dauerhaft aus dem Spiel aus und nimmt nicht weiter teil.
  • Einsatz (optional): Vor dem Spiel setzt außerdem jeder Spieler einen Chip in einen separaten Gewinnpott. Der letzte überlebende Spieler nimmt den Gewinnpott am Ende.
  • Mehrrunden-Partie: Spielen Sie so viele Runden, bis alle außer einem Spieler ausgeschieden sind. Mischen Sie das Kartendeck nach jeder Runde neu (das vollständige Kartendeck erneut mischen, einschließlich der in dieser Runde gespielten Karten).

Gewinnen

Der letzte Spieler, der noch mindestens eine Spielmarke hält, gewinnt die Partie. Wenn alle verbleibenden Spieler in derselben Runde keine Spielmarken mehr haben (selten, aber möglich, wenn mehrere Spieler gleichauf mit der niedrigsten Karte liegen), wird eine plötzliche Einzelkarten-Runde nur an diese Spieler ausgeteilt, um die Partie zu entscheiden; wer in dieser Runde die höhere Karte hat, gewinnt.

Häufige Varianten

  • Chase the Ace: Die britisch-cornische Variante; die Regeln sind im Wesentlichen identisch, aber das Fokus­wort „Kuckuck” wird durch „Ass!” oder „Jagd!” ersetzt, und Asse sind ausdrücklich die Verlier-Karte.
  • Kille (Schweden): Gespielt mit einem speziellen 42-Karten-Kartendeck (dem Kille-Spiel) mit illustrierten Karten: Harlekin, Kuckuck, Husar und andere ersetzen die Standard-Werte. Die Kuckuckskarte ist die schlechtestmögliche Aufdeckung.
  • Coucou (Frankreich): Der Vorfahre aus dem 16. Jahrhundert; im Wesentlichen identisch mit Kuckuck, jedoch mit leicht abweichenden Blockierregeln (in manchen Versionen können Damen als schwächere Blocker fungieren).
  • Schnell-Kuckuck: Die Spieler müssen sich innerhalb von 2 Sekunden für „Stehen” oder „Tauschen” entscheiden; langsame Spieler verlieren eine Spielmarke.
  • Fünf-Leben-Kuckuck: Jeder Spieler beginnt mit fünf statt drei Spielmarken; längeres, sanfteres Spiel für die Familie.
  • Kuckuck ohne Blockierung: Könige blockieren nicht; sie sind nur der höchste Wert. Nimmt der Spielkomödie für jüngere Kinder die Spannung, vereinfacht aber den Spielablauf.
  • Doppelabheber-Geber: Der Geber darf den Nachziehstapel zweimal abheben, wenn ihm der erste Abheber nicht gefällt; verstärkt den Gebervorteil.

Tipps und Strategien

  • Tauschen Sie alles unter 7. Mathematisch gesehen sind Karten von 2 bis 6 bei einem Tisch mit fünf oder mehr Spielern häufiger die niedrigste; tauschen Sie diese immer. Asse müssen getauscht werden.
  • Behalten Sie 7 oder höher. Eine 7 ist bei kleinen Tischen sicher; eine 9 oder 10 ist bei fast jedem Tisch sicher. Könige verlieren nie und können nicht zum Tausch gezwungen werden.
  • Merken Sie sich, was Ihr Nachbar gerade getan hat. Wenn der Spieler zu Ihrer Rechten gerade mit Ihnen getauscht hat, hat er Ihre alte Karte. Das verrät Ihnen etwas über seine Optionen in der nächsten Runde.
  • Der Geber hat Informationen. Wenn Sie der Geber sind und beobachtet haben, dass die meisten Spieler getauscht haben (was bedeutet, dass sie niedrige Karten hielten), stehen die Chancen gut, dass der Nachziehstapel noch hohe Karten enthält; Abheben ist ein guter Zug für Geberkaarten von 7 oder darunter.
  • Ein König in der Hand ist ein Schild, keine Waffe. Behalten Sie Könige; versuchen Sie nicht, mit ihnen zu tauschen (Sie würden sie hergeben). Lassen Sie Gegner den Tausch erzwingen, damit Sie blockieren können.
  • Gleichstände kosten mehreren Spielern Spielmarken. Wenn Sie auf Ihrer letzten Spielmarke sind und eine 2 oder 3 halten, tauschen Sie aggressiv; ein Gleichstand am unteren Ende ist trotzdem ein Verlust.

Glossar

  • Kuckuck / Ranter-Go-Round / Chase the Ace: Regionale Namen für dasselbe Spiel.
  • Spielmarke: Ein Lebenstoken; jeder Spieler beginnt mit drei.
  • Stehen: Ankündigen, dass Sie Ihre Karte behalten; kein Tausch findet statt.
  • Tauschen: Ankündigen, dass Sie einen Tausch mit dem Spieler zu Ihrer Linken erzwingen.
  • Blockieren: Einen erzwungenen Tausch ablehnen, weil Sie einen König halten.
  • Nachziehstapel abheben: Die Sonderoption des Gebers, mit der obersten Karte des noch nicht ausgeteilten Kartendecks zu tauschen.
  • Aufdecken: Das gleichzeitige Zeigen aller Karten am Rundenende, um zu bestimmen, wer den niedrigsten Wert hält.
  • Ass: Der einzige niedrigste Wert; ein Ass bei der Aufdeckung bedeutet immer den Verlust einer Spielmarke.

Tipps & Strategie

Tauschen Sie alles mit 6 oder darunter ohne Zögern und behalten Sie alles mit 8 oder höher. Ein König ist Ihre einmalige Blockierung: Er rettet Sie in einer Runde vor höchstens einem erzwungenen Tausch, also tauschen Sie ihn niemals, solange er in Ihrer Hand ist.

Kuckuck ist eine Übung in bayesianischer Aktualisierung. Jedes Mal, wenn ein Spieler zu Ihrer Rechten tauscht, hat er gerade eine Karte weggegeben, die er für zu niedrig hielt; Ihr Nachbar zur Linken hält nun ein schlechteres Blatt als das, das Ihr rechter Nachbar gerade abgelehnt hat. Wenn Sie entscheiden, ob Sie tauschen oder stehen bleiben, wägen Sie ab, welche Werte bereits zirkuliert sind. Sich ein oder zwei frühere Tausche am Tisch zu merken, verwandelt das Spiel von purem Glück in eine kurze, aber echte Entscheidung.

Wissenswertes & Fun Facts

Beim schwedischen Kille ist die Kuckuckskarte selbst die schlechteste Karte bei der Aufdeckung, was erklärt, warum die schwedische Variante zum einprägsamsten Namen für das englischsprachige Spiel wurde; der Ruf des Vogels gilt in der nordischen Folklore sprichwörtlich als schlechtes Omen.

  1. 01Welchen einzigen Wert kann ein Spieler bei Kuckuck halten, um einen von seinem rechten Nachbarn erzwungenen Tausch zu verweigern?
    Antwort Den König; das Aufdecken eines Königs blockiert den erzwungenen Tausch, und der tauschende Spieler bleibt mit seiner ursprünglichen Karte stecken.

Geschichte & Kultur

Kuckuck stammt vom französischen Coucou ab, das seit dem frühen 16. Jahrhundert dokumentiert ist und in französischen Kartenspielabhandlungen erscheint, noch bevor das moderne 52-Karten-Kartendeck eingeführt wurde. Es wurde im 17. Jahrhundert nach Schweden importiert (wo es als Kille mit einem Spezial-Kartendeck bekannt wurde) und im 19. Jahrhundert nach England, wo es in Londoner Kartenbüchern als „Ranter-Go-Round” erschien und in Cornwall den regionalen Namen „Chase the Ace” erhielt. Es ist eines der ältesten Kartenspiele, die heute noch ohne größere Regeländerungen weit verbreitet gespielt werden.

Kuckuck ist seit mehr als 400 Jahren ein fester Bestandteil des europäischen Gesellschaftskartenspiels und erscheint in französischen Tavernen, schwedischen Jahrmärkten, englischen Kneipen und kornischen Erntefesten. Sein Überleben über so viele Jahrhunderte hinweg mit im Wesentlichen unveränderten Regeln ist ein Zeugnis dafür, wie gut seine Drei-Spielmarken-Eliminierungsleiter zu einem geselligen Spielabend passt.

Varianten & Hausregeln

Chase the Ace (britisch) und Coucou (französisch) sind nahezu identische lokale Namen. Kille (schwedisch) verwendet ein spezielles illustriertes 42-Karten-Kartendeck. Schnell-, Fünf-Leben-, Kein-Blockieren- und Doppelabheber-Geber-Varianten passen Tempo und Schwierigkeit an.

Für Kinder verwenden Sie die Variante ohne Blockierung (Könige blockieren nicht) und beginnen mit fünf Leben. Für ein Kneipenpiel verwenden Sie ein Leben und keinen Grundeinsatz; die Runde endet in unter einer Minute und scheidet die Hälfte der Tischrunde aus. Für ernstes Gesellschaftsspiel halten Sie sich an die klassische Drei-Spielmarken-Regel und fügen einen 5-Chip-Grundeinsatz für einen echten Gewinnpott hinzu.

Weitere Chase the Ace-Varianten