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Spielanleitung für Kozel

Ein russisches Stichspiel mit 36 Karten aus der Bura-Familie mit dem Super-Trumpf [6♠], mehrkartigen Anspielen und Strafpunkt-Wertung, die den Verlierer als Ziege brandmarkt.

Spieler
2–4
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Deck
36
Regeln lesen

Spielanleitung für Kozel

Ein russisches Stichspiel mit 36 Karten aus der Bura-Familie mit dem Super-Trumpf [6♠], mehrkartigen Anspielen und Strafpunkt-Wertung, die den Verlierer als Ziege brandmarkt.

2 Spieler 3-4 Spieler ​​Mittel ​​Mittel

Spielanleitung

Ein russisches Stichspiel mit 36 Karten aus der Bura-Familie mit dem Super-Trumpf [6♠], mehrkartigen Anspielen und Strafpunkt-Wertung, die den Verlierer als Ziege brandmarkt.

Kozel (russisch für „Ziege”) ist ein russisches Stichspiel mit 36 Karten aus der Bura-Familie. Zwei bis vier Spieler, die entweder für sich oder in zwei Partnerschaften spielen, erhalten ein Blatt von vier Karten und versuchen, Kartenpunkte in Stichen aus einer bis vier gleichfarbigen Karten zu sammeln. Ungewöhnlicherweise müssen nachfolgende Spieler keine Farbe bedienen: Sie müssen nur genauso viele Karten ausspielen wie der Anspieler, wobei sie jede einzeln schlagen müssen, wenn sie den Stich gewinnen wollen. Die (Shokha) schlägt jede andere Karte im Spiel, sogar den Ass-Trumpf, hat jedoch keinen Punktwert. Die Wertung ist strafbasiert: Wer in einer Runde die wenigsten Kartenpunkte nimmt, verliert und erhält Strafchips; der erste Spieler oder das erste Team, das 12 Strafpunkte erreicht, scheidet aus, und der letzte Überlebende gewinnt.

Kurzreferenz

Ziel
Vermeiden Sie es, die Ziege zu werden: gewinnen Sie genug Kartenpunkte in Stichen, um Strafpunkte zu vermeiden, und bleiben Sie insgesamt unter 12 Strafpunkten.
Aufbau
  1. 2 bis 4 Spieler (Paare bei 4).
  2. 36-Karten-Spiel (Sechsen bis Asse); Ass = 11, 10 = 10, K = 4, D = 3, B = 2 Kartenpunkte.
  3. Teilen Sie jedem 4 Karten aus; decken Sie die nächste Karte als Trumpf auf; der Rest ist der Talon.
Dein Zug
  1. Spielen Sie 1 bis 4 gleichfarbige Karten an; (Shokha) schlägt alles.
  2. Nachfolger spielen die gleiche Anzahl Karten; kein Farbzwang. Verdeckte Karten verlieren.
  3. Ein Moskau (Asse, Zehnen, optional , mindestens ein Ass) oder eine Molodka (vier einer Farbe oder drei plus ) erlaubt Ihnen, das Anspiel zu übernehmen, ohne den letzten Stich gewonnen zu haben.
  4. Nach jedem Stich füllen Sie Ihr Blatt vom Talon auf 4 Karten auf.
Wertung
  • Die meisten Kartenpunkte im Spiel: 0 Strafpunkte.
  • Verlierer erhalten 2, 4 oder 6 Strafpunkte je nach Abstand.
  • Erreichen Sie 12 Strafpunkte und Sie scheiden aus; der letzte Überlebende gewinnt.
Tipp: Heben Sie die Shokha () für einen Stich voller Asse und Zehnen auf und spielen Sie Verlierkarten verdeckt, um dem Gewinner Kartenpunkte zu verwehren.

Spieler

Zwei, drei oder vier Spieler. Zwei oder drei spielen als Einzelspieler; vier spielen in zwei festen Partnerschaften, wobei die Partner sich gegenübersitzen.

Kartendeck

  • Ein Spiel mit 36 Karten: Sechsen bis Asse in vier Farben.
  • Kartenpunkte: Ass = 11, Zehn = 10, König = 4, Dame = 3, Bube = 2; die 9, 8, 7 und 6 sind null Kartenpunkte wert.
  • Rangfolge innerhalb einer Farbe, von hoch nach niedrig: A, 10, K, D, B, 9, 8, 7, 6.
  • Die , Shokha genannt, schlägt jede andere Karte im Spiel (einschließlich des Trumpf-Asses), ist aber dennoch 0 Kartenpunkte wert.
  • Die Gesamtzahl der im Spiel verfügbaren Kartenpunkte beträgt 120.

Ziel

Nehmen Sie in jedem Spiel so viele Kartenpunkte in Stichen wie möglich. Der Spieler oder die Partnerschaft mit den wenigsten Kartenpunkten am Ende eines Spiels erhält eine Strafe (die Ziege). Der erste Spieler oder das erste Team, das 12 oder mehr Strafpunkte ansammelt, scheidet aus; der letzte Spieler oder das letzte Team, das noch unter 12 bleibt, gewinnt das Match.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Bestimmen Sie den Geber durch Abheben (niedrigste Karte gibt); das Geben wechselt im Uhrzeigersinn.
  2. Mischen Sie das 36-Karten-Spiel und teilen Sie jedem Spieler vier Karten einzeln aus.
  3. Decken Sie die nächste Karte aufgedeckt auf und legen Sie sie quer unter den verbleibenden Talon; ihre Farbe ist der Trumpf für dieses Spiel.
  4. Die verbleibenden nicht ausgeteilten Karten bilden den verdeckten Talon, neben der aufgedeckten Trumpfanzeige.
  5. Der Spieler links vom Geber spielt den ersten Stich an.

Spielablauf

  1. Anspielen: Wenn Sie an der Reihe sind anzuspielen, spielen Sie eine, zwei, drei oder vier Karten einer einzigen Farbe aufgedeckt aus. Die Anzahl der von Ihnen ausgespielten Karten (die Stichmenge) legt fest, wie viele Karten jeder Gegner zum Stich beisteuern muss.
  2. Antworten: Jeder nachfolgende Spieler, im Uhrzeigersinn, spielt genau die gleiche Anzahl Karten wie der Anspieler. Sie müssen keine Farbe bedienen und keine Trümpfe ausspielen. Karten, die sie nicht zur Steuerung des Stichs einsetzen möchten, werden verdeckt ausgespielt.
  3. Den Stich gewinnen: Um das Anspiel zu schlagen, muss jede Karte eines nachfolgenden Spielers einzeln eine der ausgespielten Karten schlagen, entweder durch gleiche Farbe und höheren Wert oder durch einen höheren Trumpf. Eine einzige nicht geschlagene Karte verliert den gesamten Stich; verdeckt gespielte Karten gelten stets als verloren.
  4. Sonderanspielen (Moskau und Molodka): Ein Spieler, der den vorherigen Stich nicht gewonnen hat, kann trotzdem das Anspielrecht übernehmen, indem er ein Moskau oder eine Molodka ansagt.
  5. Moskau (Moskva): Eine Vierkarten-Kombination, die ausschließlich aus Assen, Zehnen und optional der besteht und mindestens ein Ass enthält. Das Spielen eines Moskaus gewinnt automatisch den eigenen Stich und gibt dem Spieler das Recht, auch den nächsten Stich anzuspielen.
  6. Molodka: Vier Karten derselben Farbe oder drei Karten derselben Farbe zusammen mit der . Eine Molodka gewinnt ebenfalls ihren eigenen Stich und übernimmt das Anspielrecht, wird aber von einem Moskau geschlagen, wenn beide in derselben Sequenz angesetzt würden.
  7. Blatt auffüllen: Nach jedem Stich zieht jeder Spieler vom Talon bis auf vier Karten auf, beginnend mit dem Stichgewinner. Wenn der Talon erschöpft ist, wird mit schrumpfenden Blättern weitergespielt, bis alle Karten ausgespielt sind.
  8. Ende des Spiels: Zählen Sie die von jedem Spieler oder jeder Partnerschaft in Stichen gewonnenen Kartenpunkte.

Punktewertung

  • Kartenpunktgesamtzahlen entscheiden das Spiel. Jedes Spiel erzeugt 120 Kartenpunkte, verteilt auf Asse (11), Zehnen (10), Könige (4), Damen (3) und Buben (2).
  • Bestes Ergebnis erhält 0 Strafpunkte. Der Spieler oder die Partnerschaft mit den meisten Kartenpunkten im Spiel erhält 0 Strafpunkte.
  • Andere erhalten Strafpunkte: Bei einem Zweispieler-Spiel erhält der Verlierer 2 Strafpunkte; bei drei Spielern erhält der Zweite 2 und der Letzte 4; bei einem Vierspieler-Partnerschaftsspiel erhält das verlierende Team 2, 4 oder 6 Strafpunkte, je nachdem wie deutlich es überpunktet wurde (2, wenn es mehr als 31 Kartenpunkte nahm; 4, wenn es zwischen 1 und 31 nahm; 6, wenn es keine nahm).
  • Ausscheiden: Ein Spieler oder eine Partnerschaft, deren Strafpunktzahl 12 oder mehr erreicht, scheidet aus dem Spiel aus.
  • Match-Sieg: Der letzte Spieler oder die letzte Partnerschaft unter 12 Strafpunkten gewinnt; bei Zweispieler-Matches gewinnt derjenige direkt, der den Gegner zuerst auf 12 Punkte bringt.

Gewinnen

Ein Match endet, wenn nur noch ein Spieler oder eine Partnerschaft unter 12 Strafpunkten liegt. Bei kurzen Spielsitzungen einigen sich die Spieler stattdessen auf eine feste Anzahl von Spielen, und die Seite mit den wenigsten Strafpunkten gewinnt. Beim Vierspieler-Partnerschaftsspiel addieren die Partner ihre Kartenpunkte in jedem Spiel und teilen den Strafpunkt-Wert.

Häufige Varianten

  • Kozel um Geld: Eine Glücksspielform für bis zu fünf Spieler. Jeder Spieler zahlt den Grundeinsatz in den Pott; das Gewinnen einer Bura (drei Trümpfe beim Anspielen) oder das Ausspielen von vier Assen nimmt den Pott sofort, ansonsten gewinnt die höchste Kartenpunktzahl.
  • Variante ohne Shokha: Die wird nicht zum Super-Trumpf erhoben; sie ist einfach die niedrigste Pik-Karte. Entfernt eine der eigenartigsten Spielmechaniken.
  • Kozel zu dritt: Wird als Einzelspieler gespielt; die wird manchmal entfernt, um das Austeilen gleichmäßig zu halten.
  • Partnerschafts-Kozel ohne Moskau/Molodka: Lässt die Sonderanspielen weg und macht das Spiel näher an klassisches Whist, behält dabei aber die Regel des freien Farbenwählens bei.

Tipps und Strategien

  • Spielen Sie einzeln an, wenn Sie das Blatt des Gegners erkunden möchten, und zu zweit oder dritt, wenn Sie sie zwingen können, hohe Karten zum Schlagen niedrigerer zu verschwenden.
  • Die Shokha () ist ein garantierter Einzelkartengewinner; heben Sie sie für einen Stich voller hoher Kartenpunkte auf, anstatt sie bei einem wertlosen Anspiel einzusetzen.
  • Karten verdeckt zu spielen (in der Bura-Familie als „Werfen” bekannt) ist bei einem verlorenen Stich oft richtig, damit Sie keine Punktekarten an den Gewinner verfüttern.
  • Zählen Sie die Kartenpunkte, während das Spiel fortschreitet. Sobald 90 der 120 Punkte verbucht sind, braucht der Führende meist nur noch einen mittleren Stich, um das Spiel zu entscheiden.
  • In Partnerschaften koordinieren Sie sich, indem Sie mit verdeckten Karten signalisieren: nur der Partner mit echten Gewinnerkarten sollte versuchen, das Anspiel zu schlagen.

Glossar

  • Kozel: Russisch für „Ziege”; die Strafmarke oder der Verlierer-Titel in diesem Spiel.
  • Shokha: Die , Super-Trumpf, der jede andere Karte im Spiel schlägt.
  • Bura: Eine Kombination von drei Trümpfen in einem einzigen Anspiel; in der Geldversion gewinnt sie den Pott direkt.
  • Moskau (Moskva): Ein Vierkartenanspiel mit Assen, Zehnen und optional der , das mindestens ein Ass enthält.
  • Molodka: Ein Vierkartenanspiel einer Farbe oder drei einer Farbe plus der ; wird von einem Moskau geschlagen.
  • Werfen: Verdeckte Karten spielen, die nicht gewinnen können, geopfert um zu vermeiden, Kartenpunkte an den Stichgewinner abzugeben.
  • Kartenpunkte: Die Stich-Werte A=11, 10=10, K=4, D=3, B=2.
  • Strafpunkte: Die für verlorene Spiele angesammelten Punkte; das Erreichen von 12 scheidet einen Spieler oder ein Team aus.

Tipps & Strategie

Spielen Sie einzeln an, um zu erkunden, und zu zweit oder dritt, um Gegner zu zwingen, Deckungskarten an niedrigen Karten zu verschwenden; heben Sie die Shokha ([6♠]) für punkteträchtige Stiche auf und werfen Sie Verlierkarten verdeckt, um Asse und Zehnen aus dem Gewinnerstapel herauszuhalten.

Partnerschaften hängen von Informationen durch verdeckte Karten ab: nur der Partner mit eindeutigen Gewinnerkarten sollte einen Stich bestreiten, während der andere null-Punkte-Karten verdeckt ablegt.

Wissenswertes & Fun Facts

Obwohl Kozels Kartenpunkte pro Spiel 120 ergeben, sind die Shokha und die Neunen bis Sechsen null wert. Die meisten Spiele werden dadurch entschieden, wer die Asse und Zehnen hält, wenn die Shokha schließlich fällt.

  1. 01Welche einzelne Karte bei Kozel schlägt jede andere Karte im Spiel, einschließlich des Trumpf-Asses, und erzielt dennoch null Kartenpunkte?
    Antwort Die [6♠], bekannt als die Shokha.

Geschichte & Kultur

Kozel ist ein 36-Karten-Verwandter der Bura, seit langem beliebt in russischen Militärkasernen, Wohnheimen und Gefängnissen. Es teilt Buras Kartenpunkte und den Super-Trumpf [6♠] (Shokha), fügt aber das charakteristische Mehrkarten-Anspiel und die Moskau/Molodka-Bonusansagen hinzu, sowie eine strafbasierte Wertung, die den Verlierer als „Ziege” bezeichnet.

Kozel überschreitet soziale Grenzen in ganz Russland und den ehemaligen Sowjetstaaten, wird gleichermaßen in ländlichen Dörfern und städtischen Wohnungen gespielt und ist eines der bekanntesten russischen Kartenspiele nach Durak.

Varianten & Hausregeln

Eine Glücksspielform (Kozel um Geld) vergibt den Pott für eine Bura (drei Trümpfe) oder vier Asse, während Regelversionen, die die Shokha weglassen oder Moskau/Molodka überspringen, das Spiel in Richtung klassisches Whist vereinfachen.

Verkürzen Sie Spielsitzungen, indem Sie die Ausscheide-Schwelle von 12 Strafpunkten auf 8 senken, oder entfernen Sie die Super-Trumpf-Regel der [6♠] für eine sanftere Einführung für Anfänger.