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Spielanleitung für All Fives

Eine Weiterentwicklung von All Fours aus dem 19. Jahrhundert, bei der der Gewinner jedes Stichs sofort den Pip-Wert aller erbeuteten Trümpfe erhält (Ass 4, König 3, Dame 2, Bube 1, Zehn 10, Fünf 5). Ziel sind 61 Punkte, üblicherweise auf einem Cribbage-Brett abgesteckt.

Spieler
2–4
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Deck
52
Regeln lesen

Spielanleitung für All Fives

Eine Weiterentwicklung von All Fours aus dem 19. Jahrhundert, bei der der Gewinner jedes Stichs sofort den Pip-Wert aller erbeuteten Trümpfe erhält (Ass 4, König 3, Dame 2, Bube 1, Zehn 10, Fünf 5). Ziel sind 61 Punkte, üblicherweise auf einem Cribbage-Brett abgesteckt.

2 Spieler 3-4 Spieler ​​Mittel ​​Mittel

Spielanleitung

Eine Weiterentwicklung von All Fours aus dem 19. Jahrhundert, bei der der Gewinner jedes Stichs sofort den Pip-Wert aller erbeuteten Trümpfe erhält (Ass 4, König 3, Dame 2, Bube 1, Zehn 10, Fünf 5). Ziel sind 61 Punkte, üblicherweise auf einem Cribbage-Brett abgesteckt.

All Fives ist eine Weiterentwicklung des englischen Spiels All Fours aus dem 19. Jahrhundert. Es zeichnet sich durch sofortige Punktewertung während des Stechens aus: Der Pip-Wert jedes in einem Stich erbeuteten Trumpfs wird unmittelbar gewertet, plus ein großer Bonus (5 Punkte) für die Erbeutung der Trumpf-Fünf. Das Spiel behält die Standard-All-Fours-Endabrechnung (Höchster, Niedrigster, Bube, Spiel) und fügt üblicherweise die Trumpf-Zehn zu ihrem Pip-Wert (10) hinzu, sodass Trumpf-Fünf und Trumpf-Zehn zusammen die beiden wertvollsten Karten im Spiel werden. Die Spieler (typischerweise 2 oder 4 in Partnerschaften) erhalten je 6 Karten, ein Trumpf wird aufgedeckt, und die Spieler haben die übliche Betteln-Option, um die aufgedeckte Karte abzulehnen. Nach Abschluss des Gebens werden die Punkte zusammengezählt, einschließlich der Endabrechnung (Höchster-Niedrigster-Bube-Spiel) sowie der während des Spiels angesammelten sofortigen Trumpfpunkte. Das Spielziel sind 61 Punkte, fast immer auf einem Cribbage-Brett abgesteckt statt aufgeschrieben; Matches werden typischerweise im Best-of-Three gespielt.

Kurzreferenz

Ziel
Sammeln Sie Trumpferbeutungspunkte während des Spiels sowie Endabrechnungspunkte für Höchster, Niedrigster, Bube und Spiel. Wer zuerst 61 Punkte erreicht, gewinnt.
Aufbau
  1. 2–4 Spieler (am besten zu zweit oder zu viert als Partnerschaft). Teilen Sie jedem Spieler 6 Karten aus einem 52-Karten-Deck aus.
  2. Decken Sie die nächste Karte als Trumpf auf. Der Nicht-Geber kann annehmen oder betteln.
  3. Reaktion auf Betteln: 1 Punkt verschenken oder die Karten für einen neuen Trumpf neu verteilen.
Dein Zug
  1. Spielen Sie eine Karte aus. Bedienen Sie Farbe, wenn möglich (oder spielen Sie Trumpf bei permissiven Trumpfregeln).
  2. Der höchste Trumpf oder die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich.
  3. Der Gewinner erhält sofort den Pip-Wert aller erbeuteten Trümpfe.
Wertung
  • Sofortige Trumpferbeutung: A=4, K=3, Q=2, J=1, 10=10, 5=5.
  • Endabrechnung: Höchster 1, Niedrigster 1, Bube 1, Spiel 1 (höchster Gesamt-Pip-Wert).
  • Matchziel: 61 Punkte, abgesteckt auf einem Cribbage-Brett.
Tipp: Spielen Sie früh hohe Trümpfe aus, um den Weg frei zu machen, damit Ihre Zehn und Fünf später ungestört Stiche gewinnen können.

Spieler

2 Spieler gegeneinander ist die klassische Form. Partnerschaftsspiel mit 4 Spielern (Nord-Süd gegen Ost-West) ist im amerikanischen Süden und der Karibik verbreitet. Gelegentliche Cutthroat-Varianten für 3 Spieler existieren. Das Geben wechselt nach jeder Hand. Ein Match bis 61 Punkte dauert typischerweise 15 bis 25 Minuten.

Kartendeck

Ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten (französisches Blatt), Joker entfernt. Kartenrangfolge innerhalb einer Farbe (hoch bis niedrig): A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Die Trumpf-Rangfolge ist dieselbe. Kartenpunktwerte für alle Wertungen (bei Trümpfen während des Spiels und für die Endabrechnung Spiel): Ass = 4, König = 3, Dame = 2, Bube = 1, Zehn = 10, Fünf = 5. Alle anderen Karten (9, 8, 7, 6, 4, 3, 2) sind 0 Kartenpunkte wert. Der gesamte Pip-Wert aller Karten in einem vollständigen Deck beträgt 80.

Ziel

Seien Sie der erste Spieler oder die erste Partnerschaft, die über einen oder mehrere Runden insgesamt 61 Punkte erreicht. Punkte entstehen durch (a) das sofortige Erbeuten von Trümpfen in Stichen (Pip-Wert pro Trumpf, plus 5 extra für die Trumpf-Fünf) und (b) die traditionellen vier Endabrechnungspunkte: Höchster, Niedrigster, Bube und Spiel.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Jedes Paar oder Team richtet ein Cribbage-Brett (zum Abstecken der Punkte) oder einen schriftlichen Spielzettel ein. Alle Punkte werden als laufende Gesamtsumme pro Seite erfasst.
  2. Mischen Sie das 52-karten-Deck gründlich.
  3. Teilen Sie jedem Spieler 6 Karten aus, jeweils 3 auf einmal in zwei Runden, im Uhrzeigersinn beginnend mit dem Spieler links vom Geber.
  4. Decken Sie die nächste Karte offen auf, um die Trumpffarbe vorzuschlagen.
  5. Der Nicht-Geber (Vorhand beim 2-Spieler-Spiel; Spieler links vom Geber beim 4-Spieler-Spiel) entscheidet dann, ob er den Trumpf annimmt oder bettelt.
  6. Betteln: Wenn der Nicht-Geber bettelt, muss der Geber entweder 1 Punkt verschenken und mit demselben Trumpf weiterspielen (‚Ich gebe dir einen'), oder die Karten neu verteilen, indem er jedem Spieler 3 weitere Karten gibt, die aufgedeckte Karte ablegt und eine neue Trumpfkarte aufdeckt. Wenn die neue aufgedeckte Karte dieselbe Farbe wie die erste hat, muss der Geber erneut verteilen. In den meisten Regelwerken sind maximal 2 Neuverteilungen erlaubt.
  7. Sobald der neue Trumpf feststeht, beginnt das Spiel.

Spielablauf

  1. Anspielen: Der Spieler links vom Geber spielt eine beliebige Karte zum ersten Stich aus.
  2. Farbe bedienen oder beliebig spielen (permissives Trumpfen): Spieler müssen Farbe bedienen, wenn sie können. Ein Spieler darf auch dann Trumpf spielen, wenn er Farbe bedienen könnte (dies ist die permissive Trumpfregel der All-Fours-Familie), außer in strengen Regelwerken, bei denen das Bedienen der Farbe Pflicht ist, sofern man nicht blank ist.
  3. Stich gewinnen: Der höchste Trumpf im Stich gewinnt, oder die höchste Karte der ausgespielten Farbe, wenn kein Trumpf gespielt wurde.
  4. Sofortige Trumpfwertung (Grundregel): Der Gewinner eines Stichs, der Trümpfe enthält, erhält sofort den Pip-Wert jedes erbeuteten Trumpfs. Asse bringen 4, Könige 3, Damen 2, Buben 1, Zehnen 10, Fünfen 5. Beispiel: Ein Stich mit Trumpf-König und Trumpf-Zehn bringt sofort 13 Punkte (3 + 10).
  5. Bonus für die Trumpf-Fünf: Zusätzlich zu ihrem Pip-Wert von 5 bringt die Erbeutung der Trumpf-Fünf in einigen Regelwerken einen weiteren Bonus (die ‚5 für 5'-Variante); beim klassischen All Fives ist die Trumpf-Fünf schlicht ihren Standard-Pip-Wert von 5 wert. Einigen Sie sich vor Spielbeginn.
  6. Spiel geht weiter: Der Gewinner jedes Stichs spielt den nächsten an. Alle 6 Karten werden ausgespielt (6 Stiche pro Runde).
  7. Endabrechnung: Nach dem 6. Stich werden die vier traditionellen Endabrechnungspunkte addiert: Höchster, Niedrigster, Bube, Spiel (siehe Punktewertung).

Punktewertung

  1. Sofortige Trumpferbeutungspunkte (während des Spiels): Der Pip-Wert jedes Trumpfs geht an den Stichgewinner im Moment der Erbeutung. A = 4, K = 3, Q = 2, J = 1, 10 = 10, 5 = 5. Nicht wertende Trümpfe (2, 3, 4, 6, 7, 8, 9) geben 0.
  2. Endabrechnung: Höchster. 1 Punkt an den Spieler (oder die Seite), der in dieser Runde den höchsten Trumpf ausgeteilt bekam.
  3. Endabrechnung: Niedrigster. 1 Punkt an den Spieler, der in dieser Runde den niedrigsten Trumpf ausgeteilt bekam. Einige Regelwerke vergeben den Punkt an denjenigen, der ihn in einem Stich erbeutet hat, statt an den ursprünglichen Inhaber.
  4. Endabrechnung: Bube. 1 Punkt an den Spieler, der den Trumpf-Buben in einem Stich erbeutet hat. War der Bube in dieser Runde nicht im Spiel (z. B. weil er die aufgedeckte Karte war und nach dem Betteln nicht mehr in einer Hand ist), wird kein Punkt vergeben.
  5. Endabrechnung: Spiel. 1 Punkt an die Seite mit dem höchsten Gesamt-Pip-Wert in ihren Stichen (nach der Skala A=4, K=3, Q=2, J=1, 10=10, 5=5, alle Farben zählend, nicht nur Trümpfe). Bei Gleichstand wird kein Spielpunkt vergeben.
  6. Matchziel: 61 Punkte. Die erste Seite, die 61 Punkte absteckt, gewinnt. Im seltenen Fall, dass beide Seiten im selben Spiel 61 erreichen, gewinnt die Seite, die zuletzt gepunktet hat (in der Reihenfolge der Wertungsereignisse während des Spiels).
  7. Skunk / Doppelspiel (optional): Eine Seite, die 61 erreicht, bevor der Gegner 31 erreicht, gewinnt einen ‚Skunk', der im Matchwettbewerb 2 Spiele wert ist.

Gewinnen

Die erste Seite, die insgesamt 61 Punkte erreicht, gewinnt das Match. Matches werden traditionell auf einem Cribbage-Brett abgesteckt, was den sofortigen Punktefluss von All Fives sichtbar und dramatisch macht; jeder erbeutete Trumpf bewegt einen Stecker, nicht nur eine schriftliche Notiz. Im Turnierspiel ist der Standard Best-of-Three-Matches.

Häufige Varianten

  • Klassisches All Fours (ohne Trumpferbeutungswertung): Das Ursprungsspiel, aus dem All Fives entstammt. Nur die 4 Endabrechnungspunkte (Höchster, Niedrigster, Bube, Spiel) werden vergeben. Matchziel 7 oder 11 Punkte.
  • All Tens: Fügt die Trumpf-Zehn als sofortigen 10-Punkte-Erbeutungsbonus zu den All-Fives-Regeln hinzu und hebt die Zehn neben der Fünf hervor.
  • Pitch (Setback): Trümpfe werden durch eine Gebot-und-Pitch-Auktion bestimmt; der Gewinner spielt aus und die Farbe seiner ersten Karte ist Trumpf. Beliebt im amerikanischen Mittleren Westen.
  • California Jack: Trümpfe sind die oberste Karte eines offen liegenden Talons; die Spieler ziehen nach jedem Stich vom Talon. Der Talon bleibt sichtbar und fügt dem Spiel Informationen hinzu.
  • Strenge-Farbpflicht-Variante: Die permissive Trumpfregel wird entfernt, sodass Spieler Farbe bedienen müssen, wann immer sie können. Restriktiver; in modernen karibischen All-Fours-Turnieren verbreitet.
  • Partnerschafts-All-Fives: 4 Spieler in zwei Partnerschaften; alle Runden, Punkte und Meldungen werden innerhalb der Teams geteilt.
  • Five for Five: In einigen Varianten aus dem amerikanischen Süden bringt die Trumpf-Fünf auch am Ende des Spiels einen separaten 5-Punkte-Bonus, was ihre Erbeutung insgesamt 10 Punkte wert macht.

Tipps und Strategien

  • Die Trumpf-Zehn (10 Punkte) und die Trumpf-Fünf (5 Punkte) sind die beiden wertvollsten Karten im Spiel. Planen Sie jeden Stich um sie herum: Gewinnen Sie sie selbst oder zwingen Sie den Gegner, hohe Trümpfe dafür zu verschwenden.
  • Spielen Sie hohe Trümpfe früh in Runden aus, in denen Sie das Trumpf-Ass oder den Trumpf-König halten. Dies treibt die gegnerischen Trümpfe heraus, sodass Ihre eigene Zehn und Fünf später ungehindert durchkommen.
  • Die permissive Trumpfregel (in Regelwerken, die sie verwenden) erlaubt es Ihnen, einen Trumpf zu spielen, um eine Zehn zu stehlen, auch wenn Sie Farbe bedienen könnten; entscheiden Sie bei jedem Stich, ob der Pip-Gewinn den Trumpfeinsatz rechtfertigt.
  • Verfolgen Sie die während des Spiels angesammelten Kartenpunkte. Das Spiel (1 Punkt) wird an die Seite mit dem höheren Pip-Gesamtwert vergeben, und sogar 1 oder 2 zusätzliche Zehnen oder Fünfen in Stichen können den Endabrechnungsbonus entscheiden.
  • Beim Betteln sollten Sie Ihr Blatt bewerten: Ein Blatt mit 3 oder mehr Trümpfen einschließlich mindestens einer Zehn, Fünf oder eines Buben lohnt sich oft zu behalten; ein Blatt mit nur einem Trumpf sollte ohne Zögern betteln.
  • Spielen Sie defensiv, wenn Sie in Führung liegen. Bei 50 oder mehr Punkten sollten Sie vermeiden, die Fünf in einen Stich zu nehmen, den Sie verlieren werden; das Erbeuten der wertenden Trümpfe des Gegners und das Verweigern der eigenen ist wertvoller als das Streben nach dem Spielpunkt.

Glossar

  • All Fours: Das Elternspiel, aus dem All Fives entstammt. Wertet dieselben 4 Endabrechnungspunkte, jedoch ohne sofortige Trumpferbeutungswertung.
  • Höchster: 1 Endabrechnungspunkt an den Spieler, der den höchsten Trumpf ausgeteilt bekam.
  • Niedrigster: 1 Endabrechnungspunkt, entweder an den Spieler, der den niedrigsten Trumpf ausgeteilt bekam, oder an den Stichgewinner, der ihn erbeutet hat (Hausregel).
  • Bube: 1 Endabrechnungspunkt an den Spieler, der den Trumpf-Buben in einem Stich erbeutet hat.
  • Spiel: 1 Endabrechnungspunkt an den Spieler mit dem höchsten Gesamt-Pip-Wert aus allen erbeuteten Trümpfen und Nicht-Trumpf-Karten (A=4, K=3, Q=2, J=1, 10=10, 5=5).
  • Betteln: Die Option des Nicht-Gebers, den aufgedeckten Trumpf abzulehnen. Der Geber kann 1 Punkt verschenken oder die Karten für einen neuen Trumpf neu verteilen.
  • Karten neu verteilen: Jedem Spieler 3 weitere Karten geben und nach einem Betteln einen neuen Trumpf aufdecken; wiederholt sich, wenn die neue aufgedeckte Karte zur alten Farbe passt.
  • Permissiver Trumpf: Regel, die einem Spieler erlaubt, Trumpf zu spielen, auch wenn er Farbe bedienen könnte.
  • Stecker setzen / Abstecken: Bewegen der Stecker auf dem Cribbage-Brett, wenn Punkte erzielt werden; die Standardmethode, um All-Fives-Punkte zu verfolgen.
  • Five for Five: Optionale Regel, die am Ende des Spiels einen zusätzlichen 5-Punkte-Bonus für die Trumpf-Fünf vergibt, zusätzlich zu ihrem während des Spiels erbeuteten 5-Punkte-Pip-Wert.

Tipps & Strategie

Jeder erbeutete Trumpf bewegt den Stecker; die Trumpf-Fünf (5 Punkte) und die Trumpf-Zehn (10 Punkte) sind bei weitem die größten Preise im Spiel, also planen Sie jeden Stich um sie herum. Spielen Sie früh hohe Trümpfe aus, um die Trumpfbestände des Gegners zu leeren, bevor Sie Ihre Fünf oder Zehn durchstoßen. Beim Betteln sollten Sie die Trumpfanzahl bewerten: Ein Blatt mit einem einzelnen Trumpf bettet fast immer; ein Blatt mit 3 oder mehr Trümpfen und einem wertenden Trumpf kann meist annehmen. Verfolgen Sie die Pip-Gesamtwerte für den Endabrechnungs-Spielpunkt; sogar 1 zusätzliche Zehn entscheidet darüber.

Die sofortige Wertungsstruktur von All Fives bedeutet, dass jeder Stich ein Wertungsereignis ist und nicht nur eine Vorbereitung für die Endabrechnung. Erfahrene Spieler denken in Begriffen des erwarteten Pip-Wertes pro Stich: Einen niedrigen Trumpf zu spielen, um einen Stich mit der Zehn des Gegners zu gewinnen, ist oft besser als den Trumpf für später aufzusparen, weil die 10 Punkte sofort gesichert sind. Die Betteln-Entscheidung ist im Wesentlichen ein Risikogeschäft: Gib 1 Punkt auf (nimm das Geschenk an) oder akzeptiere Varianz (verteile die Karten neu). In engen Matches wird das 1-Punkte-Geschenk normalerweise angenommen; in frühen Spielen werden die Karten neu verteilt, um mehr Informationen zu erhalten.

Wissenswertes & Fun Facts

All Fives ist eines der wenigen Stichspiele, bei denen die Punktewertung kontinuierlich statt am Ende des Spiels erfolgt, was Matches auf einem Cribbage-Brett visuell dramatisch macht: Die Stecker springen bei jedem erbeuteten Trumpf vor. Die Trumpf-Fünf ist während der Erbeutung 5 Pip-Punkte wert und gibt dem Spiel seinen Namen; einige Regelwerke fügen einen weiteren 5-Punkte-Bonus hinzu, sodass die Fünf allein bis zu 10 Punkte wert ist. Die Trumpf-Zehn, 10 Pip-Punkte wert, ist in den meisten Situationen tatsächlich die einzeln wertvollste Karte.

  1. 01Wie viele Punkte bringt das Erbeuten der Trumpf-Zehn in einem Stich bei All Fives, und wie verhält sich das im Vergleich zur Trumpf-Fünf?
    Antwort Die Trumpf-Zehn bringt bei der Erbeutung 10 Punkte und die Fünf 5 Punkte; die Zehn ist daher der einzeln größte Einzelkartenpreis im Spiel, obwohl die Fünf dem Spiel seinen Namen gibt.
  2. 02Was ist das Matchziel bei All Fives, und wie wird der Punktestand traditionell verfolgt?
    Antwort 61 Punkte, abgesteckt auf einem Cribbage-Brett, sodass jeder erbeutete Trumpf einen sichtbaren Steckervorschub während des Spiels erzeugt.

Geschichte & Kultur

All Fives wurde im 19. Jahrhundert als Wertungsverbesserung des älteren englischen Spiels All Fours (17. Jahrhundert) entwickelt, das erstmals in Charles Cottons „The Compleat Gamester” (1674) dokumentiert ist. Die Innovation von All Fives — die sofortige Trumpferbeutungswertung — nimmt den Wertungsfluss des modernen Pitch und Setback vorweg, und das 61-Punkte-Ziel sowie das Abstecken auf einem Cribbage-Brett verbinden es mit der breiteren Tradition britischer Stichspiele mit Cribbage-Verfolgung. Die Spielfamilie ist heute noch am stärksten in der Karibik (besonders in Trinidad und Tobago, wo All-Fours-Turniere nationale Ereignisse sind) und im ländlichen amerikanischen Süden verbreitet.

Spiele der All-Fours-Familie, einschließlich All Fives, sind ein Grundpfeiler der karibischen und amerikanisch-südlichen Kartenspielkultur. In Trinidad und Tobago ist das verwandte All Fours ein Nationalsport mit Fernsehturnieren; in den Carolinas und Georgia ist Pitch (ein enger Verwandter) ein fester Bestandteil des gesellschaftlichen Spiels in Kleinstädten. Die Verwendung des Cribbage-Bretts zur Verfolgung von All-Fives-Punkten verbindet das Spiel mit der weiteren englischsprachigen Pub-Karten-Tradition.

Varianten & Hausregeln

All Fours streicht die sofortige Trumpferbeutungswertung und behält nur die 4 Endabrechnungspunkte. Pitch fügt eine Bietphase für das Recht hinzu, Trümpfe zu benennen. California Jack verwendet einen sichtbaren Talon anstelle eines umgedrehten Trumpfs. Strenge-Farbpflicht-Varianten entfernen das permissive Trumpfen. Partnerschafts-All-Fives fügt 4-Spieler-Teamspiel hinzu. Five for Five fügt am Ende des Spiels einen zusätzlichen Bonus für die Trumpf-Fünf hinzu.

Für Anfänger sollten Sie die permissive Trumpfregel weglassen und striktes Farbebedienen erzwingen: Das macht das Spiel enger und leichter zu lesen. Für kurze Spielsitzungen spielen Sie bis 31 Punkte statt bis 61. Für pädagogisches Spielen mit Kindern überspringen Sie die Bettelphase und spielen immer die aufgedeckte Karte; das vereinfacht den Beginn jeder Runde, ohne den Kernwertungsfluss zu ändern.