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Spielanleitung für Doppelkopf

Doppelkopf ist ein klassisches deutsches Stichspiel für vier Spieler, das als Partnerschaftsspiel mit einem 48-Karten-Doppeldeck gespielt wird. Alle Damen, alle Buben, alle Karo-Karten und die zwei Herzzehn sind Trumpf; die Partnerschaften bleiben zunächst verborgen, und die erste Seite, die 121 der 240 Kartenpunkte erreicht, gewinnt das Blatt.

Spieler
4
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Mittel
Deck
48
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Spielanleitung für Doppelkopf

Doppelkopf ist ein klassisches deutsches Stichspiel für vier Spieler, das als Partnerschaftsspiel mit einem 48-Karten-Doppeldeck gespielt wird. Alle Damen, alle Buben, alle Karo-Karten und die zwei Herzzehn sind Trumpf; die Partnerschaften bleiben zunächst verborgen, und die erste Seite, die 121 der 240 Kartenpunkte erreicht, gewinnt das Blatt.

3-4 Spieler ​​​Schwer ​​Mittel

Spielanleitung

Doppelkopf ist ein klassisches deutsches Stichspiel für vier Spieler, das als Partnerschaftsspiel mit einem 48-Karten-Doppeldeck gespielt wird. Alle Damen, alle Buben, alle Karo-Karten und die zwei Herzzehn sind Trumpf; die Partnerschaften bleiben zunächst verborgen, und die erste Seite, die 121 der 240 Kartenpunkte erreicht, gewinnt das Blatt.

Doppelkopf (wörtlich „Doppelkopf”) ist nach Skat das zweitbeliebteste Kartenspiel Deutschlands – ein 48-Karten-Partnerschafts-Stichspiel für vier Spieler mit einem Doppeldeck (jede Karte kommt zweimal vor). Das Besondere ist ein riesiger 26-Karten-Trumpf, in dem alle Damen, alle Buben, alle Karos und die zwei Herzzehn (die mächtigen Dullen) zu Trumpf zählen. Die Partnerschaften sind zu Beginn verborgen: Wer eine Kreuz-Dame hält, spielt gemeinsam mit dem anderen Kreuz-Dame-Inhaber – bis diese Damen auf dem Tisch liegen, weiß niemand sicher, wer auf welcher Seite steht. Jedes Blatt umfasst zehn Stiche (oder zwölf in der 48-Karten-Version); das Re-Team benötigt mindestens 121 der 240 Kartenpunkte, um das Blatt zu gewinnen, und Ansagen (Re!, Kontra!, „Keine 90”, „Keine 60”, „Keine 30”, „Schwarz”) erhöhen den Einsatz, bevor das eigentliche Spiel beginnt.

Kurzreferenz

Ziel
Als Re-Team (Kreuz-Damen-Inhaber) mindestens 121 der 240 Kartenpunkte in Stichen erzielen; andernfalls gewinnt Kontra das Blatt.
Aufbau
  1. Vier Spieler; 48-Karten-Doppeldeck (A, 10, K, Q, J, 9 je zweimal in jeder Farbe).
  2. 12 Karten an jeden Spieler austeilen; kein Talon.
  3. Wer eine Kreuz-Dame hält, ist im Team Re; Partnerschaften bleiben zunächst verborgen.
Dein Zug
  1. Farbe bedienen, wenn möglich; Trümpfe (26 Karten) bilden eine riesige Farbe.
  2. Dullen (zwei Herzzehn) sind die zwei höchsten Trümpfe; dann Damen, Buben, dann Karos.
  3. Wenn zwei identische Karten in einem Stich fallen, gewinnt die zuerst gespielte.
Wertung
  • Kartenpunkte: A=11, 10=10, K=4, Q=3, J=2, 9=0; Gesamtsumme 240.
  • Boni: +1 für den erbeuteten Fuchs (Karo-Ass), +1 für den Karlchen (letzter Stich mit Kreuz-Bube), +1 für einen Stich mit 40+ Punkten.
  • Ansagen: Re/Kontra verdoppeln; Keine 90/60/30/Schwarz erhöhen den Einsatz weiter.
Tipp: Den Kreuz-Damen-Partner anhand der frühen Züge identifizieren, eine Dulle für einen hochwertigen Stich aufheben und das Karo-Ass (Fuchs) erbeuten, wann immer es möglich ist.

Spieler

4 Spieler, zwei geheime Partnerschaften zu je zwei. Die Partnerschaften bilden sich anhand der Kreuz-Damen: Wer eine der beiden Kreuz-Damen hält, ist im Team Re mit dem anderen Kreuz-Dame-Inhaber; die verbleibenden zwei Spieler bilden das Team Kontra. Zu Beginn jedes Blatts sind die Partnerschaften unbekannt; sobald Kreuz-Damen auf den Tisch kommen, werden die Zugehörigkeiten klar. Ein Spieler, der beide Kreuz-Damen hält, darf ein Stilles Solo gegen die anderen drei spielen.

Kartendeck

48 Karten: zwei Standarddecks, aus denen alle Karten unter 9 entfernt wurden, sodass je zwei Exemplare von A, 10, K, Q, J, 9 in jeder der vier Farben verbleiben. Im modernen Turnierspiel werden oft dieselben Werte, aber nur 40 Karten (ohne Neunen) verwendet. Kartenpunktwerte: Ass = 11, 10 = 10, König = 4, Dame = 3, Bube = 2, 9 = 0; das gesamte Deck summiert sich auf 240 Punkte.

Trumpfhierarchie

  1. Doppelkopf besitzt eine riesige Trumpffarbe, die 26 der 48 Karten umfasst, geordnet von hoch nach niedrig:
  2. 1. Herzzehn (die Dullen): Zwei Exemplare; die höchsten Trümpfe im Spiel.
  3. 2. Damen: Alle 8 Damen, in Farbenfolge Kreuz > Pik > Herz > Karo (je zwei Exemplare).
  4. 3. Buben: Alle 8 Buben, in derselben Farbenfolge.
  5. 4. Karos: Die verbleibenden Karos vom Ass abwärts bis zur 9, in der Reihenfolge A, 10, K, 9.
  6. Nicht-Trumpf-Farben (Kreuz, Pik, Herz) behalten nur ihr A, 10, K und 9 (die Damen und Buben sind in die Trumpffarbe gewechselt). Die Rangfolge innerhalb der Farbe lautet A > 10 > K > 9.

Ziel

In jedem Blatt werden die 240 Kartenpunkte des Decks durch die gewonnenen Stiche auf die beiden Teams aufgeteilt. Das Re-Team gewinnt das Blatt, indem es 121 oder mehr Punkte erzielt; andernfalls gewinnt das Kontra-Team. Die Teams sammeln Spielpunkte für die Runde; welche Seite zuerst ein vereinbartes Rundenziel erreicht (üblicherweise eine festgelegte Anzahl von Blättern statt eines Punkteziels), beendet die Runde.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Das 48-Karten-Doppeldeck wird gemischt. Der Spieler rechts vom Geber hebt ab.
  2. 12 Karten werden an jeden Spieler ausgeteilt, üblicherweise in drei Paketen zu je vier Karten, im Uhrzeigersinn.
  3. Es verbleibt kein Talon; das gesamte Deck ist im Spiel.
  4. Vor dem ersten Ausspielen dürfen Spieler ein Solo oder einen anderen Vorbehalt ansagen: Der höchste Vorbehalt gewinnt und ersetzt das normale Blatt.
  5. Gibt es keinen Vorbehalt, wird ein normales Spiel nach der Kreuz-Damen-Partnerschaftsregel gespielt.
  6. Der Spieler links vom Geber spielt den ersten Stich aus; die Züge verlaufen im Uhrzeigersinn.

Spielablauf

  1. Stichspiel: Der Ausspieler spielt eine beliebige Karte; die anderen Spieler müssen die angespielte Farbe bedienen, falls möglich, andernfalls darf jede Karte einschließlich Trumpf gespielt werden.
  2. Stich gewinnen: Der Stich wird vom höchsten Trumpf gewonnen, oder, wenn kein Trumpf gespielt wurde, von der höchsten Karte der angespielte Farbe. Trümpfe umfassen den gesamten 26-Karten-Trumpfsatz oben.
  3. Doppelregel: Wenn zwei identische Karten in einem Stich gespielt werden, gewinnt die zuerst gespielte. Dies ist die charakteristische Spielmechanik und erfordert sorgfältiges Nachdenken über die Spielreihenfolge.
  4. Ansagen (bevor die zweite Karte gespielt wird): Ein Re-Spieler darf „Re!” sagen, um Zuversicht zu erklären; ein Kontra-Spieler darf „Kontra!” sagen. Jede Ansage verdoppelt den Blattwert und wird normalerweise vor der zweiten Karte gemacht. Weitere Steigerungen müssen einer festen Reihenfolge folgen: „Keine 90” (meine Seite hält euch unter 90 Punkte), „Keine 60”, „Keine 30” und „Schwarz” (kein Stich für euch). Jede Steigerung erhöht den erforderlichen Abstand und den Spielpunktwert.
  5. Partnerschaftsenthüllung: Wenn zum ersten Mal eine Kreuz-Dame gespielt wird, wird das Team dieses Spielers enthüllt; in der Regel outet sich ein Spieler, der „Re” sagt, auch als Inhaber einer Kreuz-Dame.

Bonuspunkte

  • Zusätzlich zu den Kartenpunkten für das Erreichen der 121-Punkte-Schwelle sammelt jedes Team Bonuspunkte für die Runde:
  • Fuchs gefangen: +1, wenn Ihr Team das Karo-Ass eines Gegners in einem Stich erbeutet.
  • Karlchen: +1 für das Gewinnen des letzten Stiches eines Blatts mit dem Kreuz-Buben.
  • Doppelkopf: +1 für das Gewinnen eines einzelnen Stiches mit 40 oder mehr Kartenpunkten.
  • Gegen die Alten: +1 für Kontra, wenn sie das Blatt gewinnen.
  • Re/Kontra/„Keine N”-Einsätze: Jede erfolgreiche Ansage bringt weitere Spielpunkte; eine gescheiterte Ansage kostet stattdessen das ansagende Team.

Gewinnen

Jedes Blatt wird mit Spielpunkten für die Runde abgerechnet. Ein Re-Sieg bei einem normalen Blatt ist 1 Grundspielspunkt wert, zuzüglich aller Ansagemultiplikatoren und Boni. Die meisten Gruppen vereinbaren eine feste Rundenlänge (16, 24 oder 48 Blätter, sodass jeder Spieler gleich oft gibt), und das Team mit den höchsten kumulierten Spielpunkten am Ende gewinnt. Im Turnierbereich laufen Runden bis zu einem Punktziel wie 30 oder 50 Spielpunkten. Solos werden separat gewertet; ein erfolgreiches Solo bringt dem Solospieler bis zu 2 oder 3 Punkte von jedem Gegner.

Häufige Varianten (Solos und Hausregeln)

  • Karo-Solo: Normale Trumpfstruktur, aber der Solospieler spielt allein gegen die anderen drei; die Punktewertung wird verdreifacht.
  • Herz-Solo / Pik-Solo / Kreuz-Solo: Die genannte Farbe (plus Damen und Buben) ist Trumpf, und der Solospieler spielt allein.
  • Damen-Solo / Buben-Solo: Nur die Damen (bzw. Buben) sind Trumpf; der Rest des Decks spielt ohne Trumpf.
  • Fleischloser: Kein Trumpf; in jeder Farbe ist das Ass die höchste Karte.
  • Hochzeit: Ein Spieler mit beiden Kreuz-Damen darf eine „Hochzeit” ansagen; der erste Gegner, der einen Stich macht, wird sein Partner. Macht niemand in den ersten drei Stichen einen Stich, spielt der Inhaber ein Stilles Solo.
  • Armut: Ein Spieler mit sehr wenigen Trümpfen darf Armut erklären und seine Trümpfe an einen Partner weitergeben, der sie aufnimmt; häufige Turniervariante.
  • Rheinischer Doppelkopf (regional): Spezifische Ansagereihenfolge und Bonuspunktplan, der im Rheinland verwendet wird.
  • Neunen-Regel: In der 40-Karten-Version werden alle Neunen entfernt; alles andere bleibt unverändert.

Tipps und Strategien

  • Die Partnerschaftsentdeckung ist alles. Vor der Enthüllung neutrale Karten spielen; nach der Enthüllung die Züge des Partners unterstützen.
  • Die Dullen (Herzzehn) sind die Trumpfkönige. Mindestens eine für einen hochwertigen Stich aufheben und versuchen, sie auszuspielen, wenn die meisten höheren Damen bereits weg sind.
  • Der Fuchs zählt. Das Karo-Ass ist ein kleiner Trumpf, aber ein 1-Punkt-Bonus, wenn er erbeutet wird; den eigenen schützen und den gegnerischen jagen.
  • Stiche zählen: Mit 26 Trümpfen im Spiel gedanklich verfolgen, wie viele Trümpfe noch übrig sind, um zu entscheiden, wann man Gegner zum Bedienen zwingt und ihre Trümpfe abbaut.
  • Ansagedisziplin. „Re” zu sagen verrät, dass man eine Kreuz-Dame hält; nur ansagen, wenn das Blatt stark genug ist, um die Offenlegung zu rechtfertigen, oder um die Gegner durch eine Finte in die Irre zu führen.
  • Den Karlchen einfangen: Wer einen Kreuz-Buben hält und erwartet, dass der letzte Stich auf seine Seite fällt, sollte ihn zurückhalten; den letzten Stich damit zu gewinnen ist ein wertvoller Bonus.

Glossar

  • Re / Kontra: Die beiden Partnerschaften, basierend darauf, wer die Kreuz-Damen hält.
  • Dullen: Die zwei Herzzehn, die höchsten Trümpfe.
  • Fuchs: Das Karo-Ass; 1 Bonuspunkt, wenn es von den Gegnern erbeutet wird.
  • Karlchen: Der Kreuz-Bube; 1 Bonuspunkt für das Gewinnen des letzten Stiches damit.
  • Doppelkopf (Stich): Ein Stich mit 40 oder mehr Kartenpunkten; bringt 1 Bonus.
  • Solo: Ein Kontrakt, bei dem ein Spieler allein gegen die anderen drei mit angepassten Trümpfen spielt.
  • Vorbehalt: Eine Ansage vor dem ersten Ausspielen, die das normale Blatt durch einen Sonderkontrakt ersetzt.
  • Hochzeit: Beide Kreuz-Damen halten; der Inhaber nimmt den ersten Gegner, der einen Stich gewinnt, als Partner.

Tipps & Strategie

Da 26 der 48 Karten Trumpf sind, ist das frühe Abbauen der gegnerischen Trümpfe enorm wichtig. Mindestens eine Dulle (Herzzehn) für einen entscheidenden Hochpunktstich aufheben und das Karo-Ass (Fuchs) sowohl als wertvolles Beuteziel als auch als etwas behandeln, das vor den Gegnern geschützt werden muss.

Über das Zählen von Trümpfen hinaus lesen starke Spieler die Ansagereihenfolge sorgfältig: Ein „Re!” nach dem ersten Stich signalisiert eine Kreuz-Dame und ein starkes Trumpfblatt, während ein stiller Partner sich noch durch seine Ausspielen verraten kann. Die Ansageleiter ist eine reiche Signalsprache ebenso wie ein Punktemultiplikator.

Wissenswertes & Fun Facts

Die „Erste-schlägt-Zweite”-Doppelregel ist einzigartig unter den großen Stichspielen und zwingt Spieler dazu, sowohl die Spielreihenfolge als auch die Kartenwahl zu berücksichtigen. Regionale Ligen, besonders in Nordrhein-Westfalen, veranstalten ganzjährige Turniere mit detaillierten Regelvarianten, die von lokalen Vereinen festgelegt wurden.

  1. 01Welche zwei Karten sind die höchsten Trümpfe in einem normalen Doppelkopf-Spiel?
    Antwort Die zwei Herzzehn, genannt die Dullen; sie übertrumpfen jede Dame, jeden Buben und jedes Karo.

Geschichte & Kultur

Doppelkopf entwickelte sich im 19. Jahrhundert aus dem bayerischen Schafkopf und nahm um 1900 in Norddeutschland seine moderne Form an. Es ist heute nach Skat das zweitbeliebteste Kartenspiel in Deutschland, mit nationalen Regeln, die 1982 vom Deutschen Doppelkopf-Verband kodifiziert wurden.

Doppelkopf ist fest im norddeutschen Sozialleben verwurzelt und wird in Kneipen, am Arbeitsplatz und bei Nachbarschaftsturnieren gespielt. Eigene Vereine organisieren regionale Meisterschaften, und der Deutsche Doppelkopf-Verband verwaltet ein nationales Regelwerk, das von mehr als tausend Mitgliedsvereinen verwendet wird.

Varianten & Hausregeln

Solos (Karo, Damen, Buben, Fleischloser), Hochzeit, wenn ein Spieler beide Kreuz-Damen hat, und Armut, wenn ein Spieler zu wenige Trümpfe hat, sind die wichtigsten Kontraktvarianten; regionale Hausregeln passen die Bonuspunktpläne an.

Anfänger sollten mit der 40-Karten-Version (ohne Neunen) beginnen und Solos sowie Ansagen weglassen, um zunächst nur die normalen Partnerschaftsregeln zu erlernen; Re/Kontra hinzufügen, sobald alle mit der Trumpfhierarchie vertraut sind, und Solos zuletzt.