Spielanleitung für Preferans
Spielanleitung
Russlands charakteristisches Stichspiel des 19. Jahrhunderts für drei Spieler, mit einer formalen Auktion, einem zweikartigem Talon, optionalem Whisten der Verteidiger und einem markanten Dreispalten-Spielblock mit Pulya/Gora/Whist-Punktewertung bis zur Bullet-Grenze.
Preferans (auch Preferanc oder Prefa geschrieben) ist der russische Nachfolger des österreichischen Spiels Préférence aus dem 19. Jahrhundert, das selbst ein Abkömmling des spanischen Ombre ist. Es ist ein Stichspiel für drei Spieler mit einem 32-Karten-Piquet-Kartendeck, bei dem ein Spieler (der Ansager) ein Kontrakt bietet, eine bestimmte Anzahl von Stichen zu nehmen, während die anderen beiden als Verteidiger agieren. Jede Runde folgt einer festen Abfolge: Austeilen, Auktion, Tausch mit dem zweikartigem Talon namens Prikup, optionales Whisten der Verteidiger, Spiel der zehn Stiche und Abrechnung. Ein einzigartiger Dreispalten-Spielblock mit Pulya (Bullet), Gora (Dump) und Whist-Abschnitten wird während einer langen Sitzung geführt: Ansager fügen der Pulya Punkte hinzu, wenn sie ihren Kontrakt erfüllen, und tragen bei Misserfolg in ihre eigene Gora ein und zahlen Whist-Punkte, während Verteidiger Whist-Punkte für Stiche verdienen, die sie gegen einen Kontrakt gewonnen haben, den sie zu verteidigen gewählt haben. Das Spiel läuft typischerweise, bis die Bullet jedes Spielers auf einen vereinbarten Pulya-Wert (normalerweise 10) gefüllt ist, was einen ganzen Abend dauern kann. Preferans gilt weithin als eines der anspruchsvollsten Stichspiele seiner Familie und wird seit über 150 Jahren ununterbrochen in Russland und ganz Osteuropa gespielt.
Kurzreferenz
- Ein 32-Karten-Piquet-Kartendeck verwenden; Werte A-K-D-B-10-9-8-7.
- 10 Karten an jeden der 3 Spieler austeilen, plus einen 2-Karten-Prikup.
- In aufsteigender Reihenfolge bieten: 6♠ ist das niedrigste, 10 Ohne-Trumpf das höchste Gebot.
- Der Ansager nimmt den Prikup auf, legt 2 Karten ab und bestätigt den Trumpf.
- Die Verteidiger kündigen jeweils Whist oder Passen an.
- Farbe bedienen, bei Fehler Trumpf spielen und überstechen, wenn möglich.
- Ansager erfüllt Kontrakt: Pulya-Punkte aufschreiben (2/4/6/10/8/10 für 6/7/8/Misère/9/10 Stiche).
- Ansager scheitert: Pulya-Wert × Unterstiche in die Gora eintragen.
- Whist-Punkte werden zwischen Ansager und Verteidigern ausgezahlt. Bullet bis zur vereinbarten Grenze (normalerweise 10) füllen, um die Sitzung zu beenden.
Spieler
Drei aktive Spieler bei jedem Austeilen. In einer Variante für vier Spieler namens „Gusarik” oder „Preferans für vier” setzt der Geber bei jedem Blatt aus. Die Spieler sitzen auf festen Plätzen und die Geberrolle wechselt im Uhrzeigersinn. Der Spieler links vom Geber ist Vorhand und spricht sowohl in der Auktion als auch im Spiel als Erster.
Kartendeck
Ein 32-Karten-Piquet-Kartendeck mit französischen Farben (Standarddeck ohne Zweien bis Sechsen). In jeder Farbe sind die Werte von hoch nach niedrig: Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7. Die feste Farbreihenfolge für das Bieten ist Pik (niedrigste), Kreuz, Karo, Herz, Ohne-Trumpf (höchste). [♠][♣][♦][♥]
Ziel
Als Ansager die Auktion gewinnen und dann mindestens die gebotene Anzahl an Stichen nehmen. Als Verteidiger zusammen mit dem anderen Verteidiger (durch Whisten) den Ansager stoppen und den eigenen erforderlichen Stichanteil erzielen. Über eine lange Sitzung hinweg die eigene Bullet (Pulya) auf den vereinbarten Pulya-Wert (normalerweise 10 Punkte, abgekürzt als „Bullet-Grenze”) füllen, bevor die anderen beiden dies tun.
Vorbereitung und Austeilen
- Den ersten Geber durch Kartenziehen bestimmen; die niedrigste Karte gibt. Die Geberrolle wechselt mit jeder Runde im Uhrzeigersinn.
- Das 32-Karten-Kartendeck mischen und im festen Muster 2-Talon-2-2-2-2-2 austeilen: zwei Karten an jeden Spieler im Uhrzeigersinn, zwei Karten verdeckt in die Mitte als Prikup (Talon), dann noch zwei Karten an jeden Spieler, und so weiter, bis jeder Spieler zehn Karten hat.
- Die Spieler nehmen ihre Karten auf und ordnen ihr Blatt. Niemand berührt den Prikup.
- Die Auktion beginnt mit der Vorhand (dem Spieler links vom Geber).
Bieten
- Gebote bestehen aus einer Mindeststichzahl (6 bis 10) kombiniert mit einem Trumpfvorschlag. Gültige Trumpffarben in aufsteigender Reihenfolge: Pik, Kreuz, Karo, Herz, Ohne-Trumpf (Bez). Das niedrigste Gebot ist also „Sechs Pik” und das höchste „Zehn Ohne-Trumpf”.
- Misère ist ein Sondergebot, das zwischen „8 Ohne-Trumpf” und „9 Pik” eingeordnet ist. Der Misère-Ansager versucht, jeden Stich zu verlieren, ohne Trumpf und mit den anderen beiden Blättern offen als Dummy.
- Jedes Gebot muss höher sein als das vorherige. Ein Spieler darf passen; ein Spieler, der gepasst hat, darf in derselben Auktion nicht mehr bieten.
- Alle passen: Wenn jeder Spieler passt, wird das Austeilen zur Raspasovka (Alle-passen): ohne Trumpf gespielt, ohne dass jemand den Talon aufnimmt, und das Ziel ist, so wenige Stiche wie möglich zu nehmen. Jeder gewonnene Stich ergibt 1 Gora-Punkt; ein Spieler mit null Stichen erhält 1 Pulya-Punkt.
- Auktionsgewinner: Der Höchstbietende wird zum Ansager, benennt die Trumpffarbe, nimmt den Prikup auf und legt zwei Karten verdeckt ab. Die abgelegten Karten zählen bei der Abrechnung als gemachte Stiche für den Ansager.
Whisten (Entscheidung der Verteidiger)
- Nachdem der Ansager seinen Trumpf festgelegt und abgelegt hat, kündigt jeder Verteidiger der Reihe nach (beginnend mit dem links vom Ansager) „Whist” (ich verteidige) oder „Passen” an.
- Wenn beide Verteidiger passen, gewinnt der Ansager den Kontrakt ohne Spiel, schreibt den Pulya-Wert in seine Bullet und erhält keine Whist-Punkte.
- Wenn ein Verteidiger whistet und der andere passt, spielt der Whister allein, aber mit dem Blatt des Passers offen als Dummy zur Unterstützung.
- Wenn beide Verteidiger whisten, spielen beide normal gegen den Ansager; jeder erhält die Hälfte der verdienten Whist-Punkte, aufgerundet.
- Whist-Entscheidungen sind für das gesamte Austeilen bindend; man kann nicht mehr zurückwhisten, nachdem ein Stich gesehen wurde.
Stichspiel
- Vorhand spielt den ersten Stich aus, unabhängig davon, wer Ansager ist. Der Gewinner jedes Stichs spielt den nächsten aus.
- Farbe bedienen ist Pflicht. Wenn nicht möglich, muss man Trumpf spielen, wenn möglich. Wenn man die Farbe nicht bedienen kann und keinen Trumpf hat, kann man jede Karte spielen.
- Überstechen ist Pflicht, wenn möglich. Wenn man die Farbe bedient oder trumpft, muss man eine höhere Karte der gespielten Farbe legen als jede bisher gespielte Karte des Stichs, sofern man eine besitzt.
- Der höchste Trumpf gewinnt den Stich; ohne Trumpf gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
- Stiche werden verdeckt vor der gewinnenden Seite aufbewahrt. Das Spiel läuft, bis alle 10 Stiche abgeschlossen sind.
Punktewertung
- Der Spielblock hat drei Abschnitte pro Spieler: eine Pulya (Bullet), die nach oben gefüllt wird, eine Gora (Dump), die nach oben gefüllt wird, und Whist-Punkte für Zahlungen zwischen Verteidigern und Ansager.
- Kontraktwerte in Pulya-Punkten: 6 Stiche = 2, 7 Stiche = 4, 8 Stiche = 6, Misère = 10, 9 Stiche = 8, 10 Stiche = 10.
- Ansager erfüllt Kontrakt: Schreibt den Kontraktwert in die Pulya-Spalte. Erhält Whist-Punkte in Höhe des Pulya-Werts von jedem Verteidiger, der nicht gewhisted hat; Verteidiger, die gewhisted haben, verdienen Whist-Punkte entsprechend den von ihnen gewonnenen Stichen.
- Ansager scheitert: Schreibt Pulya-Wert × Unterstiche in die Gora-Spalte und zahlt jedem Verteidiger Whist-Punkte in Höhe von Pulya-Wert × Unterstiche.
- Misère: Ansager erfüllt, indem er null Stiche nimmt (10 Pulya-Punkte). Jeder Überstich ergibt 10 Gora-Punkte.
- Raspasovka: Spieler, die 0 Stiche nahmen, erhalten je 1 Pulya-Punkt; Spieler, die 1 oder mehr Stiche nahmen, erhalten 1 Gora-Punkt pro Stich.
- Whist-Punkte werden als kleine Zahlen durch Punkte getrennt aufgezeichnet; sie werden am Ende der Sitzung gegen die Bullet verrechnet.
Gewinnen
Preferans wird bis zur Bullet-Grenze gespielt, gewöhnlich 10 Punkte. Die Sitzung endet, sobald mindestens zwei Spieler ihre Pulya-Spalten auf den Zielwert gefüllt haben; Whist-Punkte und Gora-Punkte werden dann zu vereinbarten Umrechnungskursen in Pulya-Äquivalente umgerechnet (üblicherweise 10 Whist-Punkte = 1 Pulya-Punkt). Der Spieler mit dem größten positiven Nettosaldo gewinnt; der Spieler mit dem größten negativen Nettosaldo zahlt den anderen. Sitzungen dauern häufig einen ganzen Abend.
Häufige Varianten
- Sotschi-Regeln: Das gebräuchlichste moderne Regelwerk; die oben beschriebene Version. Relativ permissiv bei kleinen Bietverstößen; Gora-Strafen mit Standardmultiplikatoren.
- Rostow-Regeln: Strafen für Stich-Fehler des Whisters sind halbiert; die Gora wird durch Whist-Punkt-Äquivalente ersetzt (5 Whist-Punkte pro Gegner pro Unterstich).
- Leningrader Regeln: Alle Gora- und Whist-Punkte werden beim Aufschreiben verdoppelt; Pulya-Punkte werden nur beim Auszahlen verdoppelt. Belohnt kühne Ansagen.
- Gusarik: Eine Vier-Spieler-Aussitzvariante, bei der der Geber nicht spielt und nur durch Whist-Verpflichtungen Punkte erzielt.
- Griechisches Prefa: Behält viele frühere Ombre-artige Kontrakte bei und hat eine eigene Bietstufen-Leiter; weit verbreitet in Griechenland und auf dem Balkan.
Tipps und Strategien
- Mit beiden Seiten im Kopf bieten: Der Prikup enthält zwei unbekannte Karten. Zählen Sie Ihre wahrscheinlichen Stiche mit und ohne Unterstützung und bieten Sie nur, wenn das Minimum auch bei einem ungünstigen Prikup sicher ist.
- Misère ist sicherer als es aussieht: Ein Blatt mit langen schwachen Farben und keinen Assen ist als Misère oft unschlagbar, auch wenn es für normales Spiel schwach wirkt.
- Verteidiger müssen gemeinsam zählen: Beobachten Sie, welcher Verteidiger gewhisted hat; seine Ablagen und Ausspielen signalisieren, wo die schwache Farbe des Ansagers liegt. Der Nicht-Whister ist, falls vorhanden, ein stiller Dummy.
- Das Piquet-Deck im Blick behalten: Mit nur 32 Karten ist jede fehlende Karte bedeutsam. Halten Sie eine mentale Aufzeichnung der Verteilung jeder Farbe.
- Den Spielblock kennen: Der Unterschied zwischen einem Ansager, der 8 Stiche macht, und einem, der 9 macht, kann vier Pulya-Punkte sein; der Unterschied zwischen einem Unterstich und zwei ist ein Sechs-Punkte-Gora-Ausschlag. Beachten Sie diese Unterschiede vor dem Bieten.
Glossar
- Prikup (Talon): Die zwei verdeckten Karten, die nach dem Austeilen beiseitegelegt werden. Vom Ansager aufgenommen, der dann zwei Karten ablegt.
- Pulya (Bullet): Die Haupt-Pulya-Punktespalte; das Ziel des Spiels.
- Gora (Dump): Die Strafspalte. Gescheiterte Kontrakte und Raspasovka-Stiche kommen hierher.
- Whist: Die Entscheidung des Verteidigers, gegen den Kontrakt anzutreten; auch der Name der Punkteart, die erfolgreiche Verteidiger verdienen.
- Raspasovka (Alle-passen): Ein Austeilen, bei dem niemand bietet; ohne Trumpf gespielt mit dem Ziel, null Stiche zu nehmen.
- Misère: Ein Sonderkontrakt mit dem Ziel, jeden Stich zu verlieren, ohne Trumpf gespielt, mit aufgedeckten Blättern der Verteidiger.
- Bez: Ohne-Trumpf. Rangiert in der Bietstufen-Leiter über Herz.
- Vorhand: Der Spieler links vom Geber; spricht als Erster in der Auktion und spielt als Erster aus.
- Überstechpflicht: Die Regel, die verlangt, eine höhere Karte derselben Farbe zu spielen, wenn man kann, beim Bedienen oder Trumpfen.
Tipps & Strategie
Zählen Sie vor dem Bieten die Stiche mit und ohne Prikup-Unterstützung und verpflichten Sie sich nur, wenn das Minimum bei einem ungünstigen Zug sicher ist. Verteidiger sollten beobachten, welche Seite gewhisted hat, und durch Ablagen und Ausspielen signalisieren, damit das Layout des stillen Dummys für den aktiven Whister klar ist.
Das Spiel belohnt präzise Blattbewertung: Ein Ansager muss den ungünstigsten Beitrag des Prikups einschätzen, und ein Verteidiger muss abwägen, ob Whisten mehr einbringt als Passen. Moderne Preferans-Spieler verwenden Bleistift und einen gedruckten Block speziell, um die Dreispalten-Arithmetik im Griff zu behalten, und die besten Spieler führen vor jedem Gebot eine laufende mentale Aufzeichnung der Pulya-versus-Gora-Schwankungen.
Wissenswertes & Fun Facts
Preferans-Spielblöcke sind so charakteristisch, dass vorgedruckte Pulya/Gora/Whist-Dreispalten-Blöcke noch immer an russischen Zeitungskiosken verkauft werden. Eine vollständige Bullet dauert so lange zum Füllen, dass viele alte Clubs ihre Punktestände in zwei Spalten mit den Bezeichnungen „Morgen” und „Abend” drucken.
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01Wie heißen die zwei verdeckten Karten beim Preferans, die der Auktionsgewinner aufnimmt?Antwort Der Prikup (auch Talon genannt).
Geschichte & Kultur
Préférence gelangte Anfang des 19. Jahrhunderts von Wien nach Russland und war bis in die 1850er Jahre zum dominanten intellektuellen Kartenspiel des russischen Adels, der Militäroffizierkorps und der Literaturkreise geworden. Das Spiel überlebte die Sowjetzeit im Familienkreis und erlebte in den 1990er Jahren einen erneuten öffentlichen Boom, als gedruckte Regelblöcke und Turnierclubs in Moskau, St. Petersburg und Belgrad wieder auftauchten.
Preferans ist das intellektuelle Kartenspiel der Wahl in Russland, Serbien, Kroatien, Weißrussland und der Ukraine. Es kommt in der russischen Literatur des 19. Jahrhunderts häufig vor (Puschkin, Tolstoi, Dostojewski) und ist mit Militäroffiziersmessen sowie mit den Emigrantengemeinschaften verbunden, die es nach der Revolution nach Belgrad, Paris und Harbin brachten.
Varianten & Hausregeln
Sotschi-Regeln sind der moderne Standard. Rostow-Regeln halbieren die Strafen. Leningrader Regeln verdoppeln Gora- und Whist-Punkte beim Aufschreiben und belohnen aggressives Spiel. Gusarik fügt einen vierten Aussitzspieler hinzu. Griechisches Prefa behält ältere Ombre-Kontrakte und eine andere Biet-Leiter bei.
Einigen Sie sich auf Sotschi-, Rostow- oder Leningrader Konventionen, bevor Sie austeilen. Anfänger können die Raspasovka-Regel (Alle-passen) weglassen und einfach neu austeilen, um sich die zusätzliche Abrechnung zu ersparen. Senken Sie die Bullet-Grenze für kurze Sitzungen auf 5 Pulya-Punkte.