Spielanleitung für Napoleon
Spielanleitung
Napoleon (Nap) ist ein klassisches britisches Stich-Kneipenspiel für 3 bis 7 Spieler. Jeder Spieler erhält 5 Karten und reizt um das Recht, durch seinen ersten Ausspieler den Trumpf zu bestimmen; der Gewinner des Reizens spielt allein gegen alle anderen und muss mindestens die angesagte Anzahl an Stichen erreichen. Nap und Napoleon sind dasselbe Spiel.
Napoleon (allgemein Nap genannt) ist ein klassisches britisches Stich-Kneipenspiel für 3 bis 7 Spieler (4 oder 5 ist ideal). Jeder Spieler erhält 5 Karten und reizt um das Recht, durch sein erstes Ausspielen den Trumpf zu bestimmen. Der Reizende muss dann mindestens die angesagte Anzahl an Stichen gewinnen; Erfolg bedeutet Einnahmen von jedem Gegner, Misserfolg kostet den Reizenden denselben Betrag in umgekehrter Richtung. Die Sondergebote Misère, Nap, Wellington und Blücher steigern die Spannung. Ein Blatt dauert unter zwei Minuten; eine Kneipenrunde dauert üblicherweise 30 bis 90 Minuten.
Kurzreferenz
- Ein 52-Karten-Kartendeck mischen; je 5 Karten im Muster 3-dann-2 austeilen (im Uhrzeigersinn).
- Reizen im Uhrzeigersinn ab Vorhand: Drei, Misère, Vier, Nap, Wellington, Blücher (jedes Gebot muss das vorherige überbieten oder man passt).
- Der Höchstreizende spielt den ersten Stich an; die Farbe dieser Karte ist Trumpf (Misère spielt ohne Trumpf).
- Spiel im Uhrzeigersinn; Farbe bedienen wenn möglich, sonst beliebige Karte spielen.
- Der höchste Trumpf schlägt jeden Nicht-Trumpf; sonst gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
- Misère wird ohne Trumpf gespielt; der Reizende zielt auf null Stiche.
- Drei / Vier: Gegner zahlen dem Reizenden bei Erfolg je 3 oder 4 Einsätze; der Reizende zahlt dasselbe bei Misserfolg.
- Nap: 10 Einsätze von jedem Gegner bei Erfolg, 5 vom Reizenden bei Misserfolg. Wellington verdoppelt Nap; Blücher verdreifacht.
- Misère: 3 Einsätze von jedem Gegner bei Null-Stich-Erfolg; dasselbe gegen den Reizenden bei einem gemachten Stich.
Spieler
3 bis 7 Spieler; 4 oder 5 ist ideal. Jeder Spieler spielt für sich (keine Partnerschaften). Der erste Geber wird ermittelt, indem jedem Spieler eine Karte gegeben wird; die niedrigste Karte gibt (Ass = niedrig bei diesem Ziehen). Das Geben rotiert nach jedem Blatt im Uhrzeigersinn. Der Spieler links vom Geber (Vorhand) reizt zuerst und spielt aus, wenn er das Reizen gewinnt.
Kartendeck
Ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten, ohne Joker. Alle vier Farben (Kreuz, Karo, Herz, Pik) und alle dreizehn Ränge werden verwendet. Ränge innerhalb jeder Farbe: Ass (hoch), König, Dame, Bube, 10, 9, …, 2 (niedrig). Die Trumpffarbe wird für jedes Blatt durch das erste Ausspielen des Reizgewinners festgelegt (siehe Vorbereitung und Austeilen); es gibt keinen dauerhaften Trumpf.
Ziel
Als Reizgewinner mindestens die angesagte Anzahl an Stichen machen (oder bei einem Misère-Gebot genau die entgegengesetzte Anzahl). Erfolg kassiert Einsätze von jedem Gegner; Misserfolg zahlt Einsätze in umgekehrter Richtung. Über viele Blätter das höchste Gesamteinsatzergebnis erzielen, um die Sitzung zu gewinnen.
Vorbereitung und Austeilen
- Das 52-Karten-Kartendeck gründlich mischen; der Geber bietet dem Spieler rechts das Abheben an (mindestens 4 Karten pro Paket). Einige Varianten kürzen das Kartendeck je nach Spieleranzahl auf 28 bis 40 Karten, aber die 52-Karten-Version ist der weit verbreitete Standard.
- 5 Karten verdeckt an jeden Spieler in zwei Runden austeilen: zuerst drei Karten, dann zwei. Es verbleibt kein Talon; die übrigen Karten werden unberührt beiseitegelegt.
- Reizphase: Beginnend mit der Vorhand und im Uhrzeigersinn fortfahrend, reizt jeder Spieler einmal oder passt. Die Gebote steigen streng an (jedes Gebot muss höher sein als alle vorherigen), und jedes Gebot muss mindestens Drei betragen (Gebote unter drei werden im Standard-Nap nicht verwendet). Die zulässigen Gebote von niedrig bis hoch sind: Drei, Misère, Vier, Nap, Wellington, Blücher (siehe Reizabschnitt für Einzelheiten).
- Trumpf durch Ausspielen: Nachdem das Reizen endet, spielt der Höchstreizende eine beliebige Karte zum ersten Stich aus. Die Farbe dieser zuerst ausgespielten Karte wird für das Blatt zum Trumpf. (Misère-Gebote werden ohne Trumpf gespielt; siehe Reizen.)
- Fehlgabe: Wenn eine Karte beim Austeilen aufgedeckt wird oder einem Spieler die falsche Anzahl an Karten gegeben wurde, ist das Austeilen ungültig und derselbe Geber teilt neu aus.
Reizen
- Drei: Der Reizende verpflichtet sich, mindestens 3 der 5 Stiche zu gewinnen.
- Misère (Mis): Der Reizende verpflichtet sich, jeden Stich zu verlieren (null Stiche zu gewinnen). Es gilt keine Trumpffarbe; das erste Ausspielen eröffnet lediglich das Blatt. Liegt im Reizen von Nap zwischen Drei und Vier.
- Vier: Der Reizende verpflichtet sich, mindestens 4 Stiche zu gewinnen.
- Nap (Napoleon): Der Reizende verpflichtet sich, alle 5 Stiche zu gewinnen. Der Einsatz beträgt das 10-Fache bei Erfolg, das 5-Fache als Strafe bei Misserfolg (siehe Punktewertung).
- Wellington: Der Reizende verpflichtet sich, alle 5 Stiche mit doppeltem Einsatz zu gewinnen; darf nur geboten werden, nachdem jemand bereits Nap geboten hat. Gilt als Übergebot auf Nap.
- Blücher: Verpflichtet sich, alle 5 Stiche mit dreifachem Einsatz zu gewinnen; darf nur geboten werden, nachdem jemand Wellington geboten hat. Das höchstmögliche Gebot.
- Passen: Ein Spieler, der nicht reizen möchte, passt. Ein Spieler, der gepasst hat, kann nicht wieder in das Reizen eintreten. Wenn jeder Spieler passt, wird das Blatt verworfen und der nächste Geber teilt frisch aus.
- Einmaliges Reizen: Jeder Spieler hat nur eine Chance zu reizen; einmal gepasst oder ein Gebot gemacht, kann man nicht mehr ändern.
Spielablauf
- Den ersten Stich ausspielen: Der Reizgewinner (der Höchstreizende) spielt eine beliebige Karte zum ersten Stich aus. Der Trumpf wird durch die Farbe dieser Karte festgelegt (bei Misère-Geboten gilt kein Trumpf, das erste Ausspielen eröffnet das Blatt lediglich).
- Stichstruktur: Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler spielt eine Karte verdeckt offen aus. Man muss Farbe bedienen, wenn man eine Karte der ausgespielten Farbe hält; fehlt einem diese Farbe, darf man jede beliebige Karte spielen.
- Einen Stich gewinnen: Die höchste gespielte Trumpfkarte gewinnt; wenn kein Trumpf gespielt wird, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe (Nicht-Trumpf-Karten einer anderen Farbe können nicht gewinnen). Der Stichgewinner spielt den nächsten Stich an.
- Misère-Spiel: Es gilt kein Trumpf; die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt jeden Stich. Der Reizende versucht, null Stiche zu machen. Ein Misère-Reizender, der auch nur einen Stich macht, verliert das Gebot.
- Ende des Blatts: Das Blatt endet, sobald alle 5 Stiche gespielt wurden.
- Renege (Verstoß): Farbe nicht zu bedienen, obwohl man kann, ist ein Renege. Wenn der Reizende einen Renege begeht, zahlt er den Gegnern so, als hätte er das Gebot verloren (vollständige Abrechnung), und das Spiel endet. Wenn ein Gegner einen Renege begeht, zahlt er dem Reizenden so, als hätte der Reizende das Gebot gewonnen.
Punktewertung
- Einsatzsystem: Jeder Spieler zahlt vor der Sitzung einen gleichen Grundeinsatz an Chips. Jedes Blatt wird einzeln in Chips abgerechnet.
- Standardgebote (Drei oder Vier): Wenn der Reizende sein Gebot erfüllt, zahlt jeder Gegner dem Reizenden 1 Einsatz pro gereiztem Stich (3 gereitz gewinnt 3 Einsätze von jedem; 4 gereizt gewinnt 4 von jedem). Scheitert er, zahlt der Reizende jedem Gegner denselben Betrag.
- Nap (5 Stiche): Erfolg zahlt dem Reizenden 10 Einsätze pro Gegner; Misserfolg kostet den Reizenden 5 Einsätze pro Gegner. Asymmetrisch, weil Nap riskant ist.
- Misère: Erfolg (null Stiche) zahlt dem Reizenden 3 Einsätze von jedem Gegner; Misserfolg kostet den Reizenden 3 Einsätze an jeden Gegner. Manche Hausregeln zahlen dasselbe wie Nap (10/5); vor dem Spiel einigen.
- Wellington: Doppelte Nap-Einsätze: Erfolg 20 pro Gegner, Misserfolg 10 pro Gegner.
- Blücher: Dreifache Nap-Einsätze: Erfolg 30 pro Gegner, Misserfolg 15 pro Gegner.
- Renege-Strafe: Ein Reizender, der einen Renege begeht, zahlt die vollen Misserfolgs-Einsätze an jeden Gegner; ein Gegner, der einen Renege begeht, zahlt dem Reizenden die vollen Erfolgs-Einsätze. Das Spiel endet in dem Moment, in dem der Renege festgestellt wird.
- Überstiche und Unterstiche: Es gibt keinen Bonus für das Gewinnen von mehr Stichen als gereizt, und keine zusätzliche Strafe für ein oder zwei weniger (das Gebot ist binär: erfüllt oder gescheitert).
Gewinnen
- Blattgewinner: Der Spieler auf der positiven Seite der Abrechnung jedes Blatts (der Reizende, wenn er sein Gebot erfüllt hat, oder jeder Gegner, wenn der Reizende scheiterte).
- Sitzungsgewinner: Nach einer vereinbarten Anzahl von Runden (üblicherweise bis eine Kneipenrunde endet oder eine feste Anzahl von Blättern pro Geber) gewinnt, wer die meisten Chips hat.
- Gleichstand: Wenn zwei oder mehr Spieler am Ende der Sitzung gleich viele Chips haben, wird ein zusätzliches Blatt nur unter den gleichauf liegenden Spielern gespielt; der höchste Chip-Gesamtbetrag am Ende dieses Extrablatts gewinnt.
- Ausgeschieden: Ein Spieler, dessen Chips aufgebraucht sind, scheidet aus (oder kann nach Gruppenabsprache einen weiteren Grundeinsatz zahlen, um wieder einzusteigen).
Häufige Varianten
- Sieben-Karten-Nap: Je 7 Karten austeilen; Gebote reichen von 3 bis 7 (wobei 7 dem Gegner 24 Einsätze zahlt). Wellington und Blücher werden in dieser Variante üblicherweise weggelassen.
- Kauf-Nap: Vor dem Reizen kann jeder Spieler einen Einsatz zahlen, um eine bestimmte Anzahl von Karten mit dem verbleibenden nicht gesehenen Kartendeck zu tauschen und so sein Blatt zu verbessern.
- Peep-Nap: Eine zusätzliche „Peep”-Karte wird verdeckt ausgeteilt; Spieler zahlen, um sie vor dem Reizen anzusehen, und der Reizgewinner darf eine Karte damit tauschen.
- Écarté-Nap: Vor dem Reizen zahlen Spieler pro Karte, um unerwünschte Karten gegen neue zu tauschen.
- Nur-Misère-Varianten: Wellington und Blücher weglassen; nur Drei, Misère, Vier, Nap erlauben.
- Ohne Misère: Misère vollständig weglassen; vereinfacht das Reizen auf Kosten der strategischen Tiefe von Nap.
Tipps und Strategien
- Reizen Sie auf sichere Stiche: Asse und Könige in kurzen Farben, oder ein Ass plus eine zweithöchste Karte, die von einem langen Blatt nicht übertrumpft werden kann. Zählen Sie nur Stiche, die Sie sicher gewinnen, keine Hoffnungsstiche.
- Ihr erstes Ausspielen setzt den Trumpf; wenn Sie das Reizen gewonnen haben, spielen Sie aus Ihrer stärksten Farbe aus, idealerweise einer, in der Sie zwei oder drei hohe Karten plus eine niedrige Karte halten, um die Entscheidung zu erzwingen.
- Bei insgesamt fünf Stichen braucht ein 3-Gebot normalerweise vier plausible Gewinner und eine Hoffnung; ein 4-Gebot braucht fünf plausible Gewinner; Nap braucht fünf nahezu sichere Gewinner.
- Misère ist ein spezialisiertes Gebot, das mit einem Blatt sehr niedriger Karten funktioniert, idealerweise ohne Ass oder König und mit einer Lücke oder Singleton in jeder Farbe, sodass man hohe Karten abwerfen kann, wenn man gezwungen wird.
- Verfolgen Sie die ausgespielten Karten. Nap-Blätter haben nur 5 Stiche, daher ist es leicht und nützlich, sich zu merken, welche Trümpfe schon gespielt wurden.
- Wellington und Blücher sind Übergebote, die hauptsächlich verwendet werden, um gegen das Nap eines Gegners zu eskalieren; reizen Sie diese nur, wenn Sie wirklich fünf sichere Stiche halten, da Misserfolg proportional mehr kostet.
Glossar
- Stich: Eine Spielrunde, in der jeder Spieler eine Karte spielt; der höchste Trumpf (oder die höchste Karte der ausgespielten Farbe, wenn kein Trumpf) gewinnt.
- Farbe bedienen: Eine Karte der ausgespielten Farbe spielen, wenn man eine hält; Pflicht.
- Trumpf: Die besondere Farbe, die für jedes Blatt durch das erste Ausspielen des Reizenden festgelegt wird (oder in Misère fehlt); schlägt jede Nicht-Trumpf-Karte unabhängig vom Rang.
- Gebot: Eine Ansage vor dem Spiel, wie viele Stiche der Reizende gewinnen wird.
- Nap (Napoleon): Ein Gebot, alle 5 Stiche zu gewinnen; der Namensgeber des Spiels.
- Misère: Ein Gebot, null Stiche zu gewinnen; ohne Trumpf gespielt.
- Wellington: Ein Übergebot auf Nap mit doppeltem Einsatz; nur verfügbar, nachdem jemand Nap geboten hat.
- Blücher: Ein Übergebot auf Wellington mit dreifachem Einsatz.
- Vorhand: Der Spieler links vom Geber; reizt als Erster und spielt standardmäßig als Erster aus, wenn er das Reizen gewinnt.
- Renege / Verstoß: Farbe nicht zu bedienen, obwohl man kann; wird stark bestraft.
- Einsatz / Grundeinsatz: Eine Einheit Chips (Geld oder Spielmarken), die zur Abrechnung verwendet wird; von allen Spielern gleichmäßig in einen Pott eingezahlt.
Tipps & Strategie
Reizen Sie nur auf sichere Stiche (Asse und geschützte Könige); ein Nap-Gebot (alle 5 Stiche) erfordert fünf nahezu sichere Gewinner. Nutzen Sie Ihr erstes Ausspielen, um den Trumpf in Ihrer stärksten Farbe zu setzen.
Der Trumpf wird durch Ihr erstes Ausspielen festgelegt; wählen Sie die Farbe, in der Sie die meisten hohen Karten halten. Ein 3-Karten-Trumpf-Bestand mit 2 Gewinnen in Nebenfarben ist üblicherweise ein Gebot von 3 wert; alles darunter ist ein Passen.
Wissenswertes & Fun Facts
Der Ausdruck „to go nap” im britischen Englisch, der bedeutet, alles auf eine Karte zu setzen, stammt aus dem Napoleon-Gebot. Nap gilt als eines der am weitesten verbreiteten britischen Kneipenkartenspiele des 20. Jahrhunderts.
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01Was bestimmt die Trumpffarbe in Napoleon (Nap)?Antwort Die Farbe der ersten ausgespielten Karte des Höchstreizenden wird für dieses Blatt zum Trumpf; Misère-Gebote werden ohne Trumpf gespielt.
Geschichte & Kultur
Nap ist seit dem späten 19. Jahrhundert ein beliebtes britisches Kneipenspiel; es wurde nach Napoleon Bonaparte benannt, mit den Sondergeboten Wellington und Blücher, die nach seinen Gegnern auf dem Schlachtfeld benannt wurden. Es ist nach wie vor ein fester Bestandteil britischer Kneipen- und Familienkartenspiele.
Seit weit über einem Jahrhundert ein fester Bestandteil britischer Kneipen- und Familienkartenspiele, oft zusammen mit Crib und Whist als Kernstück der britischen Kartenspiel-Tradition genannt; noch immer in Kneipenligen und Gesellschaftsklubs im ganzen Vereinigten Königreich anzutreffen.
Varianten & Hausregeln
Sieben-Karten-Nap teilt je 7 Karten aus; Gebote reichen von 3 bis 7, wobei 7 dem Gegner 24 Einsätze zahlt. Kauf-Nap erlaubt gegen eine Gebühr den Kartentausch. Peep-Nap verwendet eine zusätzliche verdeckte Karte. Misère lässt den Reizenden verpflichten, jeden Stich zu verlieren.
Für eine strategische Variante Wellington und Blücher-Gebote hinzufügen. Für ein lockeres Spiel Misère weglassen. Mit Streichhölzern oder kleinen Münzen spielen, um die Kneipen-Tradition zu bewahren.