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Spielanleitung für Tonk

Tonk ist ein schnelles amerikanisches Rummy, bei dem 2–4 Spieler darum wetteifern, ihr Blatt durch Figuren und Treffer zu leeren oder zu passen, wenn ihr Handwert am niedrigsten ist. Wer nach dem Austeilen genau 49 oder 50 Punkte hält, gewinnt sofort.

Spieler
2–4
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz
Deck
52
Regeln lesen

Spielanleitung für Tonk

Tonk ist ein schnelles amerikanisches Rummy, bei dem 2–4 Spieler darum wetteifern, ihr Blatt durch Figuren und Treffer zu leeren oder zu passen, wenn ihr Handwert am niedrigsten ist. Wer nach dem Austeilen genau 49 oder 50 Punkte hält, gewinnt sofort.

2 Spieler 3-4 Spieler ​Leicht ​Kurz

Spielanleitung

Tonk ist ein schnelles amerikanisches Rummy, bei dem 2–4 Spieler darum wetteifern, ihr Blatt durch Figuren und Treffer zu leeren oder zu passen, wenn ihr Handwert am niedrigsten ist. Wer nach dem Austeilen genau 49 oder 50 Punkte hält, gewinnt sofort.

Tonk (oder Tunk) ist ein schnelles, geldfähiges Rummy, das seit den 1930er Jahren in afroamerikanischen Gemeinschaften in den Vereinigten Staaten beliebt ist – damals ein bevorzugter Zeitvertreib von Jazz- und Bluesmusikern auf Tournee. Die Spieler wetteifern darum, ihr Blatt durch das Bilden von Figuren (Sätze und Sequenzen) zu leeren oder ihren Handpunktestand vor allen anderen zu senken, bevor jemand passt. Treffer auf gegnerische Figuren, ein Sofortgewinn bei 49 oder 50 Punkten nach dem Austeilen sowie die Entscheidung zwischen Passen und Ziehen in jedem Zug verleihen Tonk seinen unverwechselbaren Rhythmus: Eine Hand dauert Minuten, doch einzelne Runden können durch eine einzige unvorsichtige Ablage kippen.

Kurzreferenz

Ziel
Leeren Sie Ihr Blatt durch Meldungen und Treffer, oder passen Sie, wenn Ihr Handwert am niedrigsten ist.
Aufbau
  1. 2–4 Spieler, Standard-Kartendeck mit 52 Karten, je 5 Karten austeilen.
  2. Talon verdeckt; oberste Karte wird als Ablagestapel aufgedeckt.
  3. Ein ausgeteilter Gesamtwert von 49 oder 50 gewinnt sofort für den doppelten Einsatz.
Dein Zug
  1. Eine Karte ziehen (Talon oder Ablagestapel) oder vor dem Ziehen passen.
  2. Meldungen legen (3+ gleicher Wert oder 3+ einer Farbe in Folge); jede Tischmeldung treffen.
  3. Eine Karte ablegen, um Ihren Zug zu beenden, es sei denn, Sie haben Ihr Blatt geleert.
Wertung
  • Ausgehen oder Passen-Sieg: Einsatz von jedem Spieler einsammeln.
  • Passen-Niederlage (gleichgestellt oder geschlagen): doppelten Einsatz an jeden Gegner mit niedrigerem oder gleichem Wert zahlen.
  • Sofort-Tonk (49/50) oder Runout: doppelter Einsatz von jedem Spieler.
Tipp: Spielen Sie Ihre höchsten übrig gebliebenen Karten auf die Meldungen der Gegner; halten Sie niemals einen König, wenn Sie ihn loswerden können.

Spieler

Tonk funktioniert am besten mit 2 bis 4 Spielern, obwohl manche Tische bis auf 5 ausgedehnt werden. Zwei Spieler spielen ein Duell; drei oder vier bieten bessere Tischdynamiken, da Treffer nützlicher werden. Bei 5 oder mehr Spielern werden zwei 52-Karten-Kartendecks zusammengemischt.

Kartendeck

Verwenden Sie ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten; Joker sind in der Regel ausgeschlossen, können jedoch in einigen Hausregelvarianten als Joker hinzugefügt werden. Die Kartenpunktwerte für die Handauszählung am Ende sind: Ass = 1, 2 bis 10 = Nennwert, Bube = 10, Dame = 10, König = 10. Bei Figuren (Meldungen) beginnen Sequenzen mit Ass-2-3-... bis zum König, wobei das Ass am Ende nur gilt, wenn die Hausregeln es erlauben (normalerweise ist das Ass nur niedrig). Gesamtpunkte im Kartendeck: 2 × 4 = 8 Asse mit 8 Punkten, 2–10 in 4 Farben = 220, Bildkarten (12 Karten) à 10 = 120; Gesamtpunkte im Kartendeck = 380.

Ziel

Leeren Sie als Erster Ihr Blatt durch Meldungen und Ablegen, oder halten Sie beim Passen den niedrigsten Gesamthandwert aller Spieler. Jede gewonnene Runde bringt den vereinbarten Einsatz von jedem anderen Spieler ein.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Einigen Sie sich auf den Einsatz pro Runde (ein Chip, ein Dollar oder was auch immer).
  2. Ziehen Sie eine Karte für den ersten Geber; die niedrigste Karte gibt. Der Geber wechselt nach jeder Hand im Uhrzeigersinn.
  3. Teilen Sie jeweils 5 Karten reihum im Uhrzeigersinn aus (manche Gruppen geben 7 Karten bei 2–3 Spielern; legen Sie sich vor dem Start auf eine Regel fest).
  4. Legen Sie das verbleibende Kartendeck verdeckt in die Mitte als Talon. Drehen Sie die oberste Karte offen daneben, um den Ablagestapel zu beginnen.
  5. Sofortgewinnprüfung: Jeder Spieler darf sein Blatt sofort einsehen. Wenn das Blatt eines Spielers genau 49 oder 50 Punkte ergibt (das „Tonk”), erklärt er Tonk und erhält den doppelten Einsatz von jedem anderen Spieler. Die Runde endet ohne Spielzug.
  6. Wenn niemand 49 oder 50 erreicht, spielt der Spieler links vom Geber als Erster.

Spielablauf

  1. An Ihrem Zug können Sie entweder passen oder ziehen und ablegen. Wählen Sie eine Option.
  2. Option A: Passen (klopfen). Bevor Sie ziehen, dürfen Sie Ihr Blatt offen auf den Tisch legen. Alle anderen aktiven Spieler zeigen ebenfalls ihre Blätter und zählen. Wenn Sie den niedrigsten Gesamtwert halten, gewinnen Sie die Runde. Wenn ein anderer Spieler gleichzieht oder Sie überbietet, zahlen Sie den doppelten Einsatz an jeden Spieler mit einem niedrigeren oder gleichen Gesamtwert, und die Hand endet.
  3. Option B: Ziehen und ablegen. Nehmen Sie die oberste Karte des Talons ODER die oberste Karte des Ablagestapels auf die Hand.
  4. Meldungen: Nach dem Ziehen dürfen Sie eine oder mehrere Meldungen offen vor sich ablegen. Eine Meldung ist entweder ein Satz (3 oder 4 Karten gleichen Werts) oder eine Sequenz (3 oder mehr aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe). Sie dürfen in einem Zug mehrere Meldungen legen, sofern die Karten es erlauben.
  5. Treffen: Sie dürfen eine oder mehrere Karten aus Ihrem Blatt an jede bereits auf dem Tisch liegende Meldung anlegen, einschließlich der Meldungen Ihrer Gegner. Das Anlegen an eine gegnerische Meldung ist ein defensiver Zug: Er ermöglicht es Ihnen, unerwünschte hohe Karten sicher auf bereits gespielte Karten abzulegen.
  6. Ablegen: Sie müssen Ihren Zug beenden, indem Sie genau eine Karte offen auf den Ablagestapel legen. Ausnahme: Wenn die letzte Karte, die Sie spielen, als Teil einer Meldung oder eines Treffers gelegt wird und Ihr Blatt dadurch leer wird, gehen Sie aus, ohne abzulegen.
  7. Ausgehen: Wenn Sie Ihr Blatt während des Zuges leeren (durch Meldungen und Treffer), gewinnen Sie die Runde sofort. Erhalten Sie den Einsatz von jedem Gegner. Manche Gruppen zahlen einen „Tonk-Bonus” in Höhe des doppelten Einsatzes, wenn Sie ausgehen, ohne je zuvor eine Meldung in einer früheren Runde gelegt zu haben.
  8. Talonerschöpfung: Wenn der Talon aufgebraucht ist, bevor jemand ausgegangen ist, muss der Spieler, der an der Reihe ist, beim nächsten Zug passen, anstatt zu ziehen. Das niedrigste Blatt gewinnt.

Punktewertung

  • Sofort-Tonk beim Austeilen (49 oder 50): Der Gewinner erhält den doppelten Einsatz von jedem Spieler; die Runde endet, bevor das Spiel beginnt.
  • Ausgehen (leeres Blatt): Der Gewinner erhält den Einsatz von jedem Spieler. Doppelter Einsatz, wenn vor dem Ausgehen keine Meldung gelegt wurde (ein „Runout”-Zug).
  • Passen und gewinnen: Der Passende hat den niedrigsten Gesamtwert; er erhält den Einsatz von jedem Spieler.
  • Passen und verlieren: Ein anderer Spieler hat einen niedrigeren oder gleichen Gesamtwert; der Passende zahlt den doppelten Einsatz an jeden Spieler mit einem niedrigeren oder gleichen Gesamtwert. Alle anderen einigen sich untereinander auf den Standardeinsatz.
  • Handwerte für den Passenvergleich: Summieren Sie die Nennwerte aller Karten, die noch in Ihrem Blatt sind, mit A=1, 2–10 Nennwert, B/D/K=10.
  • Partie (optional): Spielen Sie auf ein laufendes Gesamtziel von 100 gewonnenen Punkten oder eine feste Anzahl von Runden, je nachdem, was zu Beginn vereinbart wurde.

Gewinnen

Eine einzelne Runde wird entweder durch Ausgehen, durch einen Sofort-Tonk beim Austeilen oder durch das niedrigste Blatt gewonnen, wenn jemand passt. Eine Partie gewinnt, wer nach einer festgelegten Anzahl von Runden die meisten Einsätze gesammelt hat oder das vereinbarte Punktziel erreicht. Beim Geldspiel ist der „Gewinner” derjenige, der beim Spielende den größten Chipstapel hat.

Häufige Varianten

  • 7-Karten-Tonk: Jeder erhält 7 Karten (typisch für 2 Spieler); alle anderen Regeln sind identisch. Meldungen sind einfacher zu bilden, und Runden dauern etwas länger.
  • Doppel-Tonk: Ein ausgeteilter Gesamtwert von 11 oder weniger sowie 49–50 gelten beide als Sofortgewinne für den doppelten Einsatz.
  • Witwen-Tonk: Jeder Spieler erhält zusätzlich eine verdeckte „Witwen”-Karte, die er gegen sein Blatt eintauschen darf, was einen Bluffeinsatz zum Preis eines abgelegten Einsatzes hinzufügt.
  • Tonk mit Jokern: Zwei Joker werden als Joker verwendet; sie können in einer Meldung für jede Karte stehen und zählen als 25 Punkte, wenn sie auf der Hand verbleiben.
  • Drei-Meldungs-Sperre: Ein Spieler, der drei Meldungen gelegt hat, kann von Gegnern nicht mehr getroffen werden; einmal gesperrt, gewinnt nur noch das Ausgehen die Runde.
  • Treffen-und-Teilen: Hausregel, die jedem Spieler den halben Einsatz gewährt, der vor dem Verlieren der Runde eine gültige Meldung mit 4 oder mehr Karten gelegt hat.

Tipps und Strategien

  • Passen Sie früh, wenn Ihr Handwert unter 15 liegt. Die Wahrscheinlichkeit, dass jemand einen Wert unter 15 einstellt oder überbietet, ist im 5-Karten-Tonk gering.
  • Spielen Sie Ihre höchsten Karten auf die Meldungen der Gegner. Einen König auf ihre Sequenz in Karos zu legen ist weit besser, als diesen König zu halten, wenn jemand passt.
  • Verfolgen Sie, welche Karten Ihre Gegner vom Ablagestapel aufnehmen. Ein Spieler, der mehrere Karos nimmt, baut offensichtlich eine Karo-Sequenz; hören Sie auf, Karos abzulegen.
  • Brechen Sie keine potenzielle Meldung auf, um eine niedrigere Karte abzulegen. Ein Paar Siebenen, das ein Satz werden könnte, ist in den meisten Positionen die 14 Punkte Handmalus wert.
  • Ausgehen ohne vorherige Meldung (ein „Runout”) zahlt in den meisten Kreisen den doppelten Einsatz und ist es wert, darauf hinzuarbeiten, wenn Sie hauptsächlich niedrige Karten halten.
  • Beobachten Sie beim Geber einen Wert von 49 oder 50, bevor Sie Ihre Analyse beginnen; das schnelle Erkennen einer Tonk-Hand ist die erste Fähigkeit, die neue Spieler erlernen sollten.

Glossar

  • Tonk: (Verb) Ausgehen oder den Sofortgewinn bei 49/50 erklären; (Substantiv) das Spiel selbst.
  • Meldung: Eine Figur aus 3 oder 4 Karten gleichen Werts (Satz) oder 3 oder mehr aufeinanderfolgenden Karten einer Farbe (Sequenz), offen auf den Tisch gelegt.
  • Treffer: Das Anlegen einer Karte aus Ihrem Blatt an eine bereits auf dem Tisch liegende Meldung, egal ob Ihre eigene oder die eines Gegners.
  • Passen (klopfen): Ihr Blatt offen auf den Tisch legen, bevor Sie ziehen, was einen Vergleich aller Handwerte erzwingt.
  • Runout: In einem einzigen Zug ausgehen, ohne zuvor eine Meldung gelegt zu haben; zahlt in manchen Hausregeln einen doppelten Einsatz als Bonus.
  • Einsatz: Der vereinbarte Chip- oder Geldbetrag, um den jede Runde gespielt wird.
  • Sofort-Tonk: Ein ausgeteiltes Blatt mit genau 49 oder 50 Punkten, das sofort für den doppelten Einsatz gewinnt.
  • Talon / Ablagestapel: Der verdeckte Nachziehstapel und der offene Ablagestapel, Standardbegriffe im Rummy.

Tipps & Strategie

Die entscheidende Entscheidung in jedem Zug ist Passen oder Ziehen. Unter 15 Punkten auf der Hand bedeutet meist passen; über 25 bedeutet weiterspielen. Spielen Sie Ihre hohen Karten auf die Meldungen der Gegner, um sie sicher loszuwerden.

Erfahrene Spieler verbinden Kartenzählen mit Psychologie. Wenn zwei Gegner Sätze und eine Sequenz gelegt haben, ist Passen fast immer richtig, weil ihre Handwerte bereits niedrig sind. Ebenso verrät ein Spieler, der aggressiv vom Ablagestapel zieht, seinen Farbfokus; entziehen Sie dieser Farbe Ihre eigenen Ablagen.

Wissenswertes & Fun Facts

Der Sofortgewinn bei einem ausgeteilten Blatt mit 49 oder 50 Punkten existiert, weil diese Gesamtwerte die niedrigsten Kombinationen sind, die mit den verfügbaren Karten in einem 5-Karten-Blatt nicht sofort als Meldungen gelegt werden können, was sie für das Standardspiel hoffnungslos macht; das Spiel belohnt das Pech stattdessen mit einem großen Pott.

  1. 01Was ist in Tonk die Strafe dafür, dass man passt und jemand anderes Ihren Handwert einstellt oder überbietet?
    Antwort Sie zahlen den doppelten Einsatz an jeden Spieler mit einem gleichen oder niedrigeren Gesamtwert.
  2. 02Welche zwei ausgeteilten Handwerte führen zu einem Sofort-Tonk-Sieg?
    Antwort Genau 49 oder 50 Punkte.

Geschichte & Kultur

Tonk wurde in den 1930er Jahren in Louisiana populär und verbreitete sich schnell in afroamerikanischen Gemeinschaften entlang der Jazz- und Bluestourneekreise. Es war angeblich ein bevorzugtes Backstage-Spiel der Band von Duke Ellington, und Karten, Einsätze und eine schnelle Tonk-Runde wurden zu einem Übergangsritual für Generationen von Musikern auf Tournee.

Tonk ist ein fester Bestandteil der afroamerikanischen Kartenkultur, der seit den 1930er Jahren in Friseursalons, Musikveranstaltungsorten und Reisebussen gespielt wird. Es ist in Blues- und Hip-Hop-Texten sowie in Filmen wie „Barbershop” aufgetaucht und bleibt eines der am weitesten verbreiteten Kartenspiele mit Geldeinsatz in den Vereinigten Staaten.

Varianten & Hausregeln

Sieben-Karten-Tonk verlangsamt das Tempo bei Duellen mit 2 Spielern. Doppel-Tonk belohnt sowohl niedrige als auch hohe Extremwerte. Joker-Tonk fügt Joker hinzu. Tonk mit Drei-Meldungs-Sperre macht das Ausgehen zum einzigen Ausgang gegen bereits etablierte Meldungsspieler.

Setzen Sie einen bescheidenen Einsatz, um das Spiel gesellig zu halten. Für Turniere verwenden Sie eine feste Rundenzahl (oft 15 oder 21 Runden) und werten nach Einsatzgesamtwerten aus. Für Kinder entfällt das Geldelement, und gespielt wird auf 100 Punkte, wobei das niedrigste Blatt gewinnt.