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Spielanleitung für Pitty Pat

Pitty Pat ist Belizes beliebtes Rang-Matching-Kartenspiel für 2 bis 4 Spieler. Man legt eine Karte ab, die zum obersten Wert des Ablagestapels passt, und gibt ein Paar (die passende Karte plus eine beliebige zweite Karte) pro Zug ab; wer zuerst alle Karten los ist, gewinnt.

Spieler
2–4
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz
Deck
52
Regeln lesen

Spielanleitung für Pitty Pat

Pitty Pat ist Belizes beliebtes Rang-Matching-Kartenspiel für 2 bis 4 Spieler. Man legt eine Karte ab, die zum obersten Wert des Ablagestapels passt, und gibt ein Paar (die passende Karte plus eine beliebige zweite Karte) pro Zug ab; wer zuerst alle Karten los ist, gewinnt.

2 Spieler 3-4 Spieler ​Leicht ​Kurz

Spielanleitung

Pitty Pat ist Belizes beliebtes Rang-Matching-Kartenspiel für 2 bis 4 Spieler. Man legt eine Karte ab, die zum obersten Wert des Ablagestapels passt, und gibt ein Paar (die passende Karte plus eine beliebige zweite Karte) pro Zug ab; wer zuerst alle Karten los ist, gewinnt.

Pitty Pat ist ein schnelles Rang-Matching-Kartenspiel, das in Belize außerordentlich beliebt ist und dort als nationales Freizeitvergnügen gilt. Zwei bis vier Spieler erhalten je fünf Karten und wetteifern darum, ihr Blatt zu leeren, indem sie in jedem Zug ein passendes Paar ablegen: eine Karte, die dem Wert der oben liegenden Karte des Ablagestapels entspricht, sowie eine beliebige zweite Karte aus der Hand. Ein Spieler, der keine passende Karte hat, zieht eine einzelne Karte vom Talon; passt diese Karte, wird sie sofort ausgespielt, andernfalls endet der Zug. Der erste Spieler, der alle Karten ablegt, gewinnt. Pitty Pat ist eines der einfachsten Spiele mit Rummy-Verwandtschaft im karibischen Kartenspielfundus – gemacht für schnelle Runden, große Gruppen und lebhaftes Tischgespräch.

Kurzreferenz

Ziel
Als erster Spieler das Blatt leeren, indem Paare (eine Karte mit passendem Wert plus eine beliebige zweite Karte) auf die offene Karte abgelegt werden.
Aufbau
  1. Jedem der 2–4 Spieler 5 Karten austeilen.
  2. Den Rest als Talon ablegen; eine Karte offen aufdecken als erste offene Karte.
  3. Der Spieler links vom Geber beginnt; das Spiel läuft im Uhrzeigersinn.
Dein Zug
  1. Hat man einen Treffer, legt man sowohl die passende Karte als auch eine beliebige zweite Handkarte ab.
  2. Hat man keinen Treffer, zieht man eine Karte vom Talon; passt sie, sofort ausspielen, andernfalls zur Hand nehmen und den Zug beenden.
  3. Nur ein passendes Paar pro Zug, auch wenn man mehr als einen Treffer hält.
Wertung
  • Der Rundengewinner erhält 0 Punkte; alle anderen zählen ihre Handkarten (Ass=1, K/D/B=10, Zahlenkarte=aufgedruckter Wert).
  • Gespielt wird bis zu einem vereinbarten Gesamtstand (oft 100) oder über eine festgelegte Rundenanzahl; der niedrigste Gesamtstand gewinnt das Match.
Tipp: Den freien Ablageplatz nutzen, um die höchsten Karten zuerst loszuwerden; Bildkarten kosten je zehn Punkte, wenn jemand „Pitty Pat” ruft, bevor man sie ablegen konnte.

Spieler

2 bis 4 Spieler, jeder spielt für sich. Mit 3 oder 4 Spielern ist das Spiel am schärfsten; mit 2 Spielern wird es zum sehr kurzen Duell. Der erste Geber wird ermittelt, indem jeder eine Karte vom aufgefächerten Kartendeck zieht – wer die höchste Karte zieht, gibt zuerst. Nach jeder Runde wechselt das Geben im Uhrzeigersinn.

Kartendeck

Ein Standard-Kartendeck mit 52 französischen Karten, ohne Joker. In Pitty Pat zählt nur der Wert: Farben werden beim Vergleichen und bei der Punktewertung ignoriert. Kartenwerte für die Punktewertung (hoch bis niedrig): Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Asse zählen am Rundenende je einen Punkt für ungespielte Karten; Bildkarten je zehn Punkte; Zahlenkarten ihren aufgedruckten Wert.

Ziel

Als erster Spieler das Blatt leeren, indem wiederholt Paare (eine Karte mit passendem Wert plus eine beliebige zweite Karte) auf den Ablagestapel gelegt werden. Über mehrere Runden hinweg gewinnt man, wenn man am Ende der vereinbarten Zielrunde oder der gesamten Sitzung den niedrigsten Strafpunktestand hält.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Das Kartendeck gründlich mischen. Der Spieler zur Rechten des Gebers darf abheben.
  2. 5 Karten an jeden Spieler austeilen, eine nach der anderen, verdeckt im Uhrzeigersinn.
  3. Den Rest verdeckt in der Mitte als Talon ablegen.
  4. Die oberste Karte des Talons offen daneben legen, um den Ablagestapel zu beginnen; diese Karte ist die erste „offene Karte”.
  5. Kann ein Spieler die erste offene Karte sofort treffen, ist das kein Problem; das Spiel beginnt ganz normal links vom Geber.

Spielablauf

  1. Beginnend mit dem Spieler links vom Geber und weiter im Uhrzeigersinn macht jeder Spieler genau einen Zug.
  2. Schritt 1: Das Blatt prüfen, ob eine Karte den Wert der obersten Karte des Ablagestapels trifft.
  3. Schritt 2a: Hat man eine passende Karte, ruft man „Pitty Pat” und legt sowohl die passende Karte als auch eine beliebige andere Karte aus dem Blatt als Paar auf den Ablagestapel. Die zweite abgelegte Karte ist die neue offene Karte.
  4. Schritt 2b: Hat man keine passende Karte, zieht man eine Karte vom Talon. Passt die gezogene Karte zur offenen Karte, wird sie sofort als passendes Kartenelement des Paares ausgespielt, und danach legt man eine beliebige zweite Karte aus dem Blatt ab.
  5. Schritt 3: Passt weder eine Handkarte noch die gezogene Karte, wird die gezogene Karte dem Blatt hinzugefügt und der Zug endet; die offene Karte ändert sich nicht.
  6. Talon erschöpft: Ist der Talon leer, mischt man den gesamten Ablagestapel bis auf die oberste Karte neu, um einen neuen Talon zu bilden, und behält die oberste Karte als offene Karte.
  7. Mehrere Treffer: Pro Zug darf nur ein Paar abgelegt werden, auch wenn man mehr als eine passende Karte auf der Hand hält; den zweiten Treffer hebt man für den nächsten Zug auf.

Gewinnen einer Runde

Sobald ein Spieler seine letzten beiden Karten als Paar ausspielt, ruft er „Pitty Pat!” und gewinnt die Runde sofort. Die Runde endet auch, wenn alle aktiven Spieler in einem vollständigen Umlauf keinen Treffer erzielen, nachdem der Talon zweimal neu gemischt wurde: In diesem Fall gewinnt der Spieler mit den wenigsten Karten auf der Hand die Runde.

Punktewertung

  • Der Gewinner der Runde erhält 0 Punkte für diese Runde.
  • Alle anderen Spieler erhalten Strafpunkte für die Karten, die noch in ihrem Blatt sind: Asse zählen je 1 Punkt, Bildkarten (K/D/B) je 10 Punkte, Zahlenkarten ihren aufgedruckten Wert.
  • Gespielt wird, bis ein Spieler eine vereinbarte Strafpunktzahl (üblicherweise 100 oder 200 Punkte) erreicht. Der Spieler mit dem niedrigsten Gesamtstand, wenn jemand die Zielmarke erreicht, gewinnt das Match.
  • Für eine kurze Sitzung einigt man sich einfach darauf, fünf oder sieben Runden zu spielen und die Punkte zu addieren.

Häufige Varianten

  • Belizeanische Einsätze: Jeder Spieler zahlt vor dem Austeilen einen Chip als Grundeinsatz; der Rundengewinner sammelt den Pott ein. Dies ist die in belizeanischen Bars übliche Einsatzform.
  • Sieben-Karten-Austeilen: Es werden je sieben Karten ausgeteilt, was eine längere und strategisch anspruchsvollere Runde ergibt; der Spielablauf bleibt ansonsten identisch.
  • Striktes Einmal-Ziehen: Passt die gezogene Karte nicht, darf der Spieler keinen zweiten Zug versuchen; dies ist die gebräuchlichste Turnierform.
  • Ziehen bis zur Übereinstimmung: Hausregel, bei der ein Spieler weiter zieht, bis er einen Treffer findet oder der Talon erschöpft ist; beschleunigt die Runden, verringert aber das taktische Element.
  • Mächtige Asse: Ein sofort getroffen ausgespieltes Ass zwingt den nächsten Spieler, eine Runde auszusetzen; nicht Standard, aber an Familientischen beliebt.

Tipps und Strategien

  • Da ein Paar abgelegt werden muss (der Treffer plus eine freie Karte), sollte man den freien Platz nutzen, um zuerst hochwertige Karten loszuwerden (Könige, Damen, Buben). Übrig gebliebene Bildkarten kosten je zehn Punkte, wenn jemand anderes das Spiel beendet.
  • Man sollte verfolgen, welche Werte bereits auf den Ablagestapel gewandert sind. Sind alle vier Karten eines Wertes verschwunden, passt dieser Wert nie wieder – solche Karten zu halten ist totes Gewicht.
  • Hat man zwei Karten desselben Wertes, spielt man eine jetzt und behält die andere als Reserve für einen zukünftigen Treffer auf eine neue offene Karte desselben Wertes.
  • Gegen Ende der Runde versucht man, zwei Karten mit unterschiedlichen, treffbaren Werten zu halten; sich durch Ziehen aus einer stagnierenden Hand befreien zu müssen ist der Weg, am Ende mit Bildkarten dazustehen, wenn jemand „Pitty Pat” ruft.
  • Gegen zwei oder mehr Gegner ist ein Wert, der gerade getroffen wurde, weniger wahrscheinlich die nächste offene Karte; Duplikate dieses Wertes früh ablegen.

Glossar

  • Offene Karte: Die offen liegende Karte oben auf dem Ablagestapel, die nach Wert getroffen werden muss.
  • Paar / Pitty Pat: Die Zwei-Karten-Ablage bei einem Treffer-Zug; eine Karte trifft die offene Karte, die andere ist eine beliebige Handkarte.
  • Talon: Der verdeckte Nachziehstapel.
  • Toter Wert: Karten, die am Rundenende noch auf der Hand sind und als Strafpunkte gezählt werden.
  • Treffer: Eine Karte desselben Wertes wie die offene Karte; Farben werden ignoriert.

Tipps & Strategie

Den freien Platz in jedem Paar nutzen, um die höchsten Karten zuerst abzulegen (Könige, Damen, Buben kosten je zehn Punkte auf der Hand). Verfolgen, welche Werte bereits getroffen wurden, damit man weiß, welche Handkarten effektiv totes Gewicht sind.

Die freie zweite Karte bei jedem Treffer ist der eigentliche strategische Hebel: Totes Gewicht mit hohem Wert früh ablegen, denn man kann nicht kontrollieren, wann ein Gegner „Pitty Pat” ruft und einen mit hochrangigen Karten zurücklässt.

Wissenswertes & Fun Facts

In Belize wird der Ausdruck „Pitty Pat” oft als scherzhafte Bezeichnung für einen kleinen Sieg oder ein leichtes Antippen verwendet – eine direkte Anspielung auf das schnelle doppelte Aufschlagen der Karten auf den Ablagestapel, wenn jemand einen Treffer macht.

  1. 01Wie viele Karten legt ein Spieler bei Pitty Pat in einem Treffer-Zug ab?
    Antwort Zwei Karten; die Karte mit passendem Wert plus eine beliebige zweite Handkarte.

Geschichte & Kultur

Pitty Pat ist weit verbreitet in Belize sowie in Teilen Mittelamerikas und der Karibik, wo es oft das erste Kartenspiel ist, das Kinder lernen. Der einfache Paar-Treffer-Mechanismus deutet auf eine gemeinsame Abstammung mit Spielen der Commerce- und Casino-Familie hin, die durch koloniale Handelsnetzwerke verbreitet wurden.

Pitty Pat ist fest im belizeanischen Alltag verwurzelt und wird an Küchentischen, unter Verandabeleuchtung und in Kneipen mit kleinen Einsätzen gespielt. Es wird oft zusammen mit Boledo und Domino als Teil der informellen Spielkultur des Landes genannt.

Varianten & Hausregeln

Belizeanische Einsätze fügen freundliche Wetten im Pott-pro-Runde-Format hinzu; Ziehen bis zur Übereinstimmung beschleunigt die Runden, indem Pechvögel weiter ziehen dürfen; das Sieben-Karten-Austeilen verlangsamt das Spiel für strategischeres Spiel.

Für eine familienfreundliche Variante entfernt man die Bildkarten, um den Strafpunktebereich zu verringern. Für eine Wettkampfsitzung spielt man bis zu 100 Strafpunkten und verlangt, dass sowohl die Trefferkarte als auch die freie Ablage aus der Hand kommen (keine „Ziehe eine, spiele eine”-Folge).