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Spielanleitung für Belote

Frankreichs nationales Stichspiel für Partnerschaften, gespielt mit einem 32-Karten-Deck. Besondere Trumpfhierarchie (Bube an erster Stelle, 9 an zweiter), Bonusmeldungen und die berühmte Belote-Rebelote-Ansage für König und Dame der Trumpffarbe. Gespielt bis 1000 Punkte.

Spieler
4
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Deck
32
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Spielanleitung für Belote

Frankreichs nationales Stichspiel für Partnerschaften, gespielt mit einem 32-Karten-Deck. Besondere Trumpfhierarchie (Bube an erster Stelle, 9 an zweiter), Bonusmeldungen und die berühmte Belote-Rebelote-Ansage für König und Dame der Trumpffarbe. Gespielt bis 1000 Punkte.

3-4 Spieler ​​Mittel ​​Mittel

Spielanleitung

Frankreichs nationales Stichspiel für Partnerschaften, gespielt mit einem 32-Karten-Deck. Besondere Trumpfhierarchie (Bube an erster Stelle, 9 an zweiter), Bonusmeldungen und die berühmte Belote-Rebelote-Ansage für König und Dame der Trumpffarbe. Gespielt bis 1000 Punkte.

Belote ist Frankreichs nationales Kartenspiel, ein Stichspiel mit 32 Karten für 4 Spieler in Partnerschaften, das Anfang des 20. Jahrhunderts erfunden wurde und vom niederländischen Klaverjas sowie dem deutschen Klaberjass abstammt. Jeder Spieler erhält 8 Karten, eine aufgedeckte Karte bietet die erste Trumpfauswahl an, und die Partnerschaft, die annimmt (die „Nehmer”), verpflichtet sich, mehr als die Hälfte der 162 Kartenpunkte im Spiel zu erzielen (zuzüglich etwaiger Meldungen). Die Trumpffarbe hat eine besondere Rangfolge: Der Bube (Bour / Valet de trompe, 20 Punkte) ist die höchste Karte und die 9 (Manille, 14 Punkte) die zweithöchste – das ist das Markenzeichen von Belote. Bonuspunkte gibt es durch Sequenzmeldungen (Tierce, Quarante, Quinte, Cent) und Vierlingmeldungen (Carré) sowie durch die berühmte Belote-Rebelote-Ansage für das Halten von König und Dame der Trumpffarbe (20 Punkte, wenn sie in der richtigen Reihenfolge gespielt werden). Die erste Seite, die 1000 Punkte erreicht (oder 501 in der Kurzform), gewinnt das Spiel.

Kurzreferenz

Ziel
Die Nehmer erzielen mehr als die Verteidiger. Die erste Partnerschaft mit 1000 Punkten gewinnt.
Aufbau
  1. 4 Spieler, Partner gegenüber. 32-Karten-Deck.
  2. Je 5 Karten (3+2) gegen den Uhrzeigersinn austeilen; nächste Karte aufdecken.
  3. Reizen: Runde 1 nimmt die Retourne an; Runde 2 benennt eine beliebige andere Farbe.
Dein Zug
  1. Muss Farbe bedienen; wenn nicht möglich, muss Trumpf gespielt UND übertrumpft werden, wenn möglich.
  2. Nur dann von der Übertrumpfpflicht befreit, wenn der Partner den Stich gerade gewinnt.
  3. Trumpfrangfolge: J-9-A-10-K-Q-8-7. Nicht-Trumpf: A-10-K-Q-J-9-8-7.
Wertung
  • Trumpf J=20, 9=14, A=11, 10=10, K=4, Q=3. Nicht-Trumpf A=11, 10=10, K=4, Q=3, J=2. Letzter Stich +10.
  • Belote-Rebelote (K+Q der Trumpffarbe, angesagt) = 20 Pkt. Capot (alle 8 Stiche) = 90 Pkt.
  • Die Nehmer müssen die Verteidiger übertreffen; gelingt es nicht, erhalten die Verteidiger alles.
Tipp: Nehmen Sie niemals Trümpfe ohne den Trumpf-Buben oder die 9 auf dem Blatt.

Spieler

Genau 4 Spieler in zwei festen Partnerschaften; die Partner sitzen sich gegenüber. Das Spiel läuft gegen den Uhrzeigersinn (nach rechts) in der französischen Tradition, obwohl einige regionale Varianten im Uhrzeigersinn gespielt werden. Ein Spiel bis 1000 Punkte dauert etwa eine Stunde; das kürzere Spiel bis 501 Punkte dauert 30 bis 45 Minuten.

Kartendeck und Rangfolge

  • 32-Karten-Spiel: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 in jeder der vier Farben. Aus einem 52-Karten-Deck zusammengestellt, indem alle Karten von 2 bis 6 entfernt werden.
  • Trumpffarbe-Rangfolge, von hoch nach niedrig: Bube (20 Punkte) > 9 (14 Punkte) > Ass (11 Punkte) > 10 (10 Punkte) > König (4 Punkte) > Dame (3 Punkte) > 8 (0) > 7 (0).
  • Nicht-Trumpf-Rangfolge, von hoch nach niedrig: Ass (11 Punkte) > 10 (10 Punkte) > König (4 Punkte) > Dame (3 Punkte) > Bube (2 Punkte) > 9 (0) > 8 (0) > 7 (0).
  • Gesamte Kartenpunkte pro Deck: 152 (38 pro Farbe). Plus 10 Punkte für den Gewinn des letzten Stiches = insgesamt 162 Punkte pro Runde, ohne Meldungen.

Ziel

Die Partnerschaft, die die Trumpffarbe annimmt (die Nehmer), muss MEHR als die gegnerische Seite erzielen; gelingt es ihr nicht, die Gegner zu übertreffen, erhalten die Verteidiger alle 162 Punkte (plus Meldungen) für die Runde. Über viele Runden hinweg gewinnt die erste Seite, die 1000 Punkte erreicht, das Spiel. Der Sieg wird erreicht, indem Stiche mit hochwertigen Karten gewonnen werden (insbesondere der Trumpf-Bube und die 9), gültige Meldungen angesagt und der Belote-Rebelote-Bonus verwaltet werden.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Der Geber mischt; der Spieler links vom Geber hebt ab.
  2. Der Geber verteilt 5 Karten an jeden Spieler in zwei Paketen, typischerweise 3 dann 2 (oder 3-3 in einigen Regionen), gegen den Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Spieler rechts vom Geber.
  3. Die nächste Karte wird in der Mitte aufgedeckt; sie schlägt vorläufig ihre Farbe als Trumpf vor (genannt „Retourne”).
  4. Die verbleibenden 11 Karten bilden den Talon, der verdeckt neben der Retourne abgelegt wird.

Trumpfauswahl (Reizen)

  1. Erste Runde (Retourne annehmen): Beginnend mit dem Spieler rechts vom Geber und gegen den Uhrzeigersinn kann jeder Spieler „Je prends” (Ich nehme) sagen, um die Farbe der Retourne als Trumpf anzunehmen, oder passen. Passen alle vier Spieler, beginnt eine zweite Runde.
  2. Zweite Runde (beliebige Farbe benennen): Wieder gegen den Uhrzeigersinn kann jeder Spieler eine beliebige ANDERE Farbe als Trumpf benennen (nicht die der Retourne) oder passen.
  3. Alle passen zweimal: Passen alle vier Spieler in beiden Runden, wird das Austeilen annulliert; die Karten werden gemischt und vom nächsten Geber neu ausgeteilt.
  4. Austeilen vervollständigen: Sobald eine Farbe benannt wurde, erhält die Partnerschaft des Nehmers die Retourne-Karte (sie geht an den Nehmer), und der Geber vervollständigt das Austeilen: 3 weitere Karten an jeden, der die Retourne angenommen hat, 2 weitere an den Nehmer (der die Retourne bereits erhalten hat), oder die entsprechende Hausregel. Jeder Spieler endet mit 8 Karten auf dem Blatt.
  5. Die Partnerschaft, die die Trumpffarbe angenommen hat, sind die „Nehmer” (Preneurs) und müssen mehr als die gegnerische Seite erzielen.

Meldungen

  • Meldungen werden VOR Beginn des zweiten Stiches angesagt und nur für die Seite mit der höchsten Meldung gewertet. Jeder Spieler prüft sein Blatt und kann eine oder mehrere der folgenden Kombinationen melden:
  • Tierce (3-Karten-Sequenz in einer Farbe): 20 Punkte. Geordnet nach natürlichem Rang A-K-Q-J-10-9-8-7; keine Trumpfaufwertung für Meldungen.
  • Quarante (4-Karten-Sequenz in einer Farbe): 50 Punkte. Höher als jede Tierce.
  • Quinte (5+ Karten-Sequenz in einer Farbe): 100 Punkte. Höher als jede Quarante.
  • Carré (Vierling): 100 Punkte für die meisten Ränge; vier Buben = 200 Punkte; vier 9en = 150 Punkte; vier 7en und 8en zählen nicht. Ein Carré schlägt jede Sequenz.
  • Belote-Rebelote: Sowohl König ALS AUCH Dame der TRUMPFFARBE halten. Wird nicht während der Meldungsphase angesagt; stattdessen wird „Belote” angesagt, wenn die erste Karte des Paares gespielt wird, und „Rebelote”, wenn die zweite gespielt wird. Wert 20 Punkte, werden der Partnerschaft unabhängig von anderen Ergebnissen gutgeschrieben (auch wenn man die Runde verliert).
  • Rangfolge zwischen Meldungen: Haben beide Seiten Meldungen, erzielt nur die Seite mit der HÖCHSTEN Einzelmeldung Punkte. Carré schlägt Sequenz; längere Sequenz schlägt kürzere; gleichlange Sequenzen werden nach der höchsten Karte verglichen (Ass ist höchste); bei gleichwertiger Höchstkarte hat der Inhaber der Trumpffarbe Vorrang (oder die Nehmer-Seite bei Gleichstand).
  • Wenn Sie für eine Meldung Punkte erzielen, MÜSSEN Sie die Karten auf Anfrage vorzeigen. Falsche Meldungen machen ALLE Meldungen für diese Seite ungültig.

Stichspiel

  1. Ausspielen: Der Spieler rechts vom Geber eröffnet den ersten Stich mit einer beliebigen Karte, offen abgelegt.
  2. Farbe bedienen (strikt): Jeder Spieler in anticlockwise Reihenfolge muss eine Karte der angesetzten Farbe spielen, wenn er eine hat.
  3. Trumpf pflicht, wenn Farbe bedienen nicht möglich: Ein Spieler, der die Farbe nicht bedienen kann, MUSS einen Trumpf spielen UND muss jeden im Stich bereits vorhandenen Trumpf übertrumpfen, wenn er kann.
  4. Ausnahme bei gewinnendem Partner: Wenn Ihr PARTNER den Stich gerade gewinnt, müssen Sie nicht übertrumpfen; Sie können eine beliebige Karte spielen (einschließlich eines Trumpfes) oder abwerfen. Dies ist eines von Belotes markanten Partnerschaftsmerkmalen.
  5. Abwerfen: Ein Spieler, der die Farbe nicht bedienen kann UND keine Trümpfe hat (oder befreit ist), darf eine beliebige Karte abwerfen; sie kann nicht gewinnen.
  6. Stich gewinnen: Der höchste Trumpf gewinnt. Werden keine Trümpfe gespielt, gewinnt die höchste Karte der angesetzten Farbe. Trumpfrangfolge: J-9-A-10-K-Q-8-7; Nicht-Trumpf: A-10-K-Q-J-9-8-7.
  7. Nächstes Ausspielen: Der Gewinner des Stiches eröffnet den nächsten Stich. Es werden alle 8 Stiche gespielt.

Punktewertung einer Runde

  • Nach allen 8 Stichen addiert jede Seite die Kartenpunktwerte der gewonnenen Karten plus Meldungen plus Belote-Rebelote (falls gespielt).
  • Letzter-Stich-Bonus: Die Seite, die den 8. Stich gewinnt, erhält 10 Punkte (das „Dix de der” / Letzter-Stich-Bonus).
  • Nehmer erfolgreich: Ist das Gesamtergebnis der Nehmer STRENG GRÖßER als das der Verteidiger, erzielt jede Seite die von ihr gesammelten Kartenpunkte (gerundet, plus Boni). Einige Punktewertungsvarianten vereinfachen auf „Nehmer erhalten ihre Gesamtpunktzahl, Verteidiger erhalten ihre Gesamtpunktzahl”, anstatt neu zu berechnen.
  • Nehmer scheitern (Chute oder Dedans): Ist das Gesamtergebnis der Verteidiger GLEICH ODER GRÖßER als das der Nehmer, erzielen die Verteidiger ALLE 162 Punkte PLUS die Meldungen beider Seiten; die Nehmer erzielen 0 (behalten aber etwaige Belote-Rebelote).
  • Capot (Schlemm): Gewinnt eine Seite ALLE 8 Stiche, erhält sie einen Bonus von 90 Punkten, für insgesamt 252 Punkte. Die verlierende Seite behält etwaige Belote-Rebelote.
  • Abrunden oder Aufrunden auf die nächste 10 gemäß regionalem Brauch oder genaue Aufzeichnung.

Das Spiel gewinnen

Die erste Partnerschaft, die 1000 kumulierte Punkte erreicht, gewinnt das Spiel (oder 501 in der Kurzform). Überschreiten beide Seiten die Schwelle in derselben Runde, wird die Punktzahl der Nehmer zuerst gezählt; bei weiterem Gleichstand wird eine weitere Runde als Tiebreaker gespielt. Scheitern die Nehmer und überschreiten die Verteidiger durch die verwirkte Runde 1000 Punkte, gewinnen die Verteidiger.

Häufige Varianten

  • Belote Coinchée (Coinche): Fügt ein Reiz-System hinzu, bei dem jede Partnerschaft eine Zielpunktzahl bietet (82–252+); die Gegner können das Gebot „coinchieren” (verdoppeln) und die bietende Seite kann „surcoinchieren” (redoublieren). Das Reizen bringt erheblich mehr strategische Tiefe.
  • Belote Contrée: Eine weitere Reizvariante, die im Südosten Frankreichs verbreitet ist; ähnlich wie Coinche, aber mit anderen Eskalationsregeln.
  • Trois Joueurs (3-Spieler-Belote): Jeder Spieler spielt allein; der Nehmer steht den anderen beiden gegenüber. Kartenanzahl und Meldungswerte werden angepasst.
  • Belote à Deux (2-Spieler): Stark modifiziert mit einer Talon-Phase und reduzierter Kartenanzahl.
  • Tout-atout und Sans-atout (Alle Trumpf und Kein Trumpf): Jede Farbe ist Trumpf (oder keine Farbe ist Trumpf); Kartenrangfolgen und Punktwerte werden angepasst. Üblich bei Bridge-Stil-Turnieren.
  • Belote Découverte: Zwei-Spieler-Variante, bei der einige Karten offen liegen, um zusätzliche Informationen zu bieten.

Tipps und Strategien

  • Nehmen Sie niemals Trümpfe ohne den Trumpf-Buben oder die 9 der vorgeschlagenen Farbe; zusammen sind sie 34 Punkte der benötigten 82.
  • Spielen Sie Asse der Nicht-Trumpf-Farben früh aus, um sie zu kassieren, bevor die Gegner trumpfen können. Asse sind je 11 Punkte wert.
  • Ein niedriger Trumpf als Ausspiel zwingt die Gegner, hohe Trümpfe zu spielen, Bedrohungen zu eliminieren und die eigene Trumpfstärke zu etablieren.
  • Sagen Sie Belote-Rebelote zum richtigen Zeitpunkt an: Wenn Sie zuerst den König spielen, zeigen Sie dem Partner, dass Sie die Dame haben, und signalisieren, dass der Bonus gesichert ist.
  • Zählen Sie die gespielten Trümpfe. Sobald alle 8 Trümpfe weg sind, kann niemand mehr trumpfen; hohe Karten jeder Farbe werden zu Gewinnern.
  • Die Partner-Gewinn-Ausnahme ist ein mächtiges Werkzeug: Wenn Ihr Partner eine hohe Karte ausspielen, können Sie sicher eine niedrige Karte abwerfen, anstatt einen Trumpf zu verschwenden.
  • Beim Coinche: Coinchieren Sie ein überhebliches Gebot, wenn Sie starke Abwehrkarten haben; die verdoppelte Punktzahl kann ein Spiel wenden.

Glossar

  • Nehmer / Preneur: Der Spieler, der die Trumpffarbe angenommen hat; seine Partnerschaft muss mehr als die Gegner erzielen.
  • Retourne: Die Karte, die nach dem anfänglichen 5-Karten-Austeilen aufgedeckt wird; schlägt in der ersten Reizerunde Trumpf vor.
  • Meldung / Annonce: Eine aufgedeckte Kartenkombination (Sequenz oder Vierling), die Bonuspunkte wert ist.
  • Belote-Rebelote: König und Dame der Trumpffarbe, in Reihenfolge angesagt; 20-Punkte-Bonus.
  • Capot: Alle 8 Stiche gewinnen; 90-Punkte-Bonus.
  • Dix de der: Der 10-Punkte-Bonus für den Gewinn des letzten (8.) Stiches.
  • Chute / Dedans: Ein gescheiterter Kontrakt; die Verteidiger erzielen alle 162 Punkte.
  • Coinche: In Belote Coinchée: das Verdoppeln des gegnerischen Gebots.
  • Surcoinche: Redoublieren nach einem Coinche.

Tipps & Strategie

Nehmen Sie niemals Trümpfe ohne den Trumpf-Buben oder die 9; zusammen sind sie 34 der benötigten 82 Punkte. Sagen Sie Belote-Rebelote zum richtigen Zeitpunkt für den 20-Punkte-Bonus an. Nutzen Sie die Partner-Gewinn-Ausnahme, um Trümpfe zu sparen, wenn Ihr Partner den Stich bereits gewinnt.

Belotes charakteristische Trumpfhierarchie (Bube über 9 über Ass) belohnt Spieler, die Trümpfe präzise zählen können; mit nur 8 Trumpfkarten im Deck ermöglicht sorgfältiges Verfolgen erfahrenen Spielern zu wissen, wann trumpflose Ausspiele sicher zu Gewinnern werden. Die Partner-Gewinn-Ausnahme erlaubt elegante Karteneffizienz-Spielzüge: Trümpfe für den richtigen Moment aufsparen und günstig abwerfen, wenn der Partner den Stich bereits hat.

Wissenswertes & Fun Facts

Belote hat in Frankreich seinen eigenen professionellen Turnierkreis mit Geldpreisen und im Fernsehen übertragenen Finals. Die Redewendung „c'est du belote” (wörtlich „das ist Belote”) bedeutet im Französischen „das ist selbstverständlich” oder „das ist der siegreiche Zug”. Belote-Cafés sind eigenständige gesellschaftliche Institutionen in Südfrankreich; Stammgäste spielen täglich 50 oder 60 Jahre lang.

  1. 01Was ist bei Belote die besondere Bonusansage für das Halten von König und Dame der Trumpffarbe und wie viel ist sie wert?
    Antwort Belote-Rebelote; 20 Punkte, die vergeben werden, wenn König und Dame in beliebiger Reihenfolge gespielt werden, laut angesagt beim Spielen jeder Karte.
  2. 02Welche Karte hat in der Trumpffarbe den höchsten Rang und ist am wertvollsten?
    Antwort Der Bube, 20 Punkte wert und schlägt selbst das Trumpf-Ass.

Geschichte & Kultur

Belote wurde Frankreich um 1920 eingeführt, abgeleitet vom niederländischen Klaverjas und dem deutschen Klaberjass (beide abstammend von der Schweizer Jass-Familie). Es verdrängte ältere französische Spiele wie Manille innerhalb einer Generation als nationales Kartenspiel. Schätzungsweise 20 bis 25 Millionen Franzosen spielen es regelmäßig, und in fast jeder französischen Stadt gibt es eigene Belote-Clubs. Der Name des Spiels könnte vom niederländischen Wort „beloften” (Ansagen) oder von einer Verfremdung des osmanischen Kartenspiels „Belot” stammen.

Belote ist das Kartenspiel des alltäglichen französischen Lebens, vom Familienessen bis zum Arbeitercafé bis zum Ferienhaus. Es ist so tief in der französischen Kultur verwurzelt, dass TV-Serien, Filme und Literaturverweise die Vertrautheit des Publikums voraussetzen; das Spiel taucht in allem auf, von Marcel Pagnols Romanen bis zu Louis-de-Funès-Filmen. Kein anderes Kartenspiel nimmt eine vergleichbare Stellung in einer großen westlichen Nation ein.

Varianten & Hausregeln

Coinche (Belote Coinchée) fügt eine Reizphase mit Verdopplung und Redoublierung hinzu. Contrée ist die südostfranzösische Reizvariante. Tout-atout (alle Trumpf) und Sans-atout (kein Trumpf) ändern die Farbenregeln. 3-Spieler- und 2-Spieler-Formen passen das Spiel an kleinere Runden an.

Für Anfänger: Lassen Sie Meldungen für die ersten paar Runden ganz weg und konzentrieren Sie sich auf die Stielspielmechanik und den Belote-Rebelote-Bonus. Spielen Sie bis 501 Punkte statt 1000 für schnellere Spiele. Halten Sie bis zur vollständigen Internalisierung einen Spickzettel mit der Trumpfrangfolge (J-9-A-10-K-Q-8-7) auf dem Tisch bereit.