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Spielanleitung für Klaverjas

Klaverjas ist das niederländische Nationalspiel für 4 Spieler – ein Stichspiel mit Partnerschaften, 32 Karten, dem Trumpf-Buben als höchster Karte und Roem-Boni für Sequenzen und Vierlinge.

Spieler
4
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Deck
32
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Spielanleitung für Klaverjas

Klaverjas ist das niederländische Nationalspiel für 4 Spieler – ein Stichspiel mit Partnerschaften, 32 Karten, dem Trumpf-Buben als höchster Karte und Roem-Boni für Sequenzen und Vierlinge.

3-4 Spieler ​​Mittel ​​Mittel

Spielanleitung

Klaverjas ist das niederländische Nationalspiel für 4 Spieler – ein Stichspiel mit Partnerschaften, 32 Karten, dem Trumpf-Buben als höchster Karte und Roem-Boni für Sequenzen und Vierlinge.

Klaverjas (oder Klaverjassen) ist das niederländische Nationalspiel, ein Stichspiel für 4 Spieler in Partnerschaften, bei dem der Trumpf-Bube die höchste Karte ist und ein System von Bonus-Meldungen namens Roem gilt. Jeder Spieler erhält 8 Karten aus einem 32-Karten-Deck (7 bis Ass). Die Partnerschaft des Gebers benennt den Trumpf und verpflichtet sich, mindestens 82 der verfügbaren 162 Punkte zu gewinnen; schlägt sie fehl, gehen alle 162 Punkte an die verteidigende Seite ('nat'). Roem-Boni (drei oder vier in einer Reihe, Vierling, das Trumpf-König-Damen-Paar 'stuk') werden beim Ausspielen der Karten angesagt und der Seite gutgeschrieben, die den Stich gewinnt, in dem sie angesagt wurden. Die beiden wichtigsten regionalen Regelwerke sind Amsterdams (Abwerfen erlaubt, wenn der Partner gewinnt) und Rotterdams (immer trumpfen und übertrumpfen bei Fehlfarbe). Partien umfassen üblicherweise 16 Runden, sodass jeder Spieler viermal gibt.

Kurzreferenz

Ziel
Erzielen Sie gemeinsam mit Ihrem Partner 82+ der 162 Punkte, wenn Sie gereizt haben; in Partien die höchste Gesamtpunktzahl über 16 Runden ansammeln.
Aufbau
  1. Ein 32-Karten-Deck (7 bis Ass) mit 4 Spielern in Partnerschaften, die sich gegenübersitzen.
  2. Je 8 Karten in Paketen von 3-2-3 austeilen.
  3. Der Geber deckt eine Karte auf; jeder Spieler passt oder nimmt diese Farbe als Trumpf an.
Dein Zug
  1. Gespielte Farbe bedienen, wenn möglich; bei Fehlfarbe muss trumpfen und übertrumpfen (Rotterdams) oder darf abwerfen, wenn Partner gewinnt (Amsterdams).
  2. Roem (Sequenzen und Vierlinge) in dem Moment ansagen, in dem man ihn in einem Stich vervollständigt.
  3. Der höchste Trumpf oder die höchste Karte der gespielten Farbe gewinnt den Stich.
Wertung
  • Trumpf B = 20, 9 = 14, A = 11, 10 = 10, K = 4, D = 3.
  • Letzter Stich = 10. Stuk (K+D Trumpf) = 20. Pit (alle 8 Stiche) = +100.
  • Ansager erzielt nicht 82+: alle 162 Punkte plus Roem gehen an die Verteidiger.
Tipp: Reizen Sie nur, wenn Sie den Trumpf-Buben plus die 9 oder starke Trumpfunterstützung halten, und spielen Sie zuerst Trumpf, um gegnerische Trümpfe herauszulocken.

Spieler

Genau 4 Spieler in zwei festen Partnerschaften; Partner sitzen sich gegenüber. Nach jedem Blatt wechselt das Geben im Uhrzeigersinn; gespielt wird ebenfalls im Uhrzeigersinn. Es gibt Varianten für drei und zwei Spieler (Driemansklaverjas, Twee-mans-klaverjas), doch das Vierer-Partnerschaftsspiel ist die Standardform.

Kartendeck

Ein 32-Karten-Deck mit französischen Farben: 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass in Kreuz, Karo, Herz und Pik. Trumpf-Rangfolge (hoch nach niedrig): Bube (20 Pkt.), 9 (14), Ass (11), 10 (10), König (4), Dame (3), 8 (0), 7 (0). Nicht-Trumpf-Rangfolge (hoch nach niedrig): Ass (11), 10 (10), König (4), Dame (3), Bube (2), 9 (0), 8 (0), 7 (0). Die Kartenpunktzahl beträgt 152; der 10-Punkte-Bonus für den letzten Stich ergibt einen Gesamtwert von 162.

Ziel

Die reizende Partnerschaft muss mehr als die Hälfte der 162 Punkte der Runde erzielen (d. h. 82+). Über mehrere Runden hinweg wird die höchste Gesamtpunktzahl angestrebt. Die meisten Partien umfassen 16 Runden (jeder Spieler gibt viermal); die Partnerschaft mit dem höheren laufenden Gesamtergebnis gewinnt.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Den ersten Geber ermitteln, indem jeder eine Karte zieht; wer die höchste Karte zieht, beginnt. Der Geber mischt, der Spieler zu seiner Rechten hebt ab.
  2. Der Geber teilt jedem Spieler im Uhrzeigersinn 8 Karten in Paketen von 3-2-3 aus.
  3. Trumpfreizen: Der Geber deckt die nächste Karte vom Deck auf, um eine Trumpffarbe vorzuschlagen. Beginnend mit dem Spieler links vom Geber sagt jeder entweder 'Ich spiele' (nimmt diese Farbe als Trumpf an) oder 'Passe'. Passen alle vier, darf in einer zweiten Runde jeder Spieler eine beliebige andere Farbe als Trumpf benennen; der Geber muss wählen, falls alle drei Gegner erneut passen. Das erste 'Ich spiele' gewinnt; der Spieler, der dies gesagt hat, wird zum Ansager, und seine Partnerschaft wird zur reizenden Seite.
  4. Fehlgabe: Eine während des Ausgebens aufgedeckte Karte macht die Gabe ungültig; derselbe Geber gibt neu aus.

Spielablauf

  1. Der Spieler links vom Geber eröffnet den ersten Stich, indem er eine Karte offen ausspielt. Der Zug geht im Uhrzeigersinn weiter; jeder weitere Spieler spielt eine Karte.
  2. Farbe bedienen: Jeder Spieler muss die gespielte Farbe bedienen, sofern möglich. Ist er in der gespielten Farbe blank, muss er einen Trumpf spielen, falls er einen besitzt. Ein Spieler, der weder die gespielte Farbe noch Trümpfe hat, darf eine beliebige Karte abwerfen.
  3. Übertrumpfen (Rotterdams-Regel): Muss ein Spieler Trumpf spielen (weil er in der gespielten Farbe blank ist), muss er nach Möglichkeit einen höheren Trumpf spielen als alle Trümpfe, die bereits im Stich liegen. Ist der höchste Trumpf im Stich der des Partners, muss dennoch übertrumpft werden, wenn möglich.
  4. Übertrumpfen (Amsterdams-Regel): Wie die Rotterdams-Regel, mit einer Ausnahme: Gewinnt der Partner den Stich gerade (mit einer beliebigen Karte, Trumpf oder nicht) und ist die gespielte Farbe kein Trumpf, darf man frei abwerfen, ohne zu trumpfen.
  5. Stich gewinnen: Der höchste Trumpf gewinnt. Wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der gespielten Farbe. Der Stichgewinner nimmt die 4 Karten verdeckt vor seine Partnerschaft und spielt den nächsten Stich an.
  6. Roem (Boni ansagen): Spielt man eine Karte, die eine Roem-Kombination in der eigenen Hand vervollständigt, sagt man Roem laut an. Die Punkte werden der Partnerschaft gutgeschrieben, die diesen Stich letztendlich gewinnt. Sequenzen verlaufen in der natürlichen Rangfolge 7-8-9-10-B-D-K-A.
  7. Letzter Stich: Der letzte Stich bringt +10 Punkte (laatste slag).
  8. Weiterspielen, bis alle 8 Stiche gespielt sind; dann Kartenpunkte, Roem und letzten Stich zusammenzählen.

Punktewertung

  • Kartenpunkte (pro gewonnener Karte): Trumpf B = 20, Trumpf 9 = 14, jedes Ass = 11, jede 10 = 10, jeder König = 4, jede Dame = 3, Nicht-Trumpf B = 2; Siebenen, Achten und Nicht-Trumpf-Neunen = 0. Gesamt 152.
  • Letzter Stich (laatste slag): +10 für die gewinnende Seite.
  • Roem-Boni: Drei-Karten-Sequenz in einer Farbe = 20; Vier-Karten-Sequenz in einer Farbe = 50; Vierling in Neun, Zehn, Buben, Damen, Königen oder Assen = 100; vier Buben = 200 in einigen Clubs (100 in anderen, vor dem Spiel vereinbaren). Stuk (König + Dame des Trumpfes) = 20.
  • Ansager-Schwelle (nat): Die reizende Seite muss mehr als die Hälfte erzielen (82+ von 162 Punkten einschließlich Roem). Schlägt sie fehl, ist sie 'nat' (nass); alle 162 Punkte plus jeder Roem, den sie gesammelt hätte, gehen für diese Runde an die Verteidiger.
  • Pit (Marsch): Die reizende Seite gewinnt alle 8 Stiche: Bonus +100 zu ihrem Ergebnis.
  • Partiewertung: Die Gesamtpunkte beider Seiten über alle Runden addieren (üblicherweise 16). Höhere Gesamtpunktzahl gewinnt die Partie.

Gewinnen

  • Rundensieger: Die Seite mit dem höheren Ergebnis für diese Runde (nach Anwendung der nat-Strafe, falls der Ansager gescheitert ist).
  • Partiesieger: Höhere Gesamtpunktzahl nach der vereinbarten Anzahl von Runden (üblicherweise 16).
  • Stechen: Sind die Gesamtpunktzahlen am Ende der Partie gleich, werden 4 weitere Runden gespielt (einer pro Spieler als Geber), um das Unentschieden aufzulösen.
  • Slot-Bonus: Einige Clubs gewähren dem Ansager +50, wenn die Verteidiger in der Runde null Punkte erzielen; häufig eine Hausregel.

Häufige Varianten

  • Amsterdams (Amsterdamer Regeln): Wenn der Partner den Stich gewinnt und die gespielte Farbe kein Trumpf ist, darf man frei abwerfen ohne zu trumpfen. Das Standard-Regelwerk in weiten Teilen der Niederlande.
  • Rotterdams (Rotterdamer Regeln): Man muss immer trumpfen und übertrumpfen, wenn man in der gespielten Farbe blank ist, selbst wenn der Partner gewinnt. Strenger und für den Ansager anspruchsvoller.
  • Verplicht ondertroeven: Eine Hausregel, nach der man untertrumpfen muss, wenn man nicht übertrumpfen kann; selten.
  • Ledig (Null): Ein Null-Gebot, bei dem der Ansager verspricht, null Stiche zu gewinnen; bringt +50 bei Erfolg.
  • Driemansklaverjas (3 Spieler): Jeder Spieler spielt allein; eine Farbe wird als 'stiller Partner'-Ass-Stapel gewählt.
  • Klaverjassen op de gezelligheid: Ungezwungene Hausregeln ohne nat-Strafe (ein gescheiterter Ansager erzielt einfach weniger Punkte statt null).

Tipps und Strategien

  • Trumpf-Bube und Trumpf-9 machen 34 der 152 Kartenpunkte aus; wer sie kontrolliert, bestimmt die Runde. Reizen Sie nur mit beiden oder mit dem Buben plus drei weiteren Trümpfen.
  • Halten Sie eine lange Nebenfarbe, spielen Sie deren Ass und Zehn zuerst aus (21 Punkte), bevor Gegner stechen können. Warten Sie, bis die Trümpfe gezogen sind, um diese großen Gewinne zu sichern.
  • Sagen Sie Roem immer in dem Moment an, in dem Sie die letzte Karte einer Kombination spielen. Ein vergessener Roem in Stich 4 kann nicht nachträglich beansprucht werden.
  • Hat Ihre Seite die Runde gereizt, zählen Sie den laufenden Punktestand nach jedem Stich. Überschreiten Sie 82 mit noch drei verbleibenden Stichen, konzentrieren Sie sich auf sichere Gewinne statt auf die letzten Zehnen.
  • Die Verteidiger sollten versuchen, die reizende Seite zu 'nat' zu zwingen; bereits ein einziger Stich, der eine der Zehnen oder Asse einfängt, kann 20+ Punkte verschieben und die nat-Strafe auslösen.
  • Stuk (K + D des Trumpfes) sind 20 Gratispunkte, signalisieren aber den Gegnern, dass Sie ein Trumpf-Paar halten; sagen Sie es bei einem Stich an, den Sie sicher gewinnen werden.

Glossar

  • Ansager / Deklarant: Der Spieler, der 'Ich spiele' gesagt hat, um den Trumpf festzulegen; seine Partnerschaft wird zur reizenden Seite.
  • Roem: Eine Meldung aus aufeinanderfolgenden Karten oder ein Vierling, die während des Spiels für Bonuspunkte angesagt wird.
  • Stuk: König + Dame der Trumpffarbe; +20 für die Seite, die den Stich gewinnt, in dem die zweite Karte des Paares gespielt wird.
  • Nat (nass): Die reizende Seite schlägt fehl und erzielt nicht mehr als die Hälfte der Punkte; alle 162 plus Roem gehen an die Verteidiger.
  • Pit (Marsch): Alle 8 Stiche gewinnen; +100 Bonus.
  • Laatste slag: Der letzte Stich der Runde; +10 für die gewinnende Seite.
  • Amsterdams: Regelvariante, die das Abwerfen erlaubt, wenn der Partner einen nicht-trumpf-angeführten Stich gewinnt.
  • Rotterdams: Regelvariante, die immer das Übertrumpfen bei Fehlfarbe vorschreibt.

Tipps & Strategie

Reizen Sie nur mit dem Trumpf-Buben plus solider Trumpfunterstützung. Sagen Sie Roem immer in dem Moment an, in dem Sie die vervollständigende Karte spielen; ein vergessener Roem in Stich 4 verfällt.

Das Zählen der Punkte während der Stiche ist unerlässlich. Zu wissen, ob die reizende Partnerschaft auf Kurs für 82+ ist, erlaubt den Verteidigern, mitten in der Runde vom defensiven Trumpfen zum aggressiven Verhindern von Roem zu wechseln.

Wissenswertes & Fun Facts

Die Niederlande haben eine nationale Klaverjas-Liga mit Tausenden eingetragener Teams, die an regionalen und nationalen Meisterschaften teilnehmen, und in vielen niederländischen Städten veranstalten eigens dafür eingerichtete Cafés (Klaverjasclubs) wöchentliche Abende.

  1. 01Was ist die höchste Karte in der Trumpffarbe bei Klaverjas?
    Antwort Der Trumpf-Bube, der 20 Punkte wert ist und die 9 (14 Punkte), das Ass (11 Punkte) und die 10 (10 Punkte) übertrifft.

Geschichte & Kultur

Klaverjas wird in den Niederlanden seit dem frühen 20. Jahrhundert gespielt und stammt über Belgien und Frankreich von der Schweizer Jass-Familie ab. Es gehört zur selben Familie wie Klaberjass und Belote, die alle die Trumpf-Bube-9-Rangfolge (Bauer-Nell) teilen.

Klaverjas ist tief in das niederländische gesellschaftliche Leben eingewoben und wird in Häusern, Cafés und Gemeindezentren in den ganzen Niederlanden gespielt. Es wird oft als das inoffizielle nationale Kartenspiel des Landes bezeichnet, neben Pesten und Jokeren.

Varianten & Hausregeln

Amsterdams erlaubt das Abwerfen, wenn der Partner den Stich gewinnt (großzügiger). Rotterdams verlangt das Übertrumpfen jederzeit bei Fehlfarbe (strenger und schwieriger für den Ansager). Andere Hausregeln passen den Vierling-Roem und den Slot-Bonus an.

Für Anfänger die nat-Strafe weglassen, sodass ein gescheitertes Gebot einfach die tatsächlich erzielten Punkte ergibt. Für schärferes Spiel den +50-Slot-Bonus hinzufügen, wenn die verteidigende Seite in einer Runde null Punkte erzielt.