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Spielanleitung für Cribbage

Cribbage ist ein klassisches englisches Kartenspiel aus dem 17. Jahrhundert für 2 bis 4 Spieler, das der Dichter Sir John Suckling um 1630 erfunden hat. Das besondere Merkmal ist das Pegging-Brett mit 121 Löchern sowie die doppelte Wertungsphase pro Blatt: Die Spieler erhalten Punkte einmal während der Ausspielphase ('Pegging') und erneut beim Zählen ihrer 5-Karten-Blätter ('die Abrechnung'), außerdem wertet der Geber eine zusätzliche 'Crib'-Hand aus, die aus den Abwürfen aller Spieler besteht. Wer zuerst 121 Punkte erreicht, gewinnt; Verlierer mit unter 91 Punkten erleiden einen Skunk (doppeltes Spiel), Verlierer mit unter 61 Punkten einen Doppel-Skunk.

Spieler
2–4
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Deck
52
Regeln lesen

Spielanleitung für Cribbage

Cribbage ist ein klassisches englisches Kartenspiel aus dem 17. Jahrhundert für 2 bis 4 Spieler, das der Dichter Sir John Suckling um 1630 erfunden hat. Das besondere Merkmal ist das Pegging-Brett mit 121 Löchern sowie die doppelte Wertungsphase pro Blatt: Die Spieler erhalten Punkte einmal während der Ausspielphase ('Pegging') und erneut beim Zählen ihrer 5-Karten-Blätter ('die Abrechnung'), außerdem wertet der Geber eine zusätzliche 'Crib'-Hand aus, die aus den Abwürfen aller Spieler besteht. Wer zuerst 121 Punkte erreicht, gewinnt; Verlierer mit unter 91 Punkten erleiden einen Skunk (doppeltes Spiel), Verlierer mit unter 61 Punkten einen Doppel-Skunk.

2 Spieler 3-4 Spieler ​​Mittel ​​​Lang

Spielanleitung

Cribbage ist ein klassisches englisches Kartenspiel aus dem 17. Jahrhundert für 2 bis 4 Spieler, das der Dichter Sir John Suckling um 1630 erfunden hat. Das besondere Merkmal ist das Pegging-Brett mit 121 Löchern sowie die doppelte Wertungsphase pro Blatt: Die Spieler erhalten Punkte einmal während der Ausspielphase ('Pegging') und erneut beim Zählen ihrer 5-Karten-Blätter ('die Abrechnung'), außerdem wertet der Geber eine zusätzliche 'Crib'-Hand aus, die aus den Abwürfen aller Spieler besteht. Wer zuerst 121 Punkte erreicht, gewinnt; Verlierer mit unter 91 Punkten erleiden einen Skunk (doppeltes Spiel), Verlierer mit unter 61 Punkten einen Doppel-Skunk.

Cribbage ist ein klassisches englisches Kartenspiel aus dem 17. Jahrhundert, das üblicherweise von zwei Spielern gespielt wird. Punkte werden durch Kartenkombinationen erzielt (z. B. Paare und Fünfzehn-Kombinationen). Die Punktzählung erfolgt auf einem Holzbrett, indem Stifte Loch für Loch vorgerückt werden, weshalb die Ausspielphase den Spitznamen 'Pegging' trägt. Wer zuerst 121 Punkte erreicht, gewinnt.

Kurzreferenz

Ziel
Wer zuerst 121 Punkte erreicht, gewinnt, nachgezählt auf einem Cribbage-Brett. Verlieren mit unter 91 Punkten ist ein Skunk (doppeltes Spiel); unter 61 Punkten ist ein Doppel-Skunk (vierfaches Spiel).
Aufbau
  1. Hebe das Kartendeck ab, um den ersten Geber zu bestimmen; die NIEDRIGE Karte gibt. Ausgangspunktzahl ist 0 für alle.
  2. 2 Spieler: Je 6 Karten, 2 zur Crib abwerfen. 3 Spieler: Je 5 Karten + 1 zur Crib, je 1 abwerfen. 4 Spieler (Partner): Je 5 Karten, je 1 abwerfen.
  3. Der Nicht-Geber hebt ab; der Geber deckt die oberste Karte der unteren Hälfte als Startkarte auf. Startkarte = Bube → Geber erhält 2 Punkte (His Heels).
Dein Zug
  1. Der Nicht-Geber beginnt. Die laufende Summe beginnt bei 0 und darf 31 nicht überschreiten. Karten: A=1, 2-10=Nennwert, B/D/K=10.
  2. Du MUSST spielen, wenn eine Karte die Summe bei 31 oder darunter hält; sage 'Go' nur, wenn keine Karte passt.
  3. Paare passen nur nach RANG; eine 10 und ein Bube ergeben KEIN Paar. Kannst du nicht spielen? Sage 'Go'; der letzte Spieler erhält 1 Punkt (oder 2 für genau 31). Die Summe wird nach einem Go oder 31 auf 0 zurückgesetzt.
Wertung
  • Ausspielphase: Fünfzehn=2, Einunddreißig=2, Paar=2, Pair Royal=6, Double Pair Royal=12, Sequenz=1/Karte (reihenfolgeunabhängig), Go=1, letzte Karte=1.
  • Abrechnung (Blatt + Startkarte): Fünfzehn=je 2, Paar=2, Drilling=6, Vierling=12, Sequenz=1/Karte.
  • Blatt-Flush: 4 gleichfarbig=4 Punkte (+1, wenn Startkarte passt=5). Crib-Flush: Wird nur gewertet, wenn alle 5 Karten dieselbe Farbe haben (5 Punkte).
  • His Nobs: Bube im Blatt, dessen Farbe mit der Startkarte übereinstimmt = 1 Punkt.
  • Zählreihenfolge: Nicht-Geber → Blatt des Gebers → Crib des Gebers. Das Spiel endet in dem Moment, in dem jemand 121 erreicht (auch mitten in der Abrechnung). Unmögliche Punktzahlen: 19, 25, 26, 27.
Tipp: Gibst du? Füttere deine Crib mit Fünfen, Paaren und fast-fertigen Sequenzen. Gibst du nicht? Gib niedrige, zusammenhanglose Karten in die Crib des Gegners.

Spieler

Cribbage wird üblicherweise von 2 Spielern gespielt, funktioniert aber auch zu 3 (jeder für sich) oder zu 4 (zwei Partnerschaften, die sich gegenübersitzen). Eine einzelne Runde dauert 5 bis 10 Minuten; ein vollständiges Spiel bis 121 Punkte dauert in der Regel 20 bis 45 Minuten. Die Spielreihenfolge ist im Uhrzeigersinn; der erste Geber wird durch Abheben auf die niedrigste Karte bestimmt, danach wechselt der Geber mit jeder Runde (bei 2 Spielern abwechselnd, bei 3 oder 4 im Uhrzeigersinn).

Kartendeck

  • Standard-Kartendeck mit 52 Karten. Keine Joker.
  • Kartenwerte während der Ausspielphase und für Fünfzehn-Kombinationen: Ass = 1, Zahlenkarten = Nennwert, Bube, Dame und König zählen jeweils 10.
  • Rangfolge für Sequenzen: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, B, D, K. Asse sind NIEDRIG, und Sequenzen können NICHT überlappen (D-K-A ist keine Sequenz).
  • Zubehör: ein Cribbage-Brett mit 121 Löchern (oder 61 für Kurzspiele) und zwei Stifte pro Spieler bzw. Team, alternativ Papier und Bleistift.

Ziel

Sei der erste Spieler (oder die erste Partnerschaft), der 121 Punkte auf dem Brett erreicht. Punkte werden zweimal pro Blatt gewertet (einmal während der Ausspielphase, einmal bei der Abrechnung), außerdem erhält der Geber eine Bonus-Crib-Hand. Das Spiel endet in dem Moment, in dem jemand 121 Punkte erreicht, selbst mitten in der Abrechnung, weshalb die Zählreihenfolge (Nicht-Geber zuerst) in knappen Spielen entscheidend sein kann.

Das Grundprinzip

Was Cribbage besonders macht, ist, dass in jeder Runde zweimal gewertet wird. Zunächst spielen die Spieler abwechselnd je eine Karte aus und erzielen dabei sofort Punkte für Kartenkombinationen; diese Phase heißt Ausspielphase (oder Pegging). Dann nehmen alle ihre Karten wieder auf und werten sie als Fünf-Karten-Blatt (ihre vier Karten plus eine gemeinsame 'Startkarte'); diese Phase heißt Abrechnung. Darüber hinaus erhält der Geber eine fünfte Bonushand namens Crib, die aus den Abwürfen aller Spieler zu Beginn der Runde besteht. Ablauf jeder Runde: Austeilen, dann Abwerfen zur Crib, Startkarte aufdecken, Ausspielphase (Pegging), Blätter zählen (Abrechnung). Wiederholen, bis jemand 121 Punkte erreicht. Wichtig: Während der Ausspielphase legt jeder Spieler die Karten VOR SICH offen aus (nicht auf einen gemeinsamen Stapel), damit am Ende alle ihre eigenen vier Karten aufnehmen und bei der Abrechnung zählen können.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Erster Geber: Hebt das Kartendeck ab; der Spieler mit der NIEDRIGEREN Karte gibt als Erster. Danach wechselt der Geber jede Runde (bei 2 Spielern abwechselnd, bei 3 oder 4 Spielern im Uhrzeigersinn).
  2. Ausgangspunktzahl: Beide Spieler (oder Teams) starten bei 0 und verfolgen ihre Punkte mit Stiften auf dem Cribbage-Brett.
  3. Mischen und Abheben: Der Geber mischt, der Nicht-Geber hebt ab.
  4. 2 Spieler: Teile jedem Spieler einzeln 6 Karten verdeckt aus. Jeder Spieler schaut sein Blatt an und wählt 2 Karten aus, die er verdeckt als Crib ablegt (die Crib gehört dem Geber und wird am Ende der Runde für den Geber gewertet).
  5. 3 Spieler: Teile jedem Spieler 5 Karten sowie 1 Karte verdeckt als Start-Crib aus. Jeder Spieler legt dann 1 Karte verdeckt zur Crib ab (ergibt 4 Karten in der Crib).
  6. 4 Spieler (Partnerschaften, gegenübersitzend): Teile jedem Spieler 5 Karten aus. Jeder Spieler legt 1 Karte verdeckt zur Crib ab (ebenfalls 4 Karten). Die Crib gehört dem Geber; die Punkte der Partnerschaft werden gemeinsam gezählt.
  7. Fehlteilung: Wenn dem Geber versehentlich eine Karte sichtbar wird, er eine falsche Anzahl gibt oder an den falschen Spieler austeilt, wird neu gemischt und neu gegeben; keine Strafe.

Die Startkarte

Nach dem Abwerfen hebt der Nicht-Geber das verbleibende nicht ausgeteilte Kartendeck ab (er nimmt die obere Hälfte, ohne deren unterste Karte zu zeigen). Der Geber deckt die OBERSTE Karte der UNTEREN Hälfte auf und legt sie offen auf das Kartendeck. Diese Karte ist die Startkarte (oder 'Aufdeckkarte'). Sie wird nie ausgespielt; sie dient lediglich als gemeinsame fünfte Karte, die jede Hand UND die Crib beim Abrechnen am Ende verwenden. His Heels (auch 'Nibs'): Ist die Startkarte ein Bube, macht der Geber sofort 2 Punkte und ruft 'Two for his heels!' Dies ist von His Nobs (siehe unten) zu unterscheiden, das 1 Punkt ist, der bei der Abrechnung erzielt wird.

Die Ausspielphase (Pegging)

  1. Der Nicht-Geber beginnt. Lege eine Karte offen VOR DIR aus (nicht auf einen gemeinsamen Stapel) und kündige den Kartenwert laut an. Beispiel: Spiele eine 7 aus und sage 'sieben'.
  2. Der Gegner spielt dann eine Karte vor sich aus und kündigt die neue laufende Gesamtsumme an. Beispiel: Spiele eine 6 aus und sage 'dreizehn'.
  3. Die Spieler wechseln sich ab. Die laufende Summe darf niemals 31 überschreiten.
  4. Spielpflicht: Wenn du an der Reihe bist und IRGENDEINE Karte auf deiner Hand die Summe bei 31 oder darunter hält, MUSST du eine ausspielen. Du kannst deinen Zug nicht freiwillig überspringen, wenn ein regelkonformer Zug möglich ist.
  5. Go: Wenn KEINE Karte auf deiner Hand ausgespielt werden kann, ohne 31 zu überschreiten, sagst du 'Go'. Der Gegner spielt dann weiterhin alle Karten aus, die noch hineinpassen, eine nach der anderen, und erzielt dabei wie gewohnt Punkte für Kombinationen. Wenn keiner mehr spielen kann, erhält der letzte Spieler, der eine Karte ausgespielt hat, 1 Punkt für das Go (oder 2 Punkte, wenn seine Karte die Summe genau auf 31 gebracht hat).
  6. Zurücksetzen: Sobald keiner mehr spielen kann, wird die Summe auf 0 zurückgesetzt, und wer NICHT zuletzt für das Go oder für 31 gepunktet hat, beginnt die nächste Serie (wenn dein Gegner 31 oder das Go erzielt hat, führst du die nächste Serie an).
  7. Wiederhole, bis ALLE Karten aus allen Blättern ausgespielt wurden (bei 2 Spielern insgesamt 8 Karten).
  8. Kartenwerte für die laufende Summe: Ass = 1, 2 bis 10 = Nennwert, Bube = 10, Dame = 10, König = 10.
  9. Wichtige Paar-Regel: Figuren zählen jeweils 10 für die laufende Summe, bilden aber nur PAARE mit Karten desselben RANGS. Eine 10 und ein Bube ergeben KEIN Paar. Eine Dame und ein König ergeben KEIN Paar. Nur zwei Buben (oder zwei Damen, zwei Könige oder zwei Zehnen) bilden ein Paar.

Punktewertung während der Ausspielphase

Jedes Mal, wenn du eine Karte ausspielst, prüfe, ob du eine der folgenden Kombinationen ausgelöst hast, und mache sofort Punkte durch Pegging. Das traditionelle Sprüchlein 'fifteen two, fifteen four, and a pair makes six' zeigt allen, was du beanspruchst.

  • Fünfzehn (2 Punkte): Deine Karte bringt die laufende Summe auf genau 15.
  • Einunddreißig (2 Punkte): Deine Karte bringt die laufende Summe auf genau 31.
  • Paar (2 Punkte): Du spielst eine Karte desselben RANGS wie die zuletzt gespielte Karte aus (eine 10 auf eine 10, NICHT eine 10 auf einen Buben).
  • Pair Royal / Drilling (6 Punkte): Drei Karten desselben Rangs in unmittelbarer Folge.
  • Double Pair Royal / Vierling (12 Punkte): Vier Karten desselben Rangs in unmittelbarer Folge.
  • Sequenz (1 Punkt pro Karte): Die LETZTEN 3 oder mehr ausgespielten Karten bilden eine Folge aufeinanderfolgender Ränge, auch wenn sie nicht in Reihenfolge gespielt wurden. Beispiel: Das Ausspielen von 5, dann 3, dann 4 ergibt eine Sequenz von 3 (3 Punkte), da die letzten drei Karten in Reihenfolge 3-4-5 ergeben. Wenn die nächste Karte eine 2 oder eine 6 ist, ergibt das eine Sequenz von 4 (4 Punkte). Farben spielen keine Rolle. Eine Unterbrechung (ein wiederholter Rang oder eine nicht aufeinanderfolgende Karte) beendet die Sequenz; neue Sequenzen müssen erneut mit 3 oder mehr aufeinanderfolgenden Karten beginnen.
  • Go (1 Punkt): Du erhältst 1 Punkt, wenn dein Gegner 'Go' sagt und auch du keine weiteren Karten mehr spielen kannst.
  • Letzte Karte (1 Punkt): Wer die letzte Karte einer Serie ausspielt, erhält 1 Punkt, wenn die Summe unter 31 endet (landet sie genau auf 31, erhält er stattdessen 2 Punkte für Einunddreißig).
  • Regelkonformität beim Pegging: Um Punkte für Paar, Pair Royal oder Sequenz zu erhalten, müssen die Karten AUFEINANDERFOLGEND innerhalb einer einzelnen Serie gespielt worden sein (kein Zurücksetzen dazwischen).

Die Abrechnung (Blätter zählen)

Nachdem alle Karten ausgespielt wurden, nimmt jeder Spieler seine vier ausgespielten Karten wieder auf. Jeder Spieler wertet sein 4-Karten-Blatt ZUSAMMEN mit der Startkarte und behandelt es als 5-Karten-Blatt. Der Geber wertet zusätzlich die Crib (ebenfalls mit der Startkarte) als zusätzliches 5-Karten-Blatt.

  • Zählreihenfolge (entscheidend): Zunächst der Nicht-Geber, dann das Blatt des Gebers, dann die Crib des Gebers. Bei mehr als 2 Spielern wird im Uhrzeigersinn vom linken Nachbarn des Gebers gezählt; die Crib wird zuletzt gewertet.
  • Warum die Reihenfolge wichtig ist: Sobald jemand 121 Punkte erreicht, endet das Spiel. Ein Nicht-Geber, der sonst verlieren würde, kann noch gewinnen, wenn sein Zählstand zuerst 121 erreicht, da der Geber dann nicht mehr zählen darf.
  • Laut zählen: Kündige deine Punkte laut an, während du jede Kombination findest ('15-2, 15-4, Sequenz von drei macht 7, Paar macht 9, His Nobs macht 10'). So können Gegner nachprüfen und bei Muggins alles beanspruchen, was du übersiehst.

Punktewertung bei der Abrechnung

Schaue dir deine 4 Handkarten plus die Startkarte (insgesamt 5 Karten) an und werte jede Kombination, die du finden kannst. EINE Karte kann gleichzeitig zu VIELEN Kombinationen gehören (deshalb sind hohe Punktzahlen erreichbar).

  • Fünfzehn (je 2 Punkte): Jede eindeutige Gruppe von Karten, deren Summe 15 ergibt. Ein Blatt aus 5-5-5-B mit einem 5-Starter enthält viele Fünfzehn-Kombinationen (jedes 5+B-Paar ergibt vier Fünfzehn, plus Kombinationen aus drei Fünfen ergeben vier weitere Fünfzehn), was allein aus Fünfzehn-Kombinationen 16 Punkte ergibt.
  • Paar (je 2 Punkte): Zwei Karten desselben Rangs. Drilling = 6 (drei Paare); Vierling = 12 (sechs Paare).
  • Sequenz (1 Punkt pro Karte): Drei oder mehr aufeinanderfolgende Ränge. Duplikate erzeugen mehrere Sequenzen: 4-5-5-6 sind zwei Sequenzen von drei (6 Punkte) plus ein Paar (2) = 8 insgesamt. Ein Muster wie 5-6-6-7-7 ergibt vier Sequenzen von drei (12 Punkte) plus zwei Paare (4) = 16.
  • Flush im Blatt: 4 Punkte, wenn alle 4 Handkarten dieselbe Farbe haben; 5 Punkte, wenn die Startkarte ebenfalls diese Farbe hat.
  • Flush in der Crib: Wird nur gewertet, wenn ALLE 5 Karten (die 4 Crib-Karten UND die Startkarte) dieselbe Farbe haben, und ergibt 5 Punkte. Ein 4-Karten-Flush in der Crib ergibt 0 Punkte. Dies ist eine häufig falsch angewendete Regel.
  • His Nobs (1 Punkt): Enthält dein Blatt den Buben DERSELBEN FARBE wie die Startkarte, erhältst du 1 Punkt für His Nobs. Dies ist von His Heels zu unterscheiden (2 Punkte für den Geber, wenn die Startkarte selbst ein Bube war).
  • Unmögliche Punktzahlen: Jede Gesamtzahl von 0 bis 29 ist für ein einzelnes Blatt erreichbar, AUSSER 19, 25, 26 und 27. 'Neunzehn' ist im Cribbage-Jargon der Begriff für ein Blatt mit null Punkten (da diese Summe nicht erzielt werden kann).

Gewinnen

Der erste Spieler (oder die erste Partnerschaft), der 121 Punkte erreicht oder überschreitet, gewinnt sofort. Die Punktzählung stoppt in dem Moment, in dem jemand 121 erreicht, selbst mitten in der Abrechnung, weshalb die Zählreihenfolge (Nicht-Geber zuerst) in knappen Spielen entscheidend sein kann. Es ist NICHT erforderlich, genau 121 zu treffen.

  • Skunk-Linie (Lurch): Erreicht der Verlierer am Ende 90 oder weniger Punkte (er hat 91 nicht erreicht), wird er 'geskunked' und der Gewinner erhält ein doppeltes Spiel (2 Spiele im Match-Play).
  • Doppel-Skunk: Erreicht der Verlierer am Ende 60 oder weniger Punkte (er hat 61 nicht erreicht), wird er 'doppelt geskunked' und der Gewinner erhält ein vierfaches Spiel (4 Spiele im Match-Play).
  • Dreifach-Skunk (Hausregel): Das Nichterreichen von 31 Punkten wird manchmal als Dreifach-Skunk bezeichnet; im Turnierspiel kaum verwendet.
  • Match-Play: Ein typisches Cribbage-Match wird im Modus Best-of-3 oder Best-of-5 gespielt, wobei Skunks als zusätzliche gewonnene Spiele zählen.

Muggins (die optionale Nachforderungsregel)

Muggins ist eine optionale Regel, die viele Klubs und Turniere verwenden. Wenn ein Spieler beim Zählen seines Blattes oder seiner Crib eine Wertungskombination übersieht, darf der GEGNER nach der Ansage 'Muggins!' rufen, die übersehene Kombination benennen und die entsprechenden Punkte selbst einstreichen. Muggins schult die Spieler darin, sorgfältig zu zählen und jede Kombination laut anzukündigen. Anfänger spielen in der Regel OHNE Muggins, bis sie das Zählen verinnerlicht haben; erfahrene Klubs spielen standardmäßig MIT Muggins.

Häufige Varianten

  • Fünf-Karten-Cribbage: Die ursprüngliche Form aus dem 17. Jahrhundert, nur für 2 Spieler; jeder erhält 5 Karten, legt 2 zur Crib ab (zum Ausspielen bleiben nur 3 Karten). Das Spiel geht bis 61 Punkte (einmal um ein einfaches Brett). Der Nicht-Geber erhält zu Beginn der ersten Runde außerdem 3 Punkte ('three for last'), um den Crib-Vorteil des Gebers auszugleichen.
  • Sieben-Karten-Cribbage: Variante mit größeren Blättern für 2 Spieler; jeder erhält 7 Karten, legt 2 zur Crib ab (5 Karten werden ausgespielt). Langsamer, aber mit reicheren Blättern.
  • Drei-Spieler-Cribbage: Jeder der 3 Spieler spielt sein eigenes Blatt; die Crib des Gebers rotiert im Uhrzeigersinn; keine Partnerschaften; Spiel bis 121.
  • Vier-Spieler-Partnerschafts-Cribbage: 2 Teams zu je 2 Spielern, die sich gegenübersitzen. Partner teilen eine gemeinsame Punktzahl. Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn; die Zählreihenfolge ist im Uhrzeigersinn vom linken Nachbarn des Gebers, die Crib wird zuletzt gewertet.
  • Losing Cribbage (Hazard): Die niedrigste Punktzahl gewinnt; die gesamte Wertung ist umgekehrt. Eine Kuriosität.
  • Muggins: Siehe oben; von vielen Turnieren erzwungen.
  • Shotgun Cribbage: Jeder Spieler behält ALLE 6 Karten für die Abrechnung (keine Crib); schnell und handlastig.
  • Fünf-Karten-Stud-artige Crib-Varianten: Verschiedene moderne Erfindungen; selten.

Tipps und Strategien

  • Dein Crib-Vorteil ist enorm: Die Crib des Gebers bringt im Durchschnitt 4 bis 5 Punkte pro Runde. Beim Geben füttere deine eigene Crib mit Karten, die sich gut kombinieren lassen (Fünfen, Paare, Karten mit benachbartem Rang).
  • Vergiftige die Crib des Gegners mit niedrigen, zusammenhanglosen Karten (9-K, 2-9, A-10), die selten Kombinationen bilden.
  • Fünfen sind Gold. Jede 10-wertige Karte (10/B/D/K) ergibt zusammen mit einer 5 Fünfzehn; im Kartendeck gibt es 16 Zehn-Karten. Gib deinem Gegner niemals eine 5 für seine Crib, es sei denn, du hast keine sicherere Option.
  • Pegging-Eröffnungen: Eine 4 oder niedrigere Karte auszuspielen ist sicherer als eine 5, da jede 10-wertige Karte des Gegners auf eine 5 Fünfzehn ergibt.
  • Sequenzen beim Pegging müssen nicht der Reihe nach sein. Wenn du eine 4 ausspielst und der Gegner eine 5 spielt, ergibt die nächste 3 oder 6 eine Sequenz.
  • Bringe die laufende Summe nicht auf genau 21: Viele Gegner halten eine 10 bereit, um mit 31 zwei Punkte zu erzielen. Eine Summe von 21 oder darunter lädt zur 10-Karten-Falle ein.
  • Behalte Paare für das Pegging, wenn möglich; eine Karte des Gegners zu paaren ergibt 2 Punkte.
  • Zähle laut mit dem traditionellen Sprüchlein: '15-2, 15-4, Sequenz von drei macht 7, Paar macht 9.' Dies hilft, eigene Fehler zu entdecken und Muggins-Verluste zu vermeiden.
  • Merke dir unmögliche Punktzahlen (19, 25, 26, 27) als Kontrollmöglichkeit; wenn dein Zählstand dort landet, hast du falsch gezählt.

Glossar

  • Crib (Box): Die 4-Karten-Extrahand, die aus den Abwürfen aller Spieler besteht; wird am Ende der Runde vom Geber gewertet.
  • Startkarte (Aufdeckkarte): Die aufgedeckte Karte, die nach dem Abwerfen umgedreht wird; sie dient als gemeinsame 5. Karte für jede Hand und die Crib.
  • His Heels (His Nibs): 2 Punkte, die der Geber sofort erhält, wenn die Startkarte ein Bube ist.
  • His Nobs: 1 Punkt, der bei der Abrechnung erzielt wird, wenn das Blatt den Buben derselben Farbe wie die Startkarte enthält.
  • Pegging: Punkte erzielen während der Ausspielphase, indem die Stifte auf dem Brett vorgerückt werden.
  • Die Ausspielphase: Die Phase, in der die Spieler abwechselnd Karten zu einer laufenden Summe legen, die bei 31 gedeckelt ist.
  • Die Abrechnung: Die Phase, in der die Spieler ihre Blätter aufnehmen und zählen (plus Startkarte, plus Crib für den Geber).
  • Go: Wird gerufen, wenn man keine Karte spielen kann, ohne 31 zu überschreiten; der Gegner spielt weiter und erhält schließlich 1 Punkt für das Go.
  • Fünfzehn: Eine Kartenkombination mit der Summe 15; je 2 Punkte wert.
  • Pair Royal: Drilling; 6 Punkte wert. Double Pair Royal: Vierling; 12 Punkte.
  • Sequenz (Folge): Drei oder mehr Karten aufeinanderfolgender Ränge; 1 Punkt pro Karte.
  • Flush: 4 gleichfarbige Karten im Blatt (4 Punkte; 5 Punkte, wenn die Startkarte passt); die Crib erfordert alle 5 Karten in derselben Farbe.
  • Muggins: Optionale Regel, die dem Gegner erlaubt, Punkte zu beanspruchen, die ein Zähler übersieht.
  • Skunk (Lurch): Der Verlierer erreicht 91 nicht; doppeltes Spiel. Doppel-Skunk: Der Verlierer erreicht 61 nicht; vierfaches Spiel.
  • Pone: Veralteter Begriff für den Nicht-Geber.
  • Neunzehn: Umgangssprache für ein Blatt mit null Punkten (da 19 eine unmögliche Punktzahl ist).

Tipps & Strategie

Der Geber hat den Vorteil, da die Crib ihm gehört; füttere deshalb deine eigene Crib mit Fünfen, Paaren und fast-fertigen Sequenzen. Wenn es nicht deine Crib ist, vergiftige sie mit niedrigen, zusammenhanglosen Karten (wie 9-K oder 2-9), die selten Kombinationen bilden. Fünfen sind die stärksten Karten im Spiel, da jede 10-wertige Karte (10, B, D, K) zusammen mit einer 5 Fünfzehn ergibt; hüte sie gut. Während der Ausspielphase müssen Sequenzen nicht in Reihenfolge sein, daher lädt das Ausspielen einer 4 den Gegner ein, auf beiden Seiten eine Sequenz aufzubauen. Zähle dein Blatt in den ersten Spielen laut; es ist üblich, Punkte zu übersehen, und bei strikten Muggins-Regeln kann ein Gegner alle Punkte beanspruchen, die du übersiehst.

Die verborgene Fähigkeit liegt im Abwurfmanagement, nicht im Ausspielen. Was man zur Crib gibt, bestimmt fast die Hälfte des Punktepotenzials eines Blattes; erfahrene Spieler berechnen den erwarteten Crib-Wert jeder Abwurfoption, bevor sie sich festlegen. Pegging-Disziplin ist die zweite Fähigkeit: Anfänger weigern sich oft, eine 5 auszuspielen, die die laufende Summe auf 15 bringt, doch das Zurückhalten einer 5 für die Abrechnung kostet häufig mehr Pegging-Punkte, als es einspart. Das Erkennen von Sequenzen beim Pegging (in dem Wissen, dass Sequenzen nicht in Reihenfolge sein müssen) erhöht den erwarteten Durchschnittswert erheblich, sobald man es einmal beherrscht.

Wissenswertes & Fun Facts

Das Cribbage-Brett hat 121 Löcher, und die Spieler erzielen Punkte, indem sie zwei Stifte Loch für Loch vorrücken; durch die Verwendung von zwei Stiften können Zuschauer den letzten Zug nachvollziehen, da der hintere Stift zeigt, wo man war, und der vordere Stift zeigt, wo man jetzt ist. Die höchstmögliche Handpunktzahl beträgt 29 (eine 5 in einer beliebigen Farbe plus die drei anderen Fünfen, mit einem Buben, dessen Farbe mit der Startkarte übereinstimmt, als 'His Nobs'). Ein 29er-Blatt ist so selten, dass es von Klubs und Zeitungen oft dokumentiert wird. Sir John Suckling soll englische Adlige beim Cribbage ausgenommen und die Gewinne in einen katastrophalen Feldzug investiert haben, was zu seinem Ruin beitrug.

  1. 01Wie heißt der Bonus von 2 Punkten, den der Geber beim Cribbage sofort erhält, wenn die Startkarte ein Bube ist?
    Antwort His Heels (auch 'His Nibs' genannt). Der Geber erhält 2 Punkte in dem Moment, in dem die Startkarte als Bube aufgedeckt wird, bevor irgendwelche Karten ausgespielt werden. Dies ist von His Nobs zu unterscheiden (1 Punkt dafür, dass das eigene Blatt den Buben derselben Farbe wie die Startkarte enthält, gewertet bei der Abrechnung).
  2. 02Was ist die höchstmögliche Punktzahl für ein einzelnes Cribbage-Blatt, und welche Karten bilden es?
    Antwort 29 Punkte. Das Blatt besteht aus drei Fünfen plus dem Buben, dessen Farbe mit der Startkarte übereinstimmt, wobei die Startkarte die vierte 5 ist. Die Fünfzehn-Kombinationen (acht verschiedene Paarungen der Fünfen mit dem Buben oder untereinander), der Vierling (12) und His Nobs (1) ergeben zusammen 29. Ein 29er-Blatt ist astronomisch selten und wird von dem Spieler, der es erhält, oft gerahmt und festgehalten.
  3. 03Welche vier Einzelblattwerte zwischen 0 und 29 sind beim Cribbage unmöglich zu erzielen?
    Antwort 19, 25, 26 und 27. Alle anderen Summen von 0 bis 29 sind mit einer bestimmten Kombination aus 4 Handkarten plus Startkarte erreichbar, aber diese vier können durch keine gültige Anordnung erzielt werden. 'Neunzehn' ist im Cribbage-Jargon der Begriff für ein Blatt mit null Punkten, da kein Blatt tatsächlich 19 erzielen kann.

Geschichte & Kultur

Cribbage wurde im 17. Jahrhundert vom englischen Cavalier-Dichter Sir John Suckling (1609-1641) erfunden, der es aus dem älteren Spiel Noddy weiterentwickelte. Das einzigartige Pegging-Brett machte es zu einem festen Bestandteil englischer Wirtshäuser und Seemannskantinen, und es ist bis heute das offizielle Kartenspiel der Royal Navy. Cribbage gelangte mit Kolonisten nach Nordamerika und wurde im 20. Jahrhundert zum festen Bestandteil der Tavernen Neuenglands sowie der Offizierskabinen der US-U-Boot-Flotte; das älteste im Dienst befindliche U-Boot der US-Marine trägt traditionell ein Cribbage-Brett, das zum 'ältesten Boot' der Flotte gehört.

Cribbage ist das offizielle Kartenspiel der Royal Navy und ein fester Bestandteil der britischen Wirtshauskultur. Es ist ein generationsübergreifendes Ritual in vielen nordamerikanischen Familien und wird oft an Küchentischen von Großeltern zusammen mit Schach und Kreuzworträtseln gelehrt. Die Ursprünge des Spiels im 17. Jahrhundert und seine unveränderten Regeln machen es zu einem der am längsten überlebenden Kartenspiele der englischsprachigen Welt; modernes Cribbage wird im Wesentlichen nach denselben Regeln gespielt, die Sir John Suckling kannte.

Varianten & Hausregeln

Muggins (strenge Regeln): Ein Gegner darf alle Punkte beanspruchen, die du bei deiner Abrechnung übersiehst. Drei-Spieler-Cribbage teilt jedem Spieler 5 Karten sowie 1 zur Crib aus; Vier-Spieler-Cribbage wird in Partnerschaften gespielt. Sechs-Karten-Cribbage ist die Standard-Zweispielerform (6 Karten pro Spieler, 2 zur Crib abwerfen). Fünf-Karten-Cribbage ist eine ältere, kürzere Form (6 Karten ausgeteilt, 5 behalten, 1 zur Crib, Spiel bis 61). Captain's Cribbage und Lose-Score-Varianten fügen neue Wendungen hinzu.

Führe neue Spieler mit dem Zwei-Spieler-Sechs-Karten-Cribbage (der vorherrschenden modernen Form) ein und verzichte auf Muggins, bis sie das Zählen verinnerlicht haben. Verwende ein Brett mit 121 Löchern und zwei Stiften pro Spieler; der hintere Stift hilft dabei, Zählfehler zu erkennen. Für ein längeres Match spiele im Best-of-3-Modus oder wechsle zum 181-Loch-Brett mit Skunk-Linie.