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Spielanleitung für Bummerl

Ein Bummerl ist das österreichische Match von Schnapsen: 2 Spieler zählen von 7 Spielpunkten herunter und gewinnen Gaben, indem sie als Erste 66 Kartenpunkte erreichen. Den Talon zu schließen geschieht auf eigenes Risiko.

Spieler
2
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Kurz
Deck
20
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Spielanleitung für Bummerl

Ein Bummerl ist das österreichische Match von Schnapsen: 2 Spieler zählen von 7 Spielpunkten herunter und gewinnen Gaben, indem sie als Erste 66 Kartenpunkte erreichen. Den Talon zu schließen geschieht auf eigenes Risiko.

2 Spieler ​​Mittel ​Kurz

Spielanleitung

Ein Bummerl ist das österreichische Match von Schnapsen: 2 Spieler zählen von 7 Spielpunkten herunter und gewinnen Gaben, indem sie als Erste 66 Kartenpunkte erreichen. Den Talon zu schließen geschieht auf eigenes Risiko.

Ein Bummerl ist der österreichische Name für ein Match Schnapsen, das Stichspiel für zwei Spieler, das in Wiens Kartenklubs unangefochten regiert. Das Wort bedeutet wörtlich „kleiner Hund”, und ein Bummerl ist der Strichabstrich, den der verlierende Spieler auf seinem Namen sammelt. Um ein Bummerl zu gewinnen, muss man in einer Reihe kurzer Schnapsen-Gaben 7 Spielpunkte ansammeln, bevor der Gegner dies tut. Jede Gabe ist ein knappes 20-Karten-Spiel mit Meldungen, einer Option zum Zudrehen und einem Ass-Zehn-Zählsystem, das jede Kartenentscheidung bedeutsam macht. Diese Seite beschreibt den vollständigen Schnapsen-Regelkatalog in der Form, in der er als Bummerl gewertet wird, einschließlich der Nebenwertungen Schneider (halb-besiegt) und Schwarz (vollständig besiegt).

Kurzreferenz

Ziel
Reduzieren Sie Ihren Zählerstand von 7 auf 0 Spielpunkte, indem Sie Gaben gewinnen, wobei in jeder zuerst 66 Kartenpunkte gemacht werden müssen.
Aufbau
  1. 2 Spieler mit einem 20-Karten-Deck (Ass, Zehn, König, Dame, Bube jeder Farbe).
  2. Geben Sie jeweils 5 Karten; decken Sie die nächste Karte auf, um Trumpf festzulegen; der Rest bildet den Talon.
  3. Beide Spieler beginnen das Match bei 7 Spielpunkten, zählen herunter.
Dein Zug
  1. Spielen Sie in Phase 1 eine beliebige Karte; in Phase 2 müssen Sie Farbe bedienen und Trumpf spielen, wenn Sie kein Blatt in der Farbe haben.
  2. Der Gewinner zieht zuerst, dann der Verlierer; melden Sie Hochzeiten (20 Nicht-Trumpf, 40 Trumpf) beim Anspielen.
  3. Der Trumpf-Bube darf gegen den aufgedeckten Trumpf getauscht werden; der Talon kann jederzeit beim eigenen Anspielen zugepresst werden.
Wertung
  • Kartenpunkte: Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2.
  • Gabe gewinnen: 1 Spielpunkt (Verlierer 33+), 2 (Verlierer 1–32, Schneider), 3 (Verlierer 0 Stiche, Schwarz).
  • Gescheitertes Zudrehen oder falsche Ansage: Gegner erhält 2 Spielpunkte.
Tipp: Zählen Sie bei jedem Stich Punkte mit. Drehen Sie den Talon nur zu, wenn 66 in Ihrem Blatt mathematisch sicher ist.

Spieler

Bummerl ist strikt ein Match für 2 Spieler. Partnerschaftsvarianten existieren (Bauernschnapsen für 4 Spieler wird auf die gleiche Weise gewertet), aber das klassische Bummerl ist ein Kopf-an-Kopf-Duell.

Kartendeck

Verwenden Sie ein 20-Karten-Deck bestehend aus Assen, Zehnen, Königen, Damen und Buben in allen vier Farben. Ein österreichisches William-Tell-Blatt ersetzt Unter (Bube), Ober (Dame), König und Ass/Sau in den Farben Eichel, Laub, Herz und Schellen; die Regeln sind identisch. Kartenwerte für die Stichzählung: Ass = 11, Zehn = 10, König = 4, Dame = 3, Bube = 2. Die pro Gabe verfügbaren Gesamtpunkte betragen 4 × (11 + 10 + 4 + 3 + 2) = 120, ohne Meldungen.

Ziel

Gewinnen Sie ein Bummerl (das Match), indem Sie Ihren eigenen Punktestand von 7 auf 0 Spielpunkte reduzieren. Jede gespielte Gabe bringt dem Gewinner 1, 2 oder 3 Spielpunkte, je nachdem, wie viele Kartenpunkte der Verlierer gemacht hat. Der erste Spieler, der null erreicht, gewinnt das Bummerl; der Verlierer erhält einen Hundeabstrich (●) auf dem Bogen.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Tragen Sie für jeden Spieler 7 Spielpunkte ein (ein Bummerl-Zähler mit Perlen oder eine Kreidetafel ist traditionell). Sie zählen von 7 herunter, nicht hinauf.
  2. Losen Sie den ersten Geber aus; die niedrigste Karte gibt das erste Blatt. Die Geberrolle wechselt nach jeder Hand.
  3. Mischen Sie das 20-Karten-Deck. Geben Sie 3 Karten an den Nicht-Geber, 3 an den Geber, dann decken Sie die nächste Karte offen neben den Talon auf, um die Trumpffarbe festzulegen.
  4. Geben Sie jedem Spieler 2 weitere Karten, um die 5-Karten-Anfangshand zu vervollständigen.
  5. Legen Sie die verbleibenden Karten verdeckt auf die offene Trumpfkarte (sodass der Trumpf unten sichtbar bleibt).
  6. Der Nicht-Geber (Vorhand) spielt den ersten Stich an.

Spielablauf

  1. An Ihrem Zug spielen Sie eine beliebige Karte aus Ihrem Blatt. Ihr Gegner antwortet mit einer Karte.
  2. Phase 1 (Talon vorhanden): Solange der Talon noch Karten hat, sind Sie NICHT verpflichtet, Farbe zu bedienen. Sie dürfen beliebig spielen. Der höchste Trumpf gewinnt den Stich, oder wenn kein Trumpf gespielt wurde, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe.
  3. Nachziehen: Der Gewinner jedes Stichs spielt den nächsten an und zieht zuerst die oberste Karte des Talons; der Verlierer zieht die nächste Karte. Die Hände werden bis auf 5 Karten aufgefüllt, bis der Talon leer ist.
  4. Meldung (20/40): Ein Spieler, der sowohl König als auch Dame derselben Farbe hält, darf eine Meldung ansagen, wenn er einen Stich anspielt. Spielen Sie entweder König oder Dame als Ausspielen aus und rufen Sie „20” (bei einer Nicht-Trumpf-Meldung) oder „40” (bei der Trumpf-Meldung). Der Wert wird Ihrem Kartenpunktestand hinzugefügt, sobald Sie mindestens einen Stich gewonnen haben. Sie können nicht im allerersten Stich der Hand ansagen; wenn Sie als Vorhand im ersten Stich eine Meldung anspielen, wird die 20/40 erst gutgeschrieben, nachdem Sie später einen Stich gemacht haben.
  5. Trumpf: Die aufgedeckte Trumpfkarte liegt unten im Talon und wird die allerletzte gezogene Karte sein. Wenn Sie den Buben (Unter) des Trumpfs halten, dürfen Sie ihn gegen die aufgedeckte Trumpfkarte tauschen, wenn Sie an der Reihe sind, einen Stich anzuspielen; legen Sie Ihren Trumpf-Buben dorthin, wo die aufgedeckte Karte war, und nehmen Sie jene Karte auf die Hand.
  6. Zudrehen des Talons: Zu jedem Zeitpunkt, bevor der Talon leer ist und wenn Sie an der Reihe sind anzuspielen, dürfen Sie den Talon zudrehen. Drehen Sie die aufgedeckte Trumpfkarte verdeckt oben auf den Talon. Die Regeln von Phase 2 gelten sofort: kein Nachziehen mehr; Farbe-bedienen-Regeln werden durchgesetzt (siehe unten); und wenn Sie es nicht schaffen, 66 Kartenpunkte zu erreichen, bevor die Hand endet, wertet der Gegner so, als hätte er mit dem Zudreh-Bonus gewonnen (siehe Punktewertung). Zudrehen ist ein Risiko, das man eingeht, weil man glaubt, 66 erreichen zu können.
  7. Phase 2 (Talon leer oder zugepresst): Sie müssen Farbe bedienen, wenn Sie können. Wenn Sie nicht Farbe bedienen können, müssen Sie Trumpf spielen, falls möglich. Nur wenn Sie beides nicht können, dürfen Sie eine beliebige Karte abwerfen. Die Stich-Gewinner-Logik ist dieselbe: höchster Trumpf oder höchste der angespielten Farbe.
  8. Ansagen von 66: Zu jedem Zeitpunkt während Ihres eigenen Zuges dürfen Sie behaupten, dass Ihre gemachten Kartenpunkte (aus gewonnenen Stichen) plus angesagte Meldungen 66 erreicht haben. Halten Sie das Spiel an und überprüfen Sie es. Wenn korrekt, gewinnen Sie die Gabe. Wenn falsch, erhält Ihr Gegner automatisch 2 Spielpunkte (siehe Punktewertung).
  9. Ende der Gabe: Wenn kein Spieler 66 ansagt, spielen Sie den letzten Stich aus. Wer die meisten Kartenpunkte hat, gewinnt die Gabe, mit Boni je nachdem, wie deutlich.

Punktewertung

  • Spielpunkte pro gewonnener Gabe: 1, wenn der Verlierer 33–65 Kartenpunkte hat; 2, wenn der Verlierer 1–32 Kartenpunkte hat (Schneider); 3, wenn der Verlierer 0 Kartenpunkte hat und keinen Stich gewonnen hat (Schwarz).
  • Gescheitertes Zudrehen: Wenn Sie den Talon zugepresst haben und 66 nicht erreicht haben, erhält Ihr Gegner 2 Spielpunkte, unabhängig von seinem tatsächlichen Gesamtergebnis.
  • Falsche Ansage von 66: Wenn Sie 66 ansagen und es mit Stichen plus Meldungen nicht beweisen können, verlieren Sie 2 Spielpunkte.
  • Partner hat geschwiegen (Schwarz vorwärts): Wenn Sie alle 5 Stiche einer Phase-2-Hand gewinnen, zählt das automatisch als Schwarz (3 Spielpunkte).
  • Abwärts-Punktewertung: Ziehen Sie die gewonnenen Spielpunkte von Ihrem 7er-Zähler ab. Der erste Spieler, der 0 erreicht, hat das Bummerl gewonnen.
  • Schneiderbummerl (optional): Wenn der Verlierer des Bummerls nicht einmal einen einzigen Spielpunkt erzielt hat, tragen Sie 2 Bummerls gegen ihn ein statt 1.

Gewinnen

Das Bummerl (Match) gewinnt der erste Spieler, der seinen Zählerstand von 7 auf 0 reduziert. Es kann eine Partie (Rubber) von 2 oder 3 Bummerls gespielt werden; die Partie gewinnt, wer die Mehrheit der Bummerls holt. In Turnieren wird die Schneiderbummerl-Regel typischerweise weggelassen, um die Punktewertung zu vereinfachen.

Häufige Varianten

  • Schnapsen mit Sieben (Siebener-Schnapsen): Fügt dem Deck die Siebener hinzu, was 24 Karten und 6-Karten-Hände ergibt; die Karten rangieren weiterhin A, 10, K, Q, J, 7, wobei Siebener 0 Punkte wert, aber nützlich zum Halten von Farben sind.
  • Bauernschnapsen: Eine Partnerschaftsvariante für 4 Spieler, die genau im selben Bummerl-Format gewertet wird; siehe den separaten Bauernschnapsen-Eintrag.
  • Bummerl mit 40: Eine Hausregel, die dem Nicht-Geber erlaubt, vor dem ersten Ausspielen 40 in Trumpf zu melden, wodurch die Voraussetzung „muss zuerst einen Stich gewinnen” entfällt.
  • Schnapsen à trois: Eine experimentelle 3-Spieler-Version, die in einigen Wiener Klubs gespielt wird; jeder Spieler hat 5 Karten und alle bieten um das Recht, gegen die anderen beiden gemeinsam zu spielen.
  • Stake Bummerl: Jedes Bummerl wird um einen festen Geldeinsatz gespielt; Schneider verdoppelt und Schwarz verdreifacht den Einsatz.

Tipps und Strategien

  • Zählen Sie ständig im Kopf auf 66. Nach jedem Stich aktualisieren Sie sowohl Ihren eigenen Punktestand als auch den des Gegners. Die Entscheidung zum Zudrehen steht und fällt damit, Ihren genauen Stand zu kennen.
  • Der Tausch des Trumpf-Buben lohnt sich fast immer; die aufgedeckte Trumpfkarte ist in der Regel ein höherer Trumpf, und den Buben auf der Hand zu haben ermöglicht einen zweiten Trumpf-Stich, den man sonst nicht machen könnte.
  • Melden Sie Ihre Trumpf-Meldung (40), sobald Sie einen Stich gewonnen haben. Auf einer 40 zu sitzen ist selten besser als sie zu nehmen; die einzige Ausnahme ist, wenn Sie sie brauchen, um mit einem einzigen entscheidenden Stich über 66 zu kommen.
  • Drehen Sie den Talon zu, wenn Sie sicher sind, mit den Karten auf der Hand 66 zu erreichen. Wenn man nach dem Zudrehen 66 nicht erreicht, kostet das 2 Spielpunkte – drehen Sie also nur zu, wenn die Arithmetik sicher ist.
  • Gegen einen zugepressten Talon spielen Sie defensiv: Verwehren Sie dem Gegner seine letzten Punkte, indem Sie seine Punktekarten stechen und Ihre eigenen Trümpfe horten.
  • In Phase 1 (Talon offen) können Sie ruhig niedrige Nicht-Trumpf-Karten auf Stiche werfen, die Sie nicht gewinnen können; in Phase 2 (Talon leer oder zugepresst) ist jeder Trumpf kostbar, und jeder Nicht-Trumpf folgt der Farbe-bedienen-Regel.

Glossar

  • Bummerl: Ein Match bis zu 7 Spielpunkten; auch ein einzelner Strichabstrich (ein „kleiner Hund”) gegen den Verlierer.
  • Bummerlbogen / Bummerlzähler: Das Wertungsbrett oder der Perlenzähler, der verwendet wird, um Spielpunkte von 7 herunter zu verfolgen.
  • Schneider: Eine Gabe, in der der Verlierer 32 oder weniger Kartenpunkte gemacht hat, was dem Gewinner 2 Spielpunkte einbringt.
  • Schwarz: Eine Gabe, in der der Verlierer überhaupt keinen Stich gewonnen hat, was dem Gewinner 3 Spielpunkte einbringt.
  • Vorhand: Der Nicht-Geber; spielt den ersten Stich der Gabe an.
  • Meldung (20/40): Ein König und eine Dame derselben Farbe, die ein Spieler hält; 20 Punkte wert in einer Nicht-Trumpf-Farbe oder 40 in der Trumpffarbe.
  • Talon zudrehen: Die aufgedeckte Trumpfkarte verdeckt oben auf den Talon legen, womit man sich auf Farbe-bedienen-Spiel ohne weiteres Nachziehen festlegt.
  • Phase 1 / Phase 2: Die zwei Hälften einer Schnapsen-Gabe, vor und nachdem der Talon leer oder zugepresst ist.
  • Unter / Ober: Bube und Dame in einem österreichischen William-Tell-Blatt, entsprechend J und Q in einem französischen Blatt.
  • Ausmachen: 66 ansagen und die Gabe auf dem eigenen Zug beenden.

Tipps & Strategie

Zählen Sie Kartenpunkte bei jedem Stich im Kopf mit und drehen Sie den Talon nur zu, wenn Sie 66 in Ihrem Kopf beweisen können. Das Risiko des Zudrehens kostet 2 Spielpunkte, wenn es misslingt, und ist die charakteristische Entscheidung des Spiels.

Das tiefgründige Spiel ist das Timing des Zudrehens. Zu früh zuzudrehen verschwendet das Potenzial Ihres Blatts; zu spät zuzudrehen lässt den Gegner die Karte ziehen, die ihn rettet. Meister lernen, Karten gut genug zu zählen, um genau zu wissen, wann das Zudrehen ein erzwungener Sieg ist.

Wissenswertes & Fun Facts

Ein erfolgreiches Schwarz zu spielen (alle Stiche einer zugepressten Gabe zu gewinnen) wird manchmal als „das Bummerl auf einen Biss nach Hause tragen” bezeichnet, weil die 3 Spielpunkte den Zähler des Gegners in einer einzigen Gabe von 7 auf 4 senken.

  1. 01Was bedeutet das österreichische Wort „Bummerl” wörtlich?
    Antwort „Kleiner Hund”, bezugnehmend auf den Hundeabstrich, der gegen den verlierenden Spieler gemacht wird.
  2. 02Wie viele Spielpunkte bringt ein erfolgreiches Schwarz dem Gewinner?
    Antwort 3 Spielpunkte; das maximale Ergebnis einer einzelnen Gabe.

Geschichte & Kultur

Schnapsen ist seit mindestens dem frühen 19. Jahrhundert das beliebteste Spiel für 2 Spieler in Wien, und das Bummerl-Wertungsformat (Abwärtszählen von 7 mit Schneider/Schwarz-Boni) ist in den frühesten schriftlichen Regeln aus den 1820er Jahren dokumentiert. Der kleine Hundeabstrich gab dem Match seinen Namen, der die meisten seiner Konkurrenzspiele überlebt hat.

Schnapsen und das Bummerl-Format sind für Österreich das, was Skat für Deutschland ist: ein nationales Spiel, das in Kaffeehäusern, Zuhause, in Sportvereinen und von Politikern nach der Arbeit gespielt wird. Der Österreichische Schnapsenverband betreibt einen formellen Ranglisten-Zirkel, und das Bummerl ist das Standardformat bei Turnieren.

Varianten & Hausregeln

Standard-Schnapsen verwendet die 20-Karten-Regeln. Siebener-Schnapsen fügt die Siebener für eine 24-Karten-Variante hinzu. Bauernschnapsen ist die Partnerschaftsform für 4 Spieler, die auf dieselbe Weise gewertet wird. Stake Bummerl wird um Geld mit Schneider- und Schwarz-Multiplikatoren gespielt.

Für ein schnelleres Bummerl spielen Sie bis zu 5 Spielpunkten statt 7. Für einen längeren Abend spielen Sie eine Partie (Rubber) von 3 Bummerls. Das Hinzufügen der Schneiderbummerl-Strafe verdoppelt den Schmerz des Verlierens ohne jemals gepunktet zu haben.