Spielanleitung für Auction Forty-Fives
Spielanleitung
Das irisch-kanadische Partnerschafts-Stichspiel mit einer besonderen Trumpfhierarchie (5 als höchste Karte, Bube an zweiter, Herzass immer an dritter Stelle). 5 Karten pro Spieler, Reizen in Vielfachen von 5, Ablegen und Nachziehen vor dem Stichspiel. Ziel: 120 Punkte.
Auction Forty-Fives (im Volksmund „45s” genannt) ist ein Stichspiel, das vom irischen Maw und Twenty-Fives des 18. Jahrhunderts abstammt. Es wird mit einem Standard-Kartendeck mit 52 Karten von 4 oder 6 Spielern in festen Partnerschaften gespielt. Jeder Spieler erhält 5 Karten; eine Auktion entscheidet über den Trumpf, das gewinnende Team muss mindestens das Gebot erfüllen, und jeder der 5 Stiche ist 5 Punkte wert (25 pro Blatt). Das besondere Merkmal ist die Trumpfhierarchie: Die 5 der Trumpffarbe ist immer die höchste Karte, der Bube der Trumpffarbe ist zweiter, das Herzass ist immer der drittböchste Trumpf – UNABHÄNGIG DAVON, WELCHE FARBE TRUMPF IST (das Herzass gehört dauerhaft zur Trumpffarbe) –, und erst dann folgen die übrigen Trümpfe in der Reihenfolge Rot-hoch / Schwarz-niedrig. Spieler, die einen dieser drei „privilegierten” Trümpfe halten (5, Bube, Herzass), dürfen „renegen” (das Bedienen eines niedrigeren Trumpfes verweigern), wenn ein niedrigerer Trumpf ausgespielt wird. Das Spiel ist ein Eckpfeiler irischer Gemeinschaftshäuser, des atlantisch-kanadischen Gesellschaftslebens (insbesondere in Nova Scotia und Neufundland) sowie irisch-amerikanischer Kartenclubs in Rhode Island.
Kurzreferenz
- 4 oder 6 Spieler in Partnerschaften. Standard-Kartendeck mit 52 Karten.
- Jeder erhält 5 Karten (3+2).
- Auktion: Minimum 15, in 5er-Schritten, Maximum 30.
- Der Gewinner der Auktion bestimmt den Trumpf; alle Spieler legen ab und ziehen Ersatzkarten nach.
- Trumpfrangfolge: 5 der Trumpffarbe, Bube der Trumpffarbe, Herzass, dann farbenspezifische Reihenfolge (Rot hoch, Schwarz umgekehrt).
- Farbe bedienen ist Pflicht, außer man hält einen privilegierten Trumpf, der niedriger ist als der angespielte.
- Jeder Stich = 5 Punkte. Den Stich mit dem höchsten Trumpf (dem gespielten Höchsttrumpf) zu gewinnen = 5 Bonuspunkte. Maximal 30 pro Blatt.
- Gesetzt werden (Gebot nicht erfüllt) = Gebotsbetrag VERLIEREN.
- Das verteidigende Team erhält seine Stichpunkte normal.
Spieler
Vier Spieler (2 Partnerschaften zu je 2) oder sechs Spieler (2 Partnerschaften zu je 3, manchmal 3 Partnerschaften zu je 2). Partner sitzen abwechselnd am Tisch. Das Spiel läuft im Uhrzeigersinn; der Geber wechselt im Uhrzeigersinn. Ein Spiel bis 120 Punkte dauert 45 bis 75 Minuten.
Kartendeck
- Ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten, ohne Joker.
- Rangfolge der Trumpffarbe (von oben nach unten): 5 der Trumpffarbe > Bube der Trumpffarbe > Herzass > Ass der Trumpffarbe (wenn Trumpf nicht Herz ist; wenn Herz Trumpf ist, ist das Herzass bereits der 3. Trumpf und der Platz des Trumpfasses wird durch die nächste Karte eingenommen).
- Rote Trümpfe (Herz oder Karo) unterhalb der top drei: K, D, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3, 2 (hoch bis niedrig).
- Schwarze Trümpfe (Pik oder Kreuz) unterhalb der top drei: K, D, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 (niedrige Zahlen HOCH; die 2 ist höher als die 10 bei schwarzen Trumpffarben – eine wichtige Besonderheit).
- Rangfolge der Nicht-Trumpffarben folgt demselben Muster Rot-hoch / Schwarz-niedrig: Rote Farben laufen K-D-B-10-9-8-7-6-5-4-3-2-A von hoch nach niedrig; schwarze Farben laufen K-D-B-A-2-3-4-5-6-7-8-9-10 (mit Ausnahmen für privilegierte Trümpfe, sofern diese im Spiel sind).
- Der Kartenwert ändert sich erheblich, wenn eine Farbe zur Trumpffarbe wird; beachten Sie daher stets die Trumpfhierarchie am Anfang des Abschnitts.
Ziel
Erfüllen Sie Ihr Gebot gemeinsam mit Ihrer Partnerschaft und erzielen Sie 5 Punkte pro Stich (bis zu 25 pro Blatt). Im Verlauf vieler Runden gewinnt die erste Partnerschaft, die 120 Punkte erreicht. Wenn das bietende Team sein Gebot nicht erfüllt, VERLIERT es den Gebotsbetrag von seinem Gesamtpunktestand.
Vorbereitung und Austeilen
- Abheben für den ersten Geber (niedrigste Karte gibt; Ass gilt als niedrig beim Abheben). Der Geber wechselt im Uhrzeigersinn.
- Der Geber mischt; der Spieler rechts vom Geber hebt ab.
- Der Geber verteilt 5 Karten verdeckt an jeden Spieler in zwei Paketen: 3 Karten, dann 2 Karten (oder 2 dann 3 in einigen Regionen), im Uhrzeigersinn beginnend mit dem Spieler links vom Geber.
Die Auktion
- Beginnend mit dem Spieler links vom Geber und im Uhrzeigersinn setzt jeder Spieler EINMAL: Er nennt eine Zahl (Minimum 15, dann 20, 25, 30) oder passt. Der Geber bietet zuletzt und hat die Möglichkeit des „Haltens”: Er bietet denselben Betrag wie das aktuelle Höchstgebot (ein Gebot desselben Wertes, das das frühere Gebot schlägt, weil der Geber zuletzt bietet).
- Mindestgebot: 15 Punkte (in einigen Regionen beginnt man bei 20). Die Gebote steigen in Vielfachen von 5.
- Höchstgebot: 30 (alle 5 Stiche zu je 5 Punkten ergäben 25, plus 5-Punkte-Bonus für den Stich mit dem höchsten Trumpf = maximal 30).
- Alle passen: Das Blatt wird annulliert, und ein neuer Geber mischt und teilt aus. Einige Hausregeln schreiben vor, dass der Partner des Gebers stattdessen ein Mindestgebot abgeben muss.
- Gewinn der Auktion: Der Höchstbietende erklärt den Trumpf. Ihre Partnerschaft muss MINDESTENS das Gebot erreichen, um nicht gesetzt zu werden.
Ablegen und Nachziehen (Rauben)
- Wenn die am Ende des Austeilvorgangs aufgedeckte Karte ein Trumpf gewesen wäre (in einigen regionalen Varianten deckt der Geber eine Karte auf, um den Trumpf vorzuschlagen; in anderen wird der Trumpf ausschließlich vom Gewinner der Auktion bestimmt), darf der Geber „das Paket rauben”, indem er diese aufgedeckte Karte zu seinem Blatt hinzufügt und eine Karte ablegt.
- Nachdem der Trumpf festgelegt wurde, darf jeder Spieler (der Reihe nach, beginnend links vom Geber) beliebig viele Karten aus seinem Blatt ablegen (er muss mindestens einen Trumpf behalten, wenn er einen hält) und Ersatzkarten vom Talon nachziehen, um wieder auf 5 Karten aufzufüllen.
- Der Geber zieht zuletzt nach und vervollständigt sein Blatt immer auf 5 Karten.
- Diese Phase des Ablegens und Nachziehens macht es möglich, auf ein schwaches Blatt mit einem oder zwei hohen Trümpfen zu bieten; man kann damit rechnen, 3 oder 4 neue Karten zu ziehen.
Stichspiel
- Anspielen: Der Spieler links vom Geber spielt den ersten Stich an. Der Gewinner eines Stiches spielt den nächsten an.
- Farbe bedienen: Jeder Spieler im Uhrzeigersinn muss Farbe bedienen (eine Karte der angespielen Farbe spielen), wenn er eine solche hält – MIT AUSNAHMEN für privilegierte Trümpfe (siehe Renegen).
- Stich gewinnen: Der höchste gespielte Trumpf gewinnt; wenn kein Trumpf gespielt wurde, gewinnt die höchste Karte der angespielen Farbe. Beachten Sie die Trumpf- und Nicht-Trumpf-Rangfolgen aus dem Abschnitt „Kartendeck”.
- Herzass ist immer Trumpf: Selbst wenn Herz nicht die genannte Trumpffarbe ist, ist das Herzass der drittböchste Trumpf. Wenn Herz angespielt wird und Sie nur das Herzass dieser Farbe halten, können Sie wählen, es nicht zu spielen (renegen); siehe unten.
Renegen (Die Regel der privilegierten Trümpfe)
- Die 5 der Trumpffarbe, der Bube der Trumpffarbe und das Herzass sind die drei „privilegierten” Trümpfe. Ein Inhaber einer dieser Karten DARF „renegen” (das Bedienen des Trumpfes verweigern), wenn ein Trumpf angespielt wird, der in der Trumpfhierarchie NIEDRIGER ist als der privilegierte Trumpf, den er hält.
- Beispiel: Herz ist Trumpf; Sie halten die 5 der Herzen (höchster Trumpf). Der Gegner spielt den Buben der Herzen an (zweithöchster Trumpf). Sie dürfen Ihre 5 behalten und eine Nicht-Trumpf-Karte spielen; so bewahren Sie die 5 für einen späteren Stich.
- Einschränkungen: Sie dürfen nicht renegen, wenn ein Trumpf angespielt wird, der höher als Ihr privilegierter Trumpf ist (z. B. ist die 5 der Trumpffarbe immer zum Spielen gezwungen, wenn das Herzass angespielt wird, da die 5 höher ist). Sie dürfen pro Blatt nicht mehr als einen privilegierten Trumpf renegen (Hausregeln können abweichen).
- Strafe für illegales Renegen: Wird ein illegales Renegen aufgedeckt (z. B. Weigerung, Farbe zu bedienen, ohne privilegierten Trumpf zu halten), verliert das Team des Täters das Gebot oder die 5 Punkte für diesen Stich (Hausregeln unterscheiden sich).
Punktewertung
- Jeder der 5 Stiche ist 5 Punkte wert (25 pro Blatt).
- Den Stich zu gewinnen, der den höchsten im Spiel befindlichen Trumpf enthält (gewöhnlich die 5 der Trumpffarbe, wenn sie gespielt wurde), bringt zusätzlich 5 Punkte, für maximal 30 Punkte pro Blatt.
- Das bietende Team erfüllt das Gebot: Es erhält alle seine Stichpunkte (wie gewohnt).
- Das bietende Team verfehlt das Gebot: Es VERLIERT den Gebotsbetrag von seinem Punktestand (statt nur null Punkte zu erhalten). Die verteidigende Partnerschaft erhält trotzdem ihre eigenen Stichpunkte normal.
- Jink (alle 5 Stiche machen): Wenn das bietende Team alle 5 Stiche gewinnt UND mit 20 oder höher geboten hat, kann es vor Beginn des Stichspiels einen „Jink” angekündigt haben und erhält 60 (oder 30 in einigen Regionen) für das Blatt. Ein misslungener Jink kostet 60 (oder 30) Punkte.
Gewinnen
Die erste Partnerschaft, die 120 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel. Wenn beide Partnerschaften im selben Blatt 120 überschreiten würden, wird zunächst der Punktestand des bietenden Teams gezählt (zu Ehren des Gebotseinsatzes); falls dann immer noch Gleichstand besteht, wird eine weitere Runde als Tiebreaker gespielt. Ein Spiel wird gelegentlich auf niedrigere Ziele (60 oder 100) für kürzere Sitzungen gespielt.
Häufige Varianten
- Twenty-Fives (Vorläufer ohne Auktion): Keine Bietphase; der Geber deckt die zuletzt ausgeteilte Karte auf, um den Trumpf festzulegen. Die erste Partnerschaft mit 25 Punkten gewinnt. Der Vorläufer von Auction Forty-Fives.
- Sechsspieliger 45s: Drei Partnerschaften zu je 2 treten an, jeder Partner sitzt gegenüber; alternativ 2 Partnerschaften zu je 3. Das Höchstgebot wird an die Anzahl der Stiche angepasst.
- 120s (Growler): Die irisch-kanadische Standardform, gespielt bis 120 Punkte mit Jink-Boni.
- Hoss (Kanadische Variante): Eine Variante für 3 Spieler, bei der jeder allein spielt; der Gewinner der Auktion wählt einen Gegner, der als Partner ausscheidet.
- Auction Forty-Fives ohne Rauben: Entfernt die Phase des Ablegens und Nachziehens für schnelleres Spiel; die Bietenden müssen dem ausgeteilten Blatt vertrauen.
- Irisches 45s: Verwendet eine leicht abweichende Trumpfhierarchie, bei der die 5 der Trumpffarbe, der Bube der Trumpffarbe und das Herzass ihren privilegierten Status behalten, die Rangfolge der Nicht-Trumpfkarten jedoch der natürlichen Ass-hoch-Reihenfolge folgt.
Tipps und Strategien
- Die drei privilegierten Trümpfe (5, Bube, Herzass) sind 15 der verfügbaren 25–30 Punkte wert. Wenn Sie EINEN davon halten, ist ein Gebot vertretbar; wenn Sie zwei halten, ist es fast selbstverständlich.
- Bieten Sie immer auf das Herzass, auch wenn Sie keinen anderen Trumpf haben; es ist der drittböchste Trumpf jedes Blattes und garantiert Ihnen mindestens einen Stich.
- Nutzen Sie die Renegierungsregel, um privilegierte Trümpfe zu bewahren. Wenn ein Gegner einen niedrigen Trumpf anspielt, renegen Sie Ihre 5 (oder Buben, oder Herzass) und legen Sie eine nutzlose Nicht-Trumpf-Karte ab.
- Zählen Sie die gespielten Trümpfe. Mit nur 13 Karten in einer Trumpffarbe plus dem Herzass sind in den meisten Blättern alle Trümpfe bis zum 3. oder 4. Stich gespielt.
- Aggressives Ablegen in der Raubphase ist wichtig. Legen Sie alles ab, was kein Trumpf oder kein Ass ist; aus dem Ziehvorrat erhalten Sie bei einem typischen 4-Karten-Ablegen wahrscheinlich mindestens einen neuen Trumpf.
- Spielen Sie aus der Stärke. Wenn Sie die 5 der Trumpffarbe halten, spielen Sie sie im ersten Stich aus, um 10 Punkte zu holen (5 für den Stich + 5 für den Höchsttrumpf-Bonus), bevor die Gegner ihre Verteidigung planen können.
Glossar
- 5 der Trumpffarbe (Five Fingers): Die höchste Trumpfkarte bei Auction Forty-Fives, immer der höchste Trumpf.
- Bube der Trumpffarbe (Right Bower): Der zweithöchste Trumpf, immer.
- Herzass (The Hearse): Der drittböchste Trumpf, unabhängig von der Trumpffarbe.
- Privilegierte Trümpfe: Die drei oben genannten Trümpfe, die gegenüber niedrigeren Trumpfanspielen zurückgehalten (renegiert) werden dürfen.
- Renegen: Das erlaubte Verweigern, einem Trumpfanspiel zu folgen, wenn man einen höheren privilegierten Trumpf hält.
- Das Paket rauben: Das Recht des Gebers, die aufgedeckte Karte (wenn sie ein Trumpf ist) in sein Blatt zu nehmen und eine Karte abzulegen.
- Jink: Die Ankündigung der Absicht, alle 5 Stiche für einen Bonus zu gewinnen.
- Gesetzt werden: Das Gebot nicht erfüllen; der Gebotsbetrag wird vom Punktestand des Teams abgezogen.
Tipps & Strategie
Beherrschen Sie die Regel der privilegierten Trümpfe: Die 5 und der Bube der Trumpffarbe sowie das Herzass sind immer die drei höchsten Trümpfe und dürfen renegiert werden. Bieten Sie, wenn Sie einen davon halten; sie sind immer unter den top 3 Trümpfen und immer Stichgewinner. Nutzen Sie die Raubphase aggressiv.
Auction Forty-Fives belohnt diszipliniertes Trumpfmanagement stärker als die meisten Partnerschaftsspiele, weil die drei höchsten Trümpfe bekannt und fest sind; erfahrene Spieler zählen die privilegierten Trümpfe genau und wählen den Moment, an dem sie ihre eigenen privilegierten Karten einsetzen, so, dass sie maximale Punkte erzielen. Die Raub-und-Ziehphase fügt eine Ebene des Blattaufbaus hinzu, die kein anderes Stichspiel bietet.
Wissenswertes & Fun Facts
In Neufundland ist ein „Ladder 120s” ein Turnierformat, bei dem Partnerschaften eine Reihe von 120-Punkte-Spielen bestreiten und Verlierer eine Tischliste nach unten rücken. 45s-Turniere in Nova Scotia ziehen regelmäßig über 200 Spieler an. Die dauerhafte Beförderung des Herzasses in den Trumpfstatus (auch bei Pik-, Kreuz- oder Karo-Kontrakten) findet sich in keinem anderen gängigen Stichspiel.
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01Welche Karte ist immer der drittböchste Trumpf bei Auction Forty-Fives, unabhängig davon, welche Farbe Trumpf ist?Antwort Das Herzass. Es ist ein dauerhaftes Mitglied der Trumpffarbe neben der 5 und dem Buben der genannten Trumpffarbe.
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02Warum ist die 2 der Trumpffarbe höher als die 10 der Trumpffarbe, wenn eine schwarze Farbe zur Trumpffarbe erklärt wird?Antwort Weil bei schwarzen Trumpffarben die Rangfolge der Nicht-Bildkarten umgekehrt ist: Kleine Zahlen sind hoch und große Zahlen sind niedrig, was auf die Herkunft des Spiels vom irischen Maw zurückgeht.
Geschichte & Kultur
Auction Forty-Fives entwickelte sich aus dem irischen Maw des 18. Jahrhunderts (am Hof Jakobs I. beliebt) und seinem einfacheren irischen Verwandten Twenty-Fives. Mit irischen Einwanderern gelangte es in der Mitte des 19. Jahrhunderts nach Atlantikkanada, wo es zum vorherrschenden Kneipen- und Gemeinschaftskartenspiel in Nova Scotia, Neufundland und Prince Edward Island wurde. Heute ist es ein wettbewerbsfähiges Turnierkartenspiel in den kanadischen Maritimes, bei dem sich Hunderte von Spielern in Gemeinschaftshäusern zu wöchentlichen 45s-Abenden treffen.
Auction Forty-Fives ist untrennbar mit der kulturellen Identität der irischstämmigen Gemeinschaften Atlantikkanadas verbunden. Gemeinschaftshäuser auf Cape Breton, in Neufundland und auf Prince Edward Island veranstalten wöchentliche 45s-Abende, die zugleich gesellschaftliche Zusammenkünfte, Spendenaktionen und lebendige Verbindungen zum irischen Erbe sind. Die irisch-amerikanischen Viertel in Rhode Island pflegen eine parallele Tradition, die das Spiel seit über 150 Jahren in New England lebendig hält.
Varianten & Hausregeln
Twenty-Fives ist der einfachere Vorläufer ohne Bieten. Sechsspieliges 45s fügt eine dritte Partnerschaft hinzu. Hoss ist die kanadische 3-Spieler-Variante. Das Spiel weist in verschiedenen Regionen geringfügige Unterschiede bei Renegierungslimits und Höchstgeboten auf.
Für eine Anfängerversion lassen Sie die Renegierungsregel ganz weg; behandeln Sie privilegierte Trümpfe wie normale Trümpfe, die gespielt werden müssen, wenn sie angespielt werden. Spielen Sie bis 60 für eine kürzere Partie. Halten Sie eine sichtbare Referenzkarte mit der Trumpfhierarchie am Tisch bereit; die Umkehrungen bei schwarzen Farben bringen selbst erfahrene Spieler ins Straucheln.