Spielanleitung für Chase the Ace
Spielanleitung
Chase the Ace ist ein Einzelkarten-Überlebensspiel für 3 bis 10 Spieler, bei dem jedes Blatt aus einer einzigen Karte besteht. In Ihrem Zug entscheiden Sie, ob Sie bleiben oder den nächsten Spieler zwingen, mit Ihnen zu tauschen. Ein König blockiert jeden eingehenden Tausch; beim Showdown verliert der Spieler mit der niedrigsten Karte ein Leben.
Chase the Ace (auch Ranter-Go-Round oder Cuckoo genannt) ist ein sehr altes europäisches Kompendiumsspiel mit einer einzigen ausgeteilten Karte. Jeder Spieler erhält eine verdeckte Karte und entscheidet im Uhrzeigersinn, ob er bleibt oder diese mit dem Spieler zu seiner Linken tauscht, um nicht die niedrigste Karte am Ende der Runde zu halten. Ein König blockiert jeden versuchten Tausch (sein Inhaber ist sicher). Wenn der Umlauf zum Geber zurückkehrt, darf der Geber seine Karte gegen die oberste Karte des Talons tauschen. Alle Blätter werden dann aufgedeckt, und der Spieler (oder die Spieler) mit der niedrigsten Karte verliert ein Leben. Das Spiel wird mit einer neuen Gabe wiederholt, bis nur noch ein Spieler Leben hat; dieser Spieler gewinnt den Pott.
Kurzreferenz
- 3 bis 10 Spieler; jeder erhält 3 Leben (Chips oder Streichhölzer).
- Ein normales Kartendeck mit 52 Karten mischen; Ass ist niedrig, König ist hoch.
- Eine Karte verdeckt an jeden Spieler austeilen; der Rest bildet den Talon.
- Die Vorhand (links vom Geber) handelt zuerst, das Spiel geht im Uhrzeigersinn weiter.
- In Ihrem Zug: Bleiben Sie bei Ihrer Karte, oder Tauschen Sie, um den Spieler zu Ihrer Linken zum Kartentausch zu zwingen.
- Ein König blockiert den Tausch; der Inhaber deckt ihn auf. Der Geber tauscht mit der obersten Karte des Talons statt mit einem Nachbarn.
- Nachdem der Geber gespielt hat, werden alle Blätter aufgedeckt.
- Der/die Inhaber des niedrigsten Werts verliert je ein Leben; Asse sind die niedrigste Karte.
- Alle drei Leben verloren und Sie scheiden aus; der letzte verbleibende Spieler gewinnt den Pott.
Spieler
3 bis 10 Spieler ist der praktische Bereich, obwohl das Spiel mit zusätzlichen Decks auf 15 oder sogar 20 Spieler skaliert werden kann. Der erste Geber wird bestimmt, indem Karten am Tisch verteilt werden, bis jemand einen Buben erhält; das Geberrecht geht in jeder Runde im Uhrzeigersinn weiter.
Kartendeck
Ein normales Kartendeck mit 52 Karten, ohne Joker. Die Rangfolge von niedrig nach hoch lautet: Ass (niedrig), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König (hoch). Farben sind irrelevant; nur der Wert zählt. Bei mehr als 13 Spielern zwei Decks zusammenmischen.
Ziel
Vermeiden Sie es, die niedrigste Einzelkarte der Runde zu halten. Überleben Sie alle anderen Spieler, indem Sie mindestens ein Leben behalten, wenn alle anderen ihre Leben verloren haben.
Vorbereitung und Austeilen
- Einigen Sie sich auf einen Einsatz; jeder Spieler legt einen gleichen Grundeinsatz in einen gemeinsamen Pott.
- Geben Sie jedem Spieler drei Leben, dargestellt durch Chips, Münzen oder Streichhölzer.
- Mischen Sie das Kartendeck; der Spieler zur Rechten des Gebers hebt ab.
- Teilen Sie eine Karte verdeckt an jeden Spieler einschließlich des Gebers aus. Legen Sie den Rest verdeckt als Talon beiseite.
- Die Spieler dürfen ihre eigene Karte ansehen, dürfen sie jedoch niemandem zeigen.
Spielablauf
- Das Spiel beginnt mit dem Spieler zur Linken des Gebers (Vorhand) und bewegt sich im Uhrzeigersinn.
- In Ihrem Zug müssen Sie entweder „Bleiben” sagen und Ihre Karte behalten, oder „Tauschen” (manchmal „Wechseln”) sagen und den Spieler zu Ihrer Linken zwingen, die Karten mit Ihnen zu tauschen.
- Könige blockieren Tausche. Wenn der zum Tausch aufgeforderte Spieler einen König hält, sagt er „König!” und dreht ihn offen; kein Tausch findet statt, und das Spiel geht weiter. Sein König ist nun für den Rest der Runde allen bekannt.
- Asse, Zweien und Dreien: In den meisten Hausregeln muss ein Spieler, der im Zuge eines Tauschs ein Ass, eine Zwei oder eine Drei abgeben muss, diese vor dem Austausch aufdecken. Dies ist eine Warnung, dass der Empfänger nicht mit einer niedrigeren Karte enden kann; manche Spielrunden lassen diese Regel der Einfachheit halber weg.
- Jeder Nicht-Geber-Spieler kann pro Runde nur einmal zum Tausch gezwungen werden (vom Spieler zu seiner Rechten) und darf selbst nur einen Tausch versuchen (mit dem Spieler zu seiner Linken).
- Wenn der Zug den Geber erreicht, darf der Geber entweder bei seiner Karte bleiben oder sie gegen die oberste Karte des Talons tauschen. Der Geber hat nicht die Möglichkeit, einen König-Block zu nutzen; wenn der Geber einen König vom Talon zieht, behält er ihn wie jede andere Karte.
Showdown und Lebensverlust
- Sobald der Geber gespielt hat, decken alle Spieler gleichzeitig ihre Karten auf.
- Der Spieler (oder die Spieler) mit dem niedrigsten Wert verliert je ein Leben. Bei mehrfacher Gleichheit verlieren alle Betroffenen ein Leben.
- Ein Ass gilt als die niedrigste Karte im Spiel; wer beim Showdown ein Ass hält, verliert normalerweise ein Leben.
- Alle Karten werden zurück ins Kartendeck gelegt; der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird Geber und teilt neu aus.
Ausscheiden und Gewinnen
- Ein Spieler, der alle drei Leben verloren hat, scheidet aus und nimmt nicht mehr am Spiel teil.
- Das Spiel wird fortgesetzt, bis nur noch ein Spieler im Spiel ist; dieser Spieler gewinnt den Pott.
- Gleichstand am Ende: Wenn die letzten beiden Spieler ihr letztes Leben in derselben Gabe verlieren (beide gleichauf mit der niedrigsten Karte), spielen sie eine Einzelkarten-Sudden-Death-Gabe, um den Pott zu entscheiden; wer den Sudden Death verliert, scheidet aus, der andere gewinnt.
- Fehlgabe: Wenn der Geber beim Austeilen eine Karte aufdeckt, darf dieser Spieler wählen, ob er die aufgedeckte Karte behält oder eine vollständige Neugabe durch denselben Geber verlangt.
Häufige Varianten
- Leben: Manche Gruppen spielen mit 1, 2 oder 5 Leben statt 3, was das Spiel entsprechend verkürzt oder verlängert.
- Cuckoo (Skandinavisch): Gespielt mit einem speziellen Cuckoo-Deck mit 40 Karten und illustrierten Werten wie Kuckuck, Katze, Pferd und Haus; die Regeln sind ansonsten identisch, und die illustrierten Karten haben feste Werte.
- Domino-Regel: Wenn ein Spieler tauscht und ein Ass, eine Zwei oder eine Drei erhält, darf er einen weiteren Tausch mit dem nächsten Spieler erzwingen, um zu entkommen; manche Spielrunden beschränken dies nur auf das Ass.
- Geber-Vorteil: Einige Regeln besagen, dass der Geber beim Showdown alle Gleichstände gewinnt; dies belohnt die schwierige Position am Ende des Umlaufs leicht.
- Pik-Ass: In einigen britischen Pub-Varianten kostet das Ziehen des Pik-Asses zwei Leben statt eines.
- Geldspiel: Anstelle von Leben zahlt jeder Spieler einen Chip in den Pott für jeden Verlust mit der niedrigsten Karte, und der Erste, der pleite geht, scheidet aus; der Pott geht an den letzten Überlebenden.
Tipps und Strategien
- Alles ab 8 aufwärts ist meistens sicher; das Tauschen einer 8+ verbessert Ihre Chancen selten.
- Jede Karte 3 oder darunter ist fast immer ein Tausch, denn nur ein noch tieferes Ass oder eine Zwei kann Sie retten.
- Merken Sie sich Könige, die aufgedeckt wurden. Ein Spieler zu Ihrer Linken, der früher einen König gezeigt hat, hält ihn noch immer; ihn zum Tausch aufzufordern ist garantiert erfolglos (er wird Sie blockieren) und verschwendet Ihren Zug.
- Als Geber tauschen Sie mit dem Talon statt mit einem anderen Spieler, was bedeutet, dass Sie eine bekannte Karte gegen eine unbekannte tauschen. Tauschen Sie nur, wenn Ihre Karte eindeutig schlecht ist (in der Regel 4 oder darunter).
- Mittelwertkarten (4 bis 7) sind die eigentlichen Entscheidungen. Denken Sie daran, wie viele niedrige Karten Sie in dieser Runde bereits gesehen haben: je weniger Asse und Zweien noch im Deck sind, desto sicherer ist es zu bleiben.
- Ein Ass zu halten ist fast immer ein Verlust, aber durch Tauschen zwingen Sie einen bestimmten Gegner, es zu nehmen, sofern er keinen König hat; überlegen Sie das Timing, um einen wahrscheinlichen Rivalen zu bestrafen.
Glossar
- Bleiben: Behalten Sie Ihre Karte und geben Sie den Zug weiter.
- Tauschen / Wechseln: Zwingen Sie den Spieler zu Ihrer Linken, seine Karte mit Ihrer zu tauschen.
- König-Block: Ein Spieler, der einen König hält, deckt ihn auf, anstatt zu tauschen; der versuchte Tausch scheitert.
- Vorhand: Der Spieler zur Linken des Gebers, der als Erster handelt.
- Talon: Die verbleibenden verdeckten Karten nach dem Austeilen; der Geber darf seine Karte gegen die oberste Karte des Talons tauschen.
- Leben: Ein Token, das das Überleben darstellt. Startet bei drei; verloren beim Showdown durch Halten der niedrigsten Karte.
- Sudden Death: Eine Einzelkarten-Entscheidungsgabe zwischen den letzten beiden Spielern, wenn beide gleichzeitig ihr letztes Leben verlieren.
Tipps & Strategie
Denken Sie daran, dass ein Ass die niedrigste Karte ist, nicht die höchste, und dass ein König eingehende Tausche blockiert. Die eigentliche Entscheidung liegt im mittleren Bereich (4–7); alles über einer 8 ist fast immer ein Behalten, alles unter einer 4 fast immer ein Tausch.
Chase the Ace ist ein Gedächtnis- und Wahrscheinlichkeitsspiel, das als Partyspiel getarnt ist. Das Verfolgen aufgedeckter Könige und aller Asse oder Zweien, die während der Tausche aufgedeckt wurden, verschafft Ihnen bei einer mittelwertigen Karte einen erheblichen Vorteil bei der Entscheidung zwischen Bleiben und Tauschen.
Wissenswertes & Fun Facts
In der skandinavischen Variante Gnav wird das Spiel mit einem eigens dafür vorgesehenen, nicht-standardisierten Kartendeck gespielt, das illustrierte Kuckuck- und Narrenkarten anstelle von Farben enthält. Die „Kuckuck”-Karte bedeutet einen automatischen Verlust für denjenigen, der sie am Ende hält – genau wie das Ass in der Standardversion.
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01Welche einzelne Karte kann in Chase the Ace einen versuchten Tausch blockieren?Antwort Der König; sein Inhaber deckt ihn offen auf und verweigert den Austausch, und der Spieler, der den Tausch versucht hat, behält seine Karte.
Geschichte & Kultur
Das Spiel stammt vom alten europäischen Kompendium Cuckoo ab (deutsch Gnav, französisch Coucou), das seit mindestens dem frühen 17. Jahrhundert dokumentiert ist. In englischsprachigen Ländern war es unter den Namen Ranter-Go-Round, Chase the Ace und Screw Your Neighbor bekannt und ist eines der einfachsten überlieferten Kartenspiele, das noch immer verbreitet gespielt wird.
Chase the Ace ist unter dem einen oder anderen Namen seit den 1600er Jahren ein fester Bestandteil von Pubs, Salons und Familientreffen in ganz Europa und hat durch englische und skandinavische Auswanderer Nordamerika und Australien erreicht, wo es noch immer weit verbreitet als gesellschaftliches Eis-brecher-Spiel gespielt wird.
Varianten & Hausregeln
Hausregeln variieren hinsichtlich der Startleben (oft 3, manchmal 5), ob das Pik-Ass zwei Leben kostet, und ob das Tauschen eines Asses oder einer niedrigen Karte einen weiteren „Domino”-Tausch in der Kette erzwingt. Die skandinavische Gnav/Killekort-Variante verwendet ein eigenes illustriertes Kartendeck.
Für größere Gruppen geben Sie den Spielern fünf Leben und erlauben eine „Wiederbelebung”, wenn ein Spieler genau einen König zieht. Für eine Partytrinkvariante nimmt der Spieler mit der niedrigsten Karte einen Schluck, anstatt ein Leben zu verlieren, und das Spiel geht weiter, bis jemand aussteigt.