Spielanleitung für Bourré
Spielanleitung
Bourré ist ein louisianisch-cajunisches Glücksspiel mit fünf Stichen (2–7 Spieler), bei dem jeder, der im Spiel bleibt und keinen einzigen Stich gewinnt, den gesamten Pott verdoppeln muss – was zu den berühmt-berüchtigten explosiven Potthöhen führt, für die das Spiel geliebt wird.
Bourré (ausgesprochen „BOO-ray”, manchmal auch Booray oder Boure geschrieben) ist ein louisianisch-cajunisches Stichspiel für 2 bis 7 Spieler, berühmt für eine dramatische Regel: Wer in der Runde bleibt und keinen einzigen Stich gewinnt, ist „bourréd” und muss den gesamten aktuellen Pott für die nächste Runde aus eigener Tasche verdoppeln. Jede Runde umfasst genau fünf Stiche aus Fünf-Karten-Blättern, wobei der Trumpf durch die letzte Karte bestimmt wird, die der Geber verdeckt aufdeckt. Spieler können nach dem Ansehen ihrer Karten aussteigen (passen) und verlieren dabei nur ihren Grundeinsatz; wer im Spiel bleibt, darf beliebig viele Karten gegen neue aus dem Talon tauschen, bevor der erste Stich ausgespielt wird. Farbe bedienen ist Pflicht; ebenso Trumpf spielen, wenn man die gespielte Farbe nicht bedienen kann, und ebenso den Stich zu übernehmen, wenn man eine gewinnende Karte hat. Den Pott gewinnt der Spieler mit den meisten Stichen am Ende der Fünf-Stich-Runde; ein klarer Sieg räumt den Pott ab, ein Unentschieden oder ein „Bourré” überträgt den gesamten Pott in die nächste Gabe und lässt die Einsätze schnell eskalieren.
Kurzreferenz
- 2–7 Spieler, normales Kartendeck mit 52 Karten. Jeder Spieler zahlt seinen Grundeinsatz in den Pott.
- Jeder erhält fünf Karten. Die fünfte Karte des Gebers wird aufgedeckt, um die Trumpffarbe festzulegen, und dann in das Blatt aufgenommen.
- Jeder Spieler erklärt der Reihe nach, ob er im Spiel bleibt oder aussteigt; Dagebliebene tauschen beliebig viele Karten aus dem Talon.
- Farbe bedienen ist Pflicht; fehlt die Farbe, muss Trumpf gespielt werden; fehlt auch Trumpf, darf jede Karte gespielt werden.
- Stich übernehmen ist Pflicht (höher spielen als der aktuelle Gewinner), wenn möglich – sowohl bei Trümpfen als auch oft bei der angespielten Farbe.
- Der höchste Trumpf gewinnt, sonst die höchste Karte der angespielten Farbe; der Gewinner spielt als nächstes aus.
- Die meisten Stiche nach fünf Stichen gewinnen den gesamten Pott.
- Gleichstand bei den meisten Stichen: Der Pott wird unberührt in die nächste Gabe übertragen, zusätzlich zu neuen Grundeinsätzen.
- Bourréd (im Spiel geblieben, null Stiche): Der Spieler gleicht den Pott aus eigenen Chips aus.
Spieler
2 bis 7 Spieler, am besten zu viert oder zu fünft. Alle Spieler spielen auf eigene Rechnung (keine Partnerschaften), und derselbe Geber kann so lange weitergeben, wie er möchte; in den meisten Kreisen wird das Geben jedoch nach jeder Runde im Uhrzeigersinn weitergegeben. Jeder spielt für sich; Absprachen am Tisch gelten als Betrug.
Kartendeck
Ein normales Kartendeck mit 52 Karten, ohne Joker. Rangfolge von hoch nach niedrig in jeder Farbe: Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Die Trumpffarbe schlägt jede andere Farbe und wird in jeder Gabe neu festgelegt, wenn der Geber die letzte Karte, die er sich selbst gibt, aufdeckt; die Farbe dieser aufgedeckten Karte ist Trumpf.
Ziel
Gewinne den Pott, indem du mehr Stiche als jeder andere noch im Spiel befindliche Spieler in der Fünf-Stich-Runde machst. Ebenso wichtig: Vermeide es, „bourréd” zu werden (im Spiel bleiben, aber keinen Stich gewinnen), denn die Strafe besteht darin, den Pott aus eigener Tasche zu verdoppeln.
Vorbereitung und Austeilen
- Einigt euch auf den Grundeinsatz (z. B. 1 Chip pro Gabe). Jeder Spieler zahlt zu Beginn jeder Runde einen Grundeinsatz in den zentralen Pott.
- Das Kartendeck mischen; jeder Spieler darf abheben.
- Der Geber gibt jedem Spieler fünf Karten, eine nach der anderen im Uhrzeigersinn.
- Der Geber dreht seine eigene letzte Karte (die fünfte) offen auf seinen Stapel. Ihre Farbe ist die Trumpffarbe für diese Gabe.
- Der Geber nimmt die aufgedeckte Karte dann auf; sie verbleibt in seinem Blatt.
Im Spiel bleiben und der Kartentausch
- Beginnend links vom Geber und im Uhrzeigersinn schaut jeder Spieler seine fünf Karten an und gibt bekannt, ob er „drin” (spielt weiter) oder „out” (steigt aus) ist. Aussteigen kostet nur den zuvor bezahlten Grundeinsatz; ein ausgestiegener Spieler nimmt an der Gabe nicht weiter teil.
- Jeder Spieler, der im Spiel bleibt, muss sich verpflichten, alle fünf Stiche zu spielen. Ein Aussteigen mitten in der Runde ist nicht möglich.
- Nachdem alle Entscheidungen getroffen wurden, darf jeder noch im Spiel befindliche Spieler gleichzeitig bis zu alle fünf seiner Karten auf einen verdeckten Ablagestapel legen und die gleiche Anzahl frischer Karten vom Talon ziehen. Ein Spieler, der keine Karte ablegt, steht ohne Tausch.
- Reicht der Talon nicht aus, um alle Ziehwünsche zu erfüllen, wird der Ablagestapel (ohne die aufgedeckte Trumpfkarte) zu einem neuen Talon gemischt und weitergemacht.
Spielablauf
- Der erste noch im Spiel befindliche Spieler links vom Geber eröffnet den ersten Stich, indem er eine beliebige Karte offen ausspielt.
- Jeder weitere Spieler spielt im Uhrzeigersinn eine Karte aus und bildet so einen Stich aus so vielen Karten, wie Spieler noch im Spiel sind.
- Farbe bedienen ist Pflicht. Wer eine oder mehrere Karten der angespielten Farbe hat, muss eine davon ausspielen.
- Trumpf spielen ist Pflicht, wenn man die angespielte Farbe nicht bedienen kann. Wer die angespielte Farbe nicht bedienen kann, muss einen Trumpf ausspielen, wenn er einen hat. Eine Karte einer anderen Farbe darf nur abgeworfen werden, wenn man weder die angespielte Farbe noch einen Trumpf hat.
- Den Stich übernehmen ist Pflicht, wenn möglich. Wer einen Trumpf spielt (entweder weil Trumpf angesagt wurde oder weil er rufft), muss einen höheren Trumpf spielen als den bisher höchsten im Stich gespielten Trumpf, wenn möglich. Bei Farbenbedienung schreiben die meisten louisianischen Hausregeln ebenfalls vor, höher als die aktuelle Gewinnkarte zu spielen, wenn möglich; bitte lokal bestätigen.
- Stichgewinner: Der höchste gespielte Trumpf gewinnt; wurden keine Trümpfe gespielt, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe. Der Gewinner sammelt den Stich verdeckt ein und spielt den nächsten Stich aus.
- Das Spiel läuft durch alle fünf Stiche. Jeder noch im Spiel befindliche Spieler zählt seine gewonnenen Stiche mit.
Die Bourré-Strafe
Am Ende der fünf Stiche ist jeder Spieler, der im Spiel geblieben ist, aber keinen einzigen Stich gewonnen hat, „bourréd” (auch „booray'd” geschrieben). Jeder bourréd Spieler muss sofort den gesamten aktuellen Pott mit eigenen Chips ausgleichen und in den Pott einzahlen; der Pott wird dann vollständig in die nächste Gabe übertragen, zusätzlich zu den neuen Grundeinsätzen. Mehrere bourréd Spieler zahlen den Ausgleich jeweils einzeln, sodass eine Runde mit mehreren Bourrés den Pott innerhalb einer einzigen Gabe verdoppeln, verdreifachen oder mehr kann.
Den Pott gewinnen
- Wenn genau ein Spieler eindeutig mehr Stiche als jeder andere noch im Spiel befindliche Spieler hat, gewinnt dieser Spieler den gesamten Pott (neue Grundeinsätze plus etwaige Überträge und Bourré-Ausgleiche).
- Wenn zwei oder mehr Spieler bei den meisten Stichen gleichauf sind, wird der Pott unberührt in die nächste Gabe übertragen; alle zahlen erneut ihren Grundeinsatz obendrauf und die Einsätze wachsen.
- Wenn jemand bourréd ist, zahlt er den vollen aktuellen Pott, auch wenn ein anderer Spieler die Gabe klar gewinnt; in diesem Fall kassiert der Gewinner den Pott wie er vor dem Bourré-Ausgleich war, und der Bourré-Ausgleich selbst wird in den Pott der nächsten Gabe übertragen.
- Das Spiel läuft einfach so lange weiter, bis die Spieler sich darauf einigen, die Sitzung zu beenden. Die Abschlussposition ist dein Netto-Chip-Saldo.
Gewinnen
- Rundengewinner: Spieler mit den meisten Stichen am Ende einer sauberen Gabe.
- Sitzungsgewinner: Größter Chip-Saldo, wenn die Gruppe aufhören möchte.
- Fehlgabe: Wird eine Karte beim Geben versehentlich aufgedeckt (außer der absichtlichen Trumpfkarte des Gebers) oder wird die falsche Kartenanzahl gegeben, ist die Runde ungültig und derselbe Geber gibt neu.
- Unentschieden: Ein Unentschieden innerhalb einer Runde entscheidet den Pott nicht; der Pott wird einfach in die nächste Gabe übertragen.
Häufige Varianten
- Kein Stich-Übernahme-Zwang: In einigen louisianischen Häusern entfällt die Pflicht zur Stich-Übernahme bei Nicht-Trumpf-Stichen; es gilt nur Farbe bedienen oder Trumpfen. Dies gilt als die weichere Spielweise.
- Sieben-Karten-Bourré: Es werden sieben Karten gegeben und sieben Stiche gespielt; erhöht die Einsätze und wird an größeren Tischen gespielt.
- Reno-Bourré: Eine Kasinoversion, die aus einem Schlitten gegeben wird, mit festen Grundeinsätzen und ohne Kartentausch; seltener, aber kommerziell in einigen Nevada-Kartensälen angeboten.
- Mindestens drei Stiche: In einigen Kreisen muss ein Spieler mindestens drei der fünf Stiche gewinnen, um den Pott zu beanspruchen; Gewinner mit nur zwei Stichen übertragen den Pott wie bei einem Unentschieden.
- Steigender Grundeinsatz: Der Grundeinsatz verdoppelt sich nach jedem Übertrag, unabhängig von Bourré-Ausgleichen; dies führt sehr schnell zu enormen Potthöhen.
- Pott-Obergrenze: Das Haus legt eine maximale Potthöhe fest; einmal erreicht, werden überschüssige Chips anteilig zurückgegeben.
Tipps und Strategien
- Steige bei jedem Blatt aus, das nicht mindestens einen zuverlässigen Stichgewinner enthält. Ein hoher Trumpf plus ein Ass in einer anderen Farbe ist das übliche Minimum, um im Spiel zu bleiben.
- Drei Trümpfe oder zwei hohe Trümpfe sind eine starke Grundlage, besonders wenn die aufgedeckte Karte des Gebers verrät, welcher Trumpf dem Gegner fehlt.
- Beim Tauschen zuerst Trümpfe und Asse behalten. Ersetze vorrangig die niedrigen 2–3–4-Karten in Nebenfarben, in denen du keinen Gewinner hast.
- Zähle die Trümpfe am Tisch. Es gibt nur 13 Trümpfe; wenn du fünf hast, sind am Tisch wenig Trümpfe übrig, und du solltest Trümpfe ausspielen, um sie zu leeren und deine Nebenfarben-Asse ungehindert gewinnen zu lassen.
- Vermeide es, der dritte oder vierte Spieler zu sein, der bei schwachen Blättern im Spiel bleibt. Je mehr Spieler dabei sind, desto dünner verteilen sich die Stiche; ein Stich bei vier Spielern ist in Ordnung, aber bei sechs Spielern einen Stich zu garantieren ist viel schwieriger.
- Als Geber siehst du die aufgedeckte Karte, bevor du entscheidest, ob du im Spiel bleibst; nutze diesen Wissensvorsprung für Grenzentscheidungen.
- Wenn der Pott bereits übertragen wird (vielleicht seit mehreren Gaben), steigt der erwartete Wert des Dabeibleibens an, aber das Risiko des „Bourréd”-Werdens steigt mit; tritt übertragenem Potts nur bei, wenn dein Blatt deutlich überdurchschnittlich ist.
Glossar
- Bourré / Booray: Der Name des Spiels; auch als Verbform verwendet, d. h. im Spiel zu bleiben und keinen Stich zu gewinnen (und die Ausgleichsstrafe zu erleiden).
- Trumpf: Die bevorzugte Farbe, festgelegt durch die aufgedeckte letzte Karte des Gebers, die jede Karte einer anderen Farbe schlägt.
- Grundeinsatz: Chip-Beitrag, den jeder Spieler vor dem Austeilen in den Pott zahlt.
- Aufdeckkarte: Die letzte Karte des Gebers, aufgedeckt zur Festlegung der Trumpffarbe, dann in das Blatt des Gebers aufgenommen.
- Dabeibleiben / Drin: Erklärung, dass man das Blatt spielen und das Risiko des „Bourréd”-Werdens eingehen wird.
- Aussteigen / Out: Vor dem Tausch passen; verliert nur den Grundeinsatz.
- Tausch: Beliebig viele Karten gegen frische Karten aus dem Talon ersetzen, bevor der erste Stich ausgespielt wird.
- Stich-Übernahme-Pflicht: Verpflichtung, eine Karte zu spielen, die den aktuellen Gewinner schlägt, wenn möglich – sowohl beim Trumpfen als auch beim Farbebedienen.
- Übertrag: Pottbetrag, der in der Mitte verbleibt, wenn ein Unentschieden oder ein Bourré einen klaren Gewinner verhindert.
- Pott: Der zentrale Einsatz, der an den Gewinner der Gabe ausgezahlt (oder übertragen) wird.
Tipps & Strategie
Die Entscheidung, ob man im Spiel bleibt oder aussteigt, ist das Herzstück des Spiels. Mit weniger als zwei wahrscheinlichen Stichgewinnern (ein starker Trumpf plus ein Ass in einer Nebenfarbe ist die übliche Schwelle) steigt man aus und verliert nur den Grundeinsatz. Wer im Spiel bleibt, sollte den ersten Stich meist mit einem Trumpf eröffnen, wenn er drei oder mehr Trümpfe hält: Räume die Trümpfe frühzeitig vom Tisch und deine Nebenfarben-Asse gewinnen von selbst.
Bourré belohnt Ausstiegsdisziplin über alles andere. Die Pflicht zur Stich-Übernahme und zum Trumpfen bedeutet, dass einem Spieler mit nur einem Trumpf dieser leicht abgenommen werden und er dann leer ausgehen kann; das Spiel wird dadurch gewonnen, dass man die richtigen Blätter auswählt, um dabei zu bleiben, und seine Trumpfausspiele so dosiert, dass der Tisch geleert wird.
Wissenswertes & Fun Facts
Da jede beliebige Anzahl von Spielern in einer einzigen Gabe bourréd werden kann, verzeichnet die louisianische Folklore Turniere, bei denen eine einzige Sechsspieler-Runde fünf übereinstimmende Bourrés produzierte und den Pott der nächsten Gabe versechsfachte. Bourré-Potts von mehreren hundert Dollar sind bei Wochenend-Spielen trotz Cent-Grundeinsätzen nicht ungewöhnlich.
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01Welche Strafe droht einem Spieler bei Bourré, wenn er im Spiel bleibt, aber keinen einzigen Stich gewinnt?Antwort Er ist „bourréd” und muss den gesamten aktuellen Pott aus eigenen Chips ausgleichen, der dann dem Pott der nächsten Gabe hinzugefügt wird.
Geschichte & Kultur
Bourré stammt von französischen Stich-Glücksspielen des 18. Jahrhunderts aus der Bouillotte-und-Brelan-Familie ab, die von französischen und acadischen Siedlern in den 1700er Jahren nach Louisiana gebracht wurden. Es wurde zum cajunischen Grundspiel in den Bayou-Gemeinden Louisianas und Osttexas, wo es noch heute bei Familientreffen, Fischfesten und Dockkneipen als das charakteristische Kartenglücksspiel der Region gespielt wird.
Bourré ist das charakteristische Kartenspiel des louisianischen Cajun-Landes und Teilen Osttexas, wo es neben Zydeco-Musik, Gumbo-Abenden und Crawfish-Festen in das gesellschaftliche Leben eingewoben ist. Cajunische Romane, Filme und mündliche Überlieferungen nutzen eine Bourré-Runde regelmäßig als Sinnbild für das Leben in einer Kleinstadt am Bayou.
Varianten & Hausregeln
Die wichtigsten Varianten sind die weichere Version ohne Stich-Übernahme-Pflicht, das Sieben-Karten-Bourré für größere Tische, das Nevada-Kasino-„Reno-Bourré” ohne Kartentausch, eine Mindest-Drei-Stiche-Regel zum klaren Gewinnen, Formate mit steigendem Grundeinsatz und Pott-Obergrenzen als Hausregeln zur Kontrolle ausufernder Einsätze.
Für Familien- und Gelegenheitsspiele ersetze Geld durch Spielmarken und begrenze den Pott auf ein festes Maximum (z. B. 50 Spielmarken), um unkontrolliertes Eskalieren zu vermeiden. Für eine fertigkeitsbetontere Version wende die Stich-Übernahme-Pflicht streng an und erlaube maximal drei Karten beim Tausch, damit das Hand-Management mehr Gewicht als das Glück hat.