Spielanleitung für Three Five Eight
Spielanleitung
Three Five Eight (Sergeant Major) ist ein Stichspiel für 3 Spieler mit asymmetrischen Stichzielen (Geber 8, Vorhand 5, dritter Spieler 3) und einem Kartenzahlungssystem zwischen den Runden. Das Spiel endet, wenn ein Spieler in einer einzigen Runde 12 oder mehr Stiche macht.
Three Five Eight (auch Sergeant Major oder 3-5-8 genannt) ist ein Stichspiel für 3 Spieler mit asymmetrischen Stichzielen: Der Geber muss 8 Stiche machen, die Vorhand 5 und der dritte Spieler 3 (insgesamt 16 Stiche pro Runde, wobei 4 Karten als Skat beiseitegelegt werden). Der Geber bestimmt den Trumpf, nachdem er den 4-Karten-Skat angesehen und beliebige 4 Karten abgeworfen hat. Nach jeder Runde erhalten Spieler, die ihr Ziel übertroffen haben (»oben«), ihre besten Karten von Spielern, die ihr Ziel verfehlt haben (»unten«), was einen wachsenden Vorteil erzeugt. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 12 oder mehr Stiche in einer einzigen Runde gewinnt.
Kurzreferenz
- 3 Spieler, normales 52-Karten-Deck.
- Je 16 Karten austeilen plus einen 4-Karten-Skat verdeckt vor dem Geber.
- Geber nimmt den Skat auf, benennt den Trumpf, wirft beliebige 4 Karten ab.
- Vorhand (links vom Geber) spielt den ersten Stich aus.
- Farbe bedienen, wenn möglich; andernfalls eine beliebige Karte spielen (auch Trumpf).
- Der höchste Trumpf gewinnt; gibt es keine Trümpfe, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe.
- Der Stichgewinner spielt als Nächstes aus.
- Gemachte Stiche mit dem Positionsziel vergleichen. Jeder Überstich = 1 »oben«; jeder Unterstich = 1 »unten«.
- Zwischen den Runden nehmen die oben-Spieler die höchste Karte einer gewählten Farbe von den unten-Spielern (eine Karte pro Überstich) und geben dafür eine beliebige Karte zurück.
Spieler
Genau 3 Spieler, jeder spielt für sich allein (keine Partnerschaften). Der erste Geber wird zufällig bestimmt; das Geberrecht rotiert nach jeder Runde im Uhrzeigersinn. Die Sitzpositionen werden als Geber, Vorhand (der Spieler links vom Geber) und Dritter (der Spieler rechts vom Geber) bezeichnet. Jede Position hat ein festes Stichziel für diese Runde: Geber 8, Vorhand 5, Dritter 3 (zusammen 16, der 4-Karten-Skat bleibt unberücksichtigt).
Kartendeck
Ein normales Kartendeck mit 52 Karten, ohne Joker. Standardmäßige Rangfolge von hoch nach niedrig in jeder Farbe: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Der Geber wählt nach dem Ansehen des Skats eine Farbe als Trumpf für jede Runde; Trumpf schlägt alle Nicht-Trumpf-Karten unabhängig vom Wert.
Ziel
In jeder Runde gilt es, das eigene Stichziel zu erreichen oder zu übertreffen (8, 5 oder 3, je nach Position). Stiche über dem Ziel sind Überstiche (man ist »oben«); fehlende Stiche sind »unten« und müssen in der nächsten Runde mit Karten bezahlt werden. Das Spiel gewinnt, wer 12 oder mehr Stiche in einer einzigen Runde macht, unabhängig vom Gesamtergebnis.
Vorbereitung und Austeilen
- Das 52-Karten-Deck mischen und abheben.
- Karten im Uhrzeigersinn austeilen: Jeder Spieler erhält 16 Karten, in Paketen ausgeteilt (üblicherweise 5-5-6 oder 4-4-4-4) für einfaches Aufnehmen.
- Die verbleibenden 4 Karten verdeckt vor dem Geber als Skat (auch Stock oder Witwe genannt) ablegen.
- Vorrecht des Gebers: Der Geber nimmt den Skat auf (hält nun 20 Karten), sieht alle 20 Karten an, wählt eine beliebige Farbe als Trumpf und legt beliebige 4 Karten verdeckt in einen privaten Stapel ab (diese 4 Karten sind aus dem Spiel, zählen aber am Ende der Runde zu den Stichen des Gebers: siehe Punktewertung).
- Der Geber gibt die Trumpffarbe bekannt, sodass alle drei Spieler sie vor dem ersten Ausspielen kennen.
- Fehlgabe: Hat ein Spieler die falsche Anzahl Karten oder wird beim Austeilen eine Karte aufgedeckt, werden alle Karten neu gemischt und neu ausgeteilt.
Spielablauf
- Ausspielen: Die Vorhand (der Spieler links vom Geber) spielt eine beliebige Karte zum ersten Stich aus. Der Gewinner jedes Stichs spielt zum nächsten aus.
- Farbe bedienen: Jeder weitere Spieler muss im Uhrzeigersinn eine Karte der gleichen Farbe spielen, wenn er kann. Hat er keine Karte der angespielten Farbe, darf er eine beliebige Karte spielen, auch einen Trumpf.
- Trumpfregel: Eine Trumpfkarte schlägt jede Nicht-Trumpf-Karte. Spielen mehrere Spieler Trümpfe, gewinnt der höchste Trumpf.
- Stich gewinnen: Wurden keine Trümpfe gespielt, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe. Wurden Trümpfe gespielt, gewinnt der höchste Trumpf. Der Gewinner nimmt die drei Karten in seinen persönlichen Stichstapel und spielt als Nächstes aus.
- Kartenende: Das Spiel läuft, bis alle 16 Stiche gemacht wurden (jeder Spieler hat 16 Karten ausgespielt: 16 aus der Hand für Vorhand und Dritten; 20 minus 4 abgeworfene = 16 für den Geber).
- Punktewertung der Runde: Die Stiche jedes Spielers werden mit seinem Ziel verglichen. Die 4 abgeworfenen Karten des Gebers zählen als 0 Stiche (sie sind aus dem Spiel), daher muss das 8-Stich-Ziel des Gebers durch tatsächliches Stechen erreicht werden.
- Kartenzahlung zwischen den Runden: Spieler, die »unten« sind (weniger Stiche als ihr Ziel), geben ihre beste Karte in jeder Farbe, die ein »oben«-Spieler benennt. Für jeden Überstich wählt der oben-Spieler eine Farbe; der unten-Spieler muss seine höchste Karte dieser Farbe abgeben, und der oben-Spieler gibt dafür eine beliebige Karte zurück.
Punktewertung
- Ziele: Geber 8 Stiche, Vorhand 5 Stiche, Dritter 3 Stiche (Summe = 16).
- Oben: Ein Spieler, der mehr als sein Ziel gemacht hat, ist »oben« um die Differenz. Beispiel: Geber macht 10 Stiche = oben 2.
- Unten: Ein Spieler, der weniger als sein Ziel gemacht hat, ist »unten« um die Differenz. Beispiel: Dritter macht 1 Stich = unten 2.
- Kartenzahlung: Jeder oben-Spieler, der Reihe nach (höchstes »oben« zuerst; bei Gleichstand wird links vom Geber bevorzugt), wählt eine Farbe pro Überstich. Der/die unten-Spieler geben ihre höchste Karte dieser Farbe ab; der oben-Spieler gibt dafür eine beliebige Karte aus seinem Blatt zurück. Dies geschieht nach dem nächsten Austeilen, vor dem Spiel, sodass Karten zwischen den Blättern wechseln.
- Laufende Gesamtpunktzahl (optional): Manche Gruppen führen auch eine kumulative Punktzahl (1 Punkt pro Überstich, -1 pro Unterstich), um eine festgelegte Anzahl von Runden zu spielen, anstatt auf einen 12-Stich-Sieg zu warten.
Gewinnen
- Spielsieg: Der erste Spieler, der 12 oder mehr Stiche in einer einzigen Runde macht, gewinnt das Spiel.
- Kumulative Variante: Bei Verwendung von laufenden Gesamtpunktzahlen gewinnt der erste Spieler, der +10 (oder ein vereinbartes Ziel) erreicht.
- Unentschieden-Option: Bleibt der 12-Stich-Sieg nach vielen Runden aus, vereinbart man ein Rundenlimit (oft 10 Runden) und kürt den Spieler mit der höchsten kumulativen Punktzahl.
- Gleichstand bei Rundenlimit: Eine weitere Entscheidungsrunde unter den gleichauf liegenden Spielern wird gespielt (Ziele rotieren zur Fairness).
Häufige Varianten
- Nine Five Two (9-5-2): Kanadische Variante mit den Zielen 9, 5, 2. Die Aufgabe des Gebers ist schwieriger, und ein 12-Stich-Spielsieg kommt häufiger vor.
- Six Three Eight (6-3-8): Ziele 6, 3, 8 mit 51 Karten (eine Karte wird entfernt) und kumulativer Punktewertung bis ±10.
- Rotierende Ziele: Nach jeder Runde rotieren die Ziele der Positionen, sodass jeder Spieler jede Rolle gleich oft spielt; verringert den Schneeballeffekt.
- Ohne-Trumpf-Option: Der Geber darf »ohne Trumpf« erklären (die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt, keine Farbe schlägt eine andere) für eine schwierigere Runde.
- Misère / »Miz«: Der Geber darf Miz ansagen und damit das Ziel umkehren (wer die wenigsten Stiche macht, gewinnt). Nützlich bei sehr schwachen Blättern.
- Doppelte Kartenzahlung: Jeder Überstich erfordert zwei Karten statt einer, was den Schneeballeffekt beschleunigt.
Tipps und Strategien
- Geber: Trumpf in der längsten Farbe ansagen. Mit 20 Karten und dem Ansagerecht wähle die Farbe, in der du die meisten Karten und die höchsten Karten (Ass und König) hältst. Versuche, nach dem Abwerfen mindestens 5 Trümpfe zu behalten.
- Geber: Verlierer aus kurzen Farben abwerfen. Wirf deine niedrigen Karten in Farben ab, von denen du nur 1 oder 2 hast; so entstehen Fehlfarben, die du später mit Trumpf stechen kannst.
- Vorhand (Ziel 5): Das lange Spiel spielen. Du spielst als Erster aus; spiele eine niedrige Karte in einer Farbe, die du nicht brauchst (zwingt Gegner, Trümpfe zu spielen), und greife dann mit deinen hohen Karten an, sobald die Trümpfe weg sind.
- Dritter (Ziel 3): Defensiv spielen. Drei Stiche ist eine niedrige Hürde; spare hohe Karten auf und wirf niedrige Verlierer bei Stichen ab, die du verlieren willst. Vermeide das Gewinnen von Stichen, die du nicht brauchst; Überstiche über 3 geben deinen Gegnern nur Kartenzahlungs-Munition.
- Der Kartenzahlungs-Schneeballeffekt ist real. Wenn du erst einmal zurückliegst, stehlen dir die oben-Spieler jede Runde deine Asse und Könige, was eine Erholung immer schwieriger macht. Verteidige dein Stichziel mit aller Kraft, sobald du auch nur einen Stich zu wenig machst.
- Das Trumpf-Ass in den Farben der unten-Spieler nutzen. Wenn du »oben« bist, nenne die Farben, in denen der unten-Spieler am wahrscheinlichsten ein Ass hält; diese Asse gehören dann dir.
Glossar
- Stich: Eine Runde aus drei Karten (eine pro Spieler); gewonnen durch den höchsten Trumpf oder die höchste Karte der angespielten Farbe.
- Trumpf: Die Farbe, die der Geber benennt und die alle anderen Farben schlägt.
- Skat: Die 4 Karten, die vor dem Spiel beiseitegelegt werden; der Geber nimmt sie auf und wirft danach 4 ab.
- Vorhand: Der Spieler links vom Geber; spielt den ersten Stich aus.
- Oben: Spieler, der in der letzten Runde sein Stichziel übertroffen hat.
- Unten: Spieler, der sein Stichziel verfehlt hat.
- Überstich / Unterstich: Die Anzahl der Stiche über oder unter dem Ziel eines Spielers.
- Kartenzahlung: Der Kartentausch zwischen den Runden: Jeder Überstich erlaubt es einem »oben«-Spieler, die höchste Karte einer gewählten Farbe von einem »unten«-Spieler zu fordern und dafür eine beliebige Karte abzugeben.
- Miz / Misère: Optionaler Ansageruf des Gebers, der das Ziel umkehrt (wer die wenigsten Stiche macht, gewinnt).
Tipps & Strategie
Verteidige dein Stichziel, bevor du nach Überstichen greifst: Die Kartenzahlung macht eine Erholung vom »unten«-Sein sehr schwer. Der Geber sollte Trumpf in seiner längsten Farbe ansagen und Verlierer aus kurzen Farben abwerfen, um Fehlfarben für spätere Stiche zu schaffen. Die Ausspiele der Vorhand sollten Trümpfe herauslocken, bevor die Asse der Seitenfarben eingesetzt werden.
Die Kartenzahlungsregel zwischen den Runden erzeugt positive Rückkopplungsschleifen: Wer in dieser Runde groß gewinnt, ist in der nächsten Runde noch stärker. Die 12-Stich-Siegbedingung belohnt daher aggressives Trumpfansagen gegenüber konservativem Zielerfüllen, sobald man eindeutig »oben« ist.
Wissenswertes & Fun Facts
Der Geber spielt mit 20 Karten, bevor er auf 16 abwirft, und hat damit Einsicht in fast 40 % des Decks, bevor er den Trumpf benennt. Dieser Informationsvorteil ist der Grund, warum das Stichziel des Gebers mit 8 Stichen am höchsten ist.
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01Welches Stichziel hat jede Position in Three Five Eight, und wie viele Stiche werden pro Runde gespielt?Antwort Geber 8, Vorhand 5, dritter Spieler 3. Es gibt 16 Stiche pro Runde (die verbleibenden 4 Karten bilden den Skat, den der Geber aufnimmt und davon abwirft).
Geschichte & Kultur
Es wird allgemein angenommen, dass das Spiel seinen Ursprung in der britischen Armee hat, insbesondere bei den Royal Engineers, wo der Name »Sergeant Major« wahrscheinlich auf die beherrschende Position des Gebers mit dem Skat und der Trumpfwahl hinwies. Es verbreitete sich im 20. Jahrhundert durch Stationierungen des Commonwealth-Militärs und der Handelsmarine.
Three Five Eight erfreut sich großer Beliebtheit in britischen Militär-Gesellschaftsclubs und im gesamten Commonwealth, besonders in Kanada (wo die 9-5-2-Variante vorherrscht). Es ist eines der wenigen klassischen Stichspiele, das speziell für drei Spieler entworfen wurde, und damit ein fester Bestandteil jeder Gruppe, der ein vierter Spieler fehlt.
Varianten & Hausregeln
Nine Five Two und Six Three Eight gleichen die Ziele neu aus. Rotierende Ziele korrigieren den Schneeballeffekt in Bezug auf Fairness. Ohne-Trumpf- und Misère-/Miz-Ansagen erlauben dem Geber, sich an schwache Blätter anzupassen. Doppelte Kartenzahlung beschleunigt Spielsiege.
Für entspanntes Spiel rotierende Ziele übernehmen, damit kein Spieler dauerhaft in der Geberrolle feststeckt. Miz-Ansagen erlauben, damit Geber mit schwachen Blättern im Spiel bleiben. Für ein schnelleres Spiel doppelte Kartenzahlung verwenden.