Spielanleitung
California Jack ist ein schnelles Zweispieler-Stichspiel aus der All-Fours-Familie. Nach jedem Stich wird von einem offen liegenden Talon nachgezogen; gejagt werden die Punkte Hoch, Tief, Bube und Spiel, um als Erster das Spielziel zu erreichen.
California Jack ist ein schnelles Stichspiel für zwei Spieler aus der All-Fours-Familie, das erstmals in kalifornischen Spielsalons in den Jahrzehnten nach dem Goldrausch gespielt und später in Hoyle-Regelwerken als eigenständiges Mitglied neben Seven-Up und Pitch verzeichnet wurde. Wie seine Verwandten vergibt ein Blatt bis zu vier Punkte, Hoch, Tief, Bube und Spiel, für das Halten oder Erobern bestimmter Trumpfkarten und den höchsten Pip-Wert. Sein besonderes Merkmal ist ein offen liegender Talon: Nach jedem Stich ziehen beide Spieler eine neue Karte, eine davon stets sichtbar, bevor sie genommen wird, sodass sich die Trumpfstärke jeder Hand bis zum letzten Stich immer wieder verändert, statt beim Geben festzustehen. Die Dreispieler-Form, bekannt als Shasta Sam, überträgt denselben Ziehmechanismus auf einen Tisch, an dem jeder für sich spielt.
Kurzreferenz
- Teilt jedem der zwei Spieler sechs Karten aus.
- Deckt die oberste Talonkarte auf; ihre Farbe ist für das gesamte Blatt Trumpf.
- Der Nicht-Geber spielt den ersten Stich an.
- Bedient die Farbe, wenn möglich, oder spielt einen Trumpf, oder wirft ab.
- Der höchste Trumpf oder sonst die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt den Stich.
- Der Stichgewinner zieht die offen liegende Talonkarte, danach zieht der Verlierer die neu aufgedeckte Karte.
- Hoch: hielt oder zog den einzigen höchsten Trumpf des Blattes.
- Tief: hielt oder zog den einzigen niedrigsten Trumpf des Blattes.
- Bube: eroberte den Trumpf-Buben in einem Stich.
- Spiel: höchster eroberter Gesamt-Pip-Wert; bei Gleichstand gibt es keinen Punkt.
Spieler
California Jack ist im Kern ein Zweispielerspiel, die klassische Kopf-an-Kopf-Form der All-Fours-Familie. Es existiert eine Dreispieler-Variante namens Shasta Sam, die dieselben Talon-Zugregeln auf einen Tisch überträgt, an dem jeder Spieler für sich selbst punktet statt in einer Partnerschaft. Zu viert oder mehr wird es kaum gespielt, da der offen liegende Talon von einer kleinen Anzahl von Händen abhängt, die sich einen kurzen, gemeinsamen Kartenstapel teilen.
Kartendeck
- Ein Standarddeck mit 52 Karten, ohne Joker. Innerhalb jeder Farbe sind die Karten für das Stichspiel folgendermaßen gereiht: A (hoch), K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (niedrig).
- Nur für die Wertung des Spiel-Punktes tragen Karten Pip-Werte: Zehn = 10, Ass = 4, König = 3, Dame = 2, Bube = 1. Neun bis Zwei ergeben 0 Pips.
- Der Trumpf steht für das gesamte Blatt durch die Karte fest, die den Talon eröffnet; er wird nie durch ein Gebot oder eine Ansage bestimmt, wie es bei Pitch der Fall ist.
Ziel
Erzielt in jedem Blatt mehr der vier verfügbaren Punkte, Hoch, Tief, Bube und Spiel, als der Gegner, und erreicht als Erster das vereinbarte Spielziel, üblicherweise 10 Punkte. Da der Talon beide Hände offen liegend immer wieder auffüllt, kann ein schwaches Anfangsblatt später im selben Durchgang trotzdem die entscheidenden Trumpfkarten erobern.
Vorbereitung und Austeilen
- Mischen Sie das Deck. Wer beim Abheben die niedrigere Karte zieht, gibt zuerst; die Geberrolle wechselt nach jedem Blatt.
- Teilen Sie jedem Spieler sechs Karten aus, einzeln oder in zwei Päckchen zu drei.
- Legen Sie die restlichen Karten verdeckt zwischen die beiden Spieler als Talon. Drehen Sie die oberste Karte des Talons offen um und legen Sie sie zurück auf den Stapel; ihre Farbe ist die Trumpffarbe für das gesamte Blatt.
- Ist die aufgedeckte Karte selbst ein Trumpf-Bube, darf der Geber den Buben-Punkt sofort verbuchen; einigen Sie sich vor dem Spiel auf diese Hausregel.
- Der Nicht-Geber spielt den ersten Stich an.
Spielablauf
- Farbe bedienen: Jeder Spieler muss die angespielte Farbe bedienen, wenn er kann. Wer nicht bedienen kann, darf einen Trumpf spielen oder eine beliebige Karte abwerfen; wie bei All Fours darf ein Spieler, der bedienen könnte, trotzdem trumpfen, eine Regel namens permissives Trumpfen.
- Den Stich gewinnen: Der höchste gespielte Trumpf gewinnt den Stich; wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe. Der Gewinner nimmt beide Karten verdeckt in seinen Stapel.
- Nachziehen zum Auffüllen: Unmittelbar nach jedem Stich zieht der Stichgewinner die offen liegende oberste Karte des Talons und dreht dann die neue oberste Karte des Talons für beide Spieler sichtbar um. Danach zieht der Verlierer diese neu aufgedeckte Karte blind, das heißt, ohne sie zu sehen, bevor sie schon in der Hand liegt. Beide Hände haben danach wieder sechs Karten.
- Laufender Trumpf: Da der Talon stets nur eine einzelne Karte offenlegt, kann ein Spieler beobachten, ob als Nächstes ein Trumpf obenauf liegt, und entscheiden, ob es sich lohnt, um den aktuellen Stich zu kämpfen, um ihn zuerst zu ziehen.
- Letzte Karten: Ist der Talon aufgebraucht, halten beide Spieler weiterhin sechs Karten; diese werden ohne weiteres Nachziehen Stich für Stich ausgespielt, genau wie im Ursprungsspiel All Fours.
Wertung der vier Punkte
- Hoch (1 Punkt): Geht an denjenigen, der den einzigen höchsten Trumpf hielt oder zog, der während des Blattes erschien, unabhängig davon, ob er den Stich gewann, in dem er gespielt wurde.
- Tief (1 Punkt): Geht an denjenigen, der den einzigen niedrigsten Trumpf hielt oder zog, der während des Blattes erschien.
- Bube (1 Punkt): Geht an denjenigen, der den Trumpf-Buben in einem Stich erobert. Erscheint der Trumpf-Bube nie, wird in diesem Blatt kein Buben-Punkt vergeben.
- Spiel (1 Punkt): Geht an denjenigen, dessen eroberte Karten den höheren Gesamt-Pip-Wert tragen (Ass = 4, König = 3, Dame = 2, Bube = 1, Zehn = 10, übrige Ränge = 0). Bei Gleichstand im Pip-Wert wird der Spiel-Punkt in diesem Blatt nicht vergeben.
- Blattsumme: Bis zu vier Punkte wechseln pro Blatt den Besitzer; zählen Sie Hoch, Tief, Bube und Spiel nach dem letzten Stich in dieser Reihenfolge zusammen.
Gewinnen
Der erste Spieler, der das vereinbarte Spielziel erreicht, meist 10 Punkte, gewinnt; manche Tische spielen ein kürzeres 7-Punkte-Spiel im Tempo von Seven-Up. Würden beide Spieler das Ziel im selben Blatt überschreiten, zählen Sie die vier Punkte in der festen Reihenfolge Hoch, Tief, Bube, Spiel, und wer in dieser Zählung das Ziel zuerst erreicht, gewinnt die Partie.
Häufige Varianten
- Shasta Sam: die Dreispieler-Cutthroat-Form von California Jack. Sechs Karten werden an jeden von drei Spielern ausgeteilt, Talon- und Wertungsregeln bleiben unverändert; nur der Spieler mit der höchsten Einzelpunktzahl gewinnt, nicht ein festes Paar.
- Seven-Up (Old Sledge): die Ursprungsform ganz ohne Talon; jeder Spieler behält für das gesamte Blatt eine feste Sechs-Karten-Hand.
- Pitch: ersetzt das aufgedeckte Trumpfblatt durch eine Bietrunde, sodass der Trumpf vom Höchstbietenden gewählt wird statt durch eine zufällig aufgedeckte Karte.
- Shasta-Punkt: eine Hausregel-Ergänzung, die einen fünften Punkt für das Erobern der Trumpf-Neun vergibt, entlehnt vom verwandten britischen Spiel Don.
Tipps und Strategien
- Beobachten Sie vor jedem Zug die offen liegende Talonkarte; handelt es sich um einen Trumpf, entscheiden Sie, ob es sich lohnt, um den aktuellen Stich zu kämpfen, damit Sie ihn ziehen und nicht Ihr Gegner.
- Trumpfen Sie nicht automatisch jeden Stich, den Sie sonst nicht gewinnen könnten. Trumpfen verbraucht eine Karte aus Ihrer Hand, die später den Tief- oder Spiel-Punkt hätte einbringen können, und niedrige Trümpfe sind für den Tief-Punkt wertvoll.
- Halten Sie das Trumpf-Ass, solange es sicher ist; es gewinnt in fast jedem Blatt den Hoch-Punkt und ist nur gefährdet, wenn Ihr Gegner die angespielte Farbe früh nicht mehr bedienen kann.
- Zählen Sie beim Erobern von Stichen die Pips mit. Eine einzelne Zehn (10 Pips) kann den Spiel-Punkt genauso entscheidend beeinflussen wie zwei Asse; werfen Sie Zehner deshalb nicht leichtfertig ab, wenn Sie nicht bedienen können.
- Bedenken Sie gegen Ende des Talons, dass die zuletzt gezogenen Karten Ihr Schlussblatt ohne weiteren Informationsvorteil bilden; nutzen Sie Ihr Wissen über offen liegende Karten für Stiche früher im Blatt, nicht für die letzten.
Glossar
- Stich: eine Spielrunde, bei der jeder Spieler eine Karte ausspielt; der höchste Trumpf oder sonst die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt ihn, und beide Karten gehen an den Stapel des Gewinners.
- Trumpf: die Farbe, die durch die den Talon eröffnende Karte festgelegt wird; eine Trumpfkarte schlägt jede Karte einer Nicht-Trumpffarbe unabhängig vom Rang.
- Talon: der verdeckte Stapel nicht ausgeteilter Karten zwischen den beiden Spielern, dessen oberste Karte als gemeinsamer Ziehhinweis offen liegt.
- Permissives Trumpfen: die Regel der All-Fours-Familie, die es erlaubt, einen Trumpf zu spielen, obwohl man die angespielte Farbe bedienen könnte.
- Pip-Wert: das Punktgewicht einer eroberten Karte, das ausschließlich über den Spiel-Punkt entscheidet (Zehn = 10, Ass = 4, König = 3, Dame = 2, Bube = 1).
Tipps & Strategie
Beobachten Sie die offen liegende Talonkarte, bevor Sie entscheiden, wie hart Sie um einen Stich kämpfen: Einen Stich gezielt zu gewinnen, um einen sichtbaren Trumpf zu ziehen, ist oft mehr wert als der Stich allein. Heben Sie sich Ihren niedrigsten Trumpf für den Tief-Punkt auf, statt ihn früh auszugeben, und werfen Sie nach Möglichkeit nie eine Zehn ab, denn eine einzelne Zehn zählt für den Spiel-Punkt so viel wie zwei Asse.
Weil beide Spieler die oberste Talonkarte sehen, bevor sie gezogen wird, belohnt California Jack vorausschauendes Planen stärker als die meisten All-Fours-Varianten: Ein Spieler, der bereit ist, einen Stich gezielt zu gewinnen oder abzugeben, um zu bestimmen, wer die nächste offen liegende Karte zieht, spielt auf einem höheren Niveau als jemand, der nur an den aktuellen Stich denkt. Niedrige Trümpfe für den Tief-Punkt zurückzuhalten, statt jeden Trumpf zum Stichgewinn einzusetzen, entscheidet oft zwischen einem Blatt mit 1 Punkt und einem mit 3 Punkten.
Wissenswertes & Fun Facts
Da die oberste Karte des Talons stets sichtbar ist, bevor sie gezogen wird, ist California Jack eines der wenigen Mitglieder der All-Fours-Familie, bei dem sich zu merken, was bereits vorbeigezogen ist, fast ebenso wichtig ist wie die Karten in der eigenen Hand. Der verwandte Cinch verzichtete ganz auf den offenen Talon und ließ Spieler stattdessen abwerfen und neue Karten ziehen, was zeigt, wie unterschiedlich amerikanische Kartenspieler des 19. Jahrhunderts denselben englischen Vorfahren weiterentwickelten.
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01Was unterscheidet California Jack von seinem Vorläufer Seven-Up, obwohl beide dieselben Punkte Hoch, Tief, Bube und Spiel vergeben?Antwort California Jack ersetzt die feste Sechs-Karten-Hand von Seven-Up durch einen offen liegenden Talon: Nach jedem Stich ziehen beide Spieler eine neue Karte, und die oberste Karte des Talons ist stets sichtbar, bevor sie genommen wird, sodass sich die Trumpfstärke während des gesamten Blattes verändert, statt beim ersten Geben festzustehen.
Geschichte & Kultur
California Jack verdankt seinen Namen den kalifornischen Spielsalons des späten 19. Jahrhunderts, wo Spieler das ältere englische Spiel All Fours und dessen amerikanischen Ableger Seven-Up um einen offen liegenden Talon erweiterten, damit ein Zweispielerspiel nach nur sechs Karten pro Spieler nicht ins Stocken geriet. Foster's Hoyle und andere amerikanische Regelwerke verzeichneten es bereits in den 1890er-Jahren neben Seven-Up und Pitch als einen der Standardableger von All Fours. Die Dreispieler-Variante Shasta Sam, benannt nach dem nordkalifornischen Berg, übertrug denselben Talon-Zugmechanismus auf einen Tisch, an dem jeder für sich spielt.
California Jack ist ein kleiner, aber gut dokumentierter Zweig der All-Fours-Familie, der Talon-Ziehmechanismen in amerikanischen Stichspielen mit populär machte. Es bleibt ein Bezugspunkt in klassischen Hoyle-Regelsammlungen als das Zweispieler-Mitglied der Seven-Up- und Pitch-Familie und wird von Kartenspielhistorikern geschätzt, weil es zeigt, wie sich ein einziger englischer Vorfahr innerhalb weniger Jahrzehnte in mehrere eigenständig amerikanische Formen aufspaltete.
Varianten & Hausregeln
Shasta Sam erweitert das Format auf drei Spieler, die einzeln gegeneinander antreten. Seven-Up entfernt den Talon vollständig zugunsten einer rein festen Sechs-Karten-Hand. Pitch ersetzt die aufgedeckte Trumpfkarte durch eine Bietrunde. Die Shasta-Punkt-Hausregel fügt einen fünften Wertungspunkt für die Trumpf-Neun hinzu, entlehnt von der britischen Variante Don.
Für ein schnelleres Spiel senken Sie das Ziel auf 7 Punkte, im Tempo von Seven-Up. Für einen lebendigeren Zweispielerabend fügen Sie die Shasta-Punkt-Hausregel hinzu, sodass die Trumpf-Neun einen zusätzlichen Punkt einbringt und Spieler belohnt, die sie im Blick behalten und festhalten. Gruppen zu dritt sollten direkt zur Shasta-Sam-Wertung wechseln, bei der jeder Spieler einzeln statt in einer Partnerschaft gezählt wird.











