Search games
ESC

Spielanleitung für Tractor

Tractor ist ein chinesisches Stichspiel für 4 Personen in 2 festen Partnerschaften, gespielt mit 2 Standard-52-Karten-Decks plus Jokern, bei dem die Partnerschaften eine gemeinsame Rangleiter von 2 bis Ass erklimmen, indem sie mit Einzelkarten, Paaren und mehrfachen Traktoren Kartenpunkte erobern.

Spieler
4
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Lang
Deck
108
Regeln lesen
Tractor card game, 4 Spieler
Spielanleitung für Tractor

Tractor ist ein chinesisches Stichspiel für 4 Personen in 2 festen Partnerschaften, gespielt mit 2 Standard-52-Karten-Decks plus Jokern, bei dem die Partnerschaften eine gemeinsame Rangleiter von 2 bis Ass erklimmen, indem sie mit Einzelkarten, Paaren und mehrfachen Traktoren Kartenpunkte erobern.

3-4 Spieler ​​​Schwer ​​​Lang

Spielanleitung

Tractor ist ein chinesisches Stichspiel für 4 Personen in 2 festen Partnerschaften, gespielt mit 2 Standard-52-Karten-Decks plus Jokern, bei dem die Partnerschaften eine gemeinsame Rangleiter von 2 bis Ass erklimmen, indem sie mit Einzelkarten, Paaren und mehrfachen Traktoren Kartenpunkte erobern.

Tractor, auch bekannt als Sheng Ji ('aufsteigen') oder Zheng Fen ('um Punkte kämpfen'), ist ein chinesisches Stichspiel für 4 Personen in 2 festen Partnerschaften, gespielt mit 2 zusammengemischten Standard-52-Karten-Decks plus allen 4 Jokern, insgesamt 108 Karten. Die 2 Partnerschaften erklimmen eine gemeinsame Rangleiter der Kartenwerte von 2 bis Ass: Die angreifende Seite eröffnet jede Runde und versucht, genügend Kartenpunkte zu erobern, um ihre eigene Stufe voranzutreiben, während die verteidigende Seite versucht, die Angreifer aufzuhalten und die Führung selbst zu übernehmen. Das Spiel verdankt seinen Namen seiner charakteristischen Kombination, dem Traktor, 2 oder mehr ununterbrochene Paare derselben Farbe, die zusammen als eine einzige Einheit ausgespielt werden und nur von einem höheren Traktor oder einer Trumpffolge geschlagen werden können. Tractor ist der direkte Vorläufer mehrerer späterer chinesischer Steigespiele, darunter Guandan, und ist seit Jahrzehnten ein fester Bestandteil chinesischer Studentenwohnheime, Familientreffen und Spieleabende in der Diaspora.

Kurzreferenz

Ziel
Führen Sie mit den Angriffsrunden Ihrer Partnerschaft genug Kartenpunkte, um die gemeinsame Rangleiter von 2 bis Ass vor der anderen Seite zu erklimmen, oder verteidigen Sie gut genug, um die Angreiferrolle für sich zu übernehmen.
Aufbau
  1. 4 Personen in 2 festen Partnerschaften, die Partner sitzen einander gegenüber.
  2. 2 Standard-52-Karten-Decks mit allen 4 Jokern mischen (108 Karten) und jeder Person 25 Karten austeilen, sodass ein 8-Karten-Stapel verdeckt liegen bleibt.
  3. Um die Trumpffarbe bieten, indem die Karte der aktuellen Stufe oder Joker aufgedeckt werden; die stärkste bietende Person wird zur erklärenden Person und tauscht in den und aus dem Kartenstapel.
Dein Zug
  1. Die Seite der erklärenden Person eröffnet zuerst; eröffnet werden kann mit einer Einzelkarte, einem Paar oder einem Traktor aus aufeinanderfolgenden Paaren derselben Farbe.
  2. Farbe bekennen und die Form nachbilden, wenn möglich, oder Trumpf spielen, wenn man in der eröffneten Farbe blank ist.
  3. Die höchste Kombination der eröffneten Farbe, oder der höchste gespielte Trumpf, gewinnt den Stich und eröffnet den nächsten.
Wertung
  • 5er sind 5 Punkte wert, 10er und Könige je 10 Punkte; alle anderen Karten sind 0 Punkte wert.
  • Die Punkte des verdeckten Kartenstapels zählen doppelt für die Seite, die den letzten Stich gewinnt.
  • Halten Sie die Angreifer unter 80 Punkten, steigen diese um 1 bis 3 Stufen auf; 80 oder mehr Punkte übergeben die Angreiferrolle an die Verteidigung.
Tipp: Zählen Sie mit, wie viele Trumpfkarten von den etwa 24 bis 28 im Kartenpaket noch ungespielt sind, denn zu wissen, ob der eigene Trumpf noch der höchste ist, entscheidet, ob ein Traktor gefahrlos eröffnet werden kann.

Spieler

Tractor wird von genau 4 Personen in 2 festen Partnerschaften zu je 2 gespielt; die Partner sitzen einander gegenüber, sodass sich die Spielrichtung bei jedem Zug zwischen den beiden Seiten abwechselt. Es wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt. Eine einzelne Runde dauert meist 15 bis 25 Minuten; da eine vollständige Partie verlangt, dass eine Partnerschaft nacheinander jede Stufe von 2 bis Ass erklimmt, dauert eine vollständige Partie über viele einzelne Runden hinweg üblicherweise 2 bis 4 Stunden.

Kartendeck

  • Insgesamt 108 Karten: 2 identische Standard-52-Karten-Decks zusammengemischt, plus alle 4 Joker (2 große/farbige Joker und 2 kleine/schwarz-weiße Joker). Jede Karte wird ausgeteilt, bis auf einen kleinen Kartenstapel, der bei der Vorbereitung beiseitegelegt wird.
  • Trumpfrangfolge, von hoch nach niedrig: der große Joker, der kleine Joker, die Karte der aktuellen Stufe in der Trumpffarbe, dieselbe Stufe in den anderen 3 Farben, danach der Rest der Trumpffarbe von bis (Pik hier als Beispiel-Trumpffarbe). Ist die Stufe zum Beispiel 5 und Herz die Trumpffarbe, schlägt die Karten , welche wiederum jede andere Herzkarte schlagen.
  • Die Nicht-Trumpffarben werden normal gewertet, von Ass hoch bis 2 niedrig, außer dass die Karte der aktuellen Stufe aus dieser Farbe entfernt wird und zur oben beschriebenen Trumpfgruppe gehört.
  • Punktekarten: Jede 5 ist 5 Punkte wert, jede 10 und jeder König sind je 10 Punkte wert; alle anderen Karten, einschließlich der Joker, sind 0 Punkte wert. Mit 2 Decks im Spiel enthält das Kartenpaket insgesamt genau 200 Punkte.

Ziel

Das Ziel der angreifenden Seite ist es, genügend der insgesamt 200 verfügbaren Kartenpunkte während des Spiels zu erobern, um die eigene Stufe um mindestens 1 Rang voranzutreiben; das Ziel der verteidigenden Seite ist das Gegenteil, die Angreifer unter 80 Punkten zu halten, damit die Verteidiger die Angreiferrolle und die aktuelle Stufe für die eigene Seite übernehmen. Eine Partnerschaft gewinnt die Partie in dem Moment, in dem sie sich erfolgreich durch die Stufe Ass angreift.

Vorbereitung

  1. Vor der allerersten Runde einer Partie beginnen beide Partnerschaften auf Stufe 2; wer diese Eröffnungsrunde gewinnt, wird zur angreifenden Seite, und ihre Stufe wird zur gemeinsamen aktuellen Stufe, die den Trumprang für die nächste Runde festlegt.
  2. Beide 52-Karten-Decks zusammen mit allen 4 Jokern mischen, dann jeder der 4 Personen reihum 25 Karten austeilen, sodass die restlichen 8 Karten verdeckt als Kartenstapel liegen bleiben.
  3. Um die Trumpffarbe bieten, während die Karten ausgeteilt werden oder unmittelbar danach: Eine Person darf 1 oder 2 Karten der aktuellen Stufe, oder 1 oder 2 Joker, aus der eigenen Hand aufdecken, um eine Farbe, oder bei reinen Jokern 'kein Trumpf', als Trumpf für die Runde zu beanspruchen. Ein späteres, stärkeres Gebot, zum Beispiel 2 passende Karten gegen eine einzelne Karte, überstimmt ein früheres; wer zuletzt erfolgreich geboten hat, wird zur erklärenden Person der angreifenden Seite für diese Runde.
  4. Bietet niemand, wird die Runde ohne Trumpffarbe gespielt; nur die Joker und die Karten der aktuellen Stufe in allen 4 Farben gelten dann als Trumpf.
  5. Die erklärende Person nimmt den 8-Karten-Stapel in die eigene Hand auf und legt danach genau 8 Karten verdeckt als neuen Stapel ab, der bis zum Ende der Runde verborgen bleibt.

Spielablauf

  1. Die Partnerschaft der erklärenden Person eröffnet den ersten Stich der Runde. Die eröffnende Person darf eine Einzelkarte, ein Paar (2 Karten gleichen Rangs und derselben Farbe, oder 2 Joker derselben Größe) oder einen Traktor (2 oder mehr ununterbrochene, aufeinanderfolgende Paare derselben Farbe, etwa ) ausspielen.
  2. Farbe bekennen und die Struktur nachbilden, wenn möglich. Jede andere Person muss mit derselben Kartenzahl aus der eröffneten Farbe bedienen und, falls die eröffnende Person ein Paar oder einen Traktor gespielt hat und die passende Form vorhanden ist, diese Form ebenfalls nachbilden; nur wenn eine Person die Struktur nicht vollständig nachbilden kann, darf sie diese aufbrechen oder Karten aus einer anderen Farbe beimischen.
  3. Trumpf schlägt jede Nicht-Trumpfkarte. Eine Person, die in der eröffneten Farbe blank ist, darf stattdessen Trumpf spielen; die höchste Trumpfkombination derselben Größe und Form, die zum Stich gespielt wird, gewinnt gegen jede Nicht-Trumpfkarte, egal wie hoch diese ist.
  4. Wird Trumpf eröffnet, müssen alle mit Trumpfkarten bedienen, soweit vorhanden, nach denselben Regeln für Einzelkarten, Paare und Traktoren wie oben beschrieben.
  5. Die höchste Kombination der eröffneten Farbe, oder der höchste gespielte Trumpf, gewinnt den Stich. Die Seite dieser Person sammelt alle zum Stich gespielten Karten ein, einschließlich aller Punktekarten, und eröffnet den nächsten Stich.
  6. Das Spiel läuft weiter, bis alle 25 Karten jeder Hand über 25 Stiche gespielt wurden; der 8-Karten-Stapel bleibt während der gesamten Runde beiseitegelegt und wird niemals zu einem Stich gespielt.

Punktewertung und Aufstieg

  • Jede Punktekarte zählen, 5er sind 5 Punkte wert, 10er und Könige je 10 Punkte, die von den Stichen einer Seite während des Spiels erobert wurden; die übrigen 92 Karten sind 0 Punkte wert.
  • Der Punktewert des Kartenstapels zählt doppelt für die Seite, die den letzten Stich der Runde gewinnt, da der verdeckte 8-Karten-Stapel zu den eroberten Punkten dieser Seite addiert und vor der Endabrechnung verdoppelt wird.
  • Liegt der Endpunktestand der verteidigenden Seite bei 80 oder mehr, hat die Verteidigung gehalten; die angreifende Seite steigt nicht auf, und die verteidigende Seite wird für die nächste Runde zur angreifenden Seite auf ihrer eigenen aktuellen Stufe.
  • Liegt der Endpunktestand der verteidigenden Seite unter 80, haben die Angreifer durchbrochen: Die Stufe der angreifenden Partnerschaft steigt um 1 Rang, wenn die Verteidigung 40 bis 79 Punkte hielt, um 2 Ränge, wenn die Verteidigung 1 bis 39 Punkte hielt, und um 3 Ränge, wenn die Angreifer jeden einzelnen Punkt erobert haben, ein Durchmarsch.
  • Die angreifende Seite behält die Angreiferrolle für die nächste Runde, sobald sie eine Stufe aufsteigt; eine neue Runde wird ausgeteilt, und der Trumprang rückt auf die neue Stufe der angreifenden Seite vor.

Gewinnen

Die erste Partnerschaft, die sich erfolgreich über die Stufe Ass hinaus angreift, das heißt eine Runde gewinnt, während sie auf Stufe Ass angreift, gewinnt die gesamte Partie. Da nur die angreifende Seite aufsteigen kann und der Verlust der Angreiferrolle eine Partnerschaft zurück in die Verteidigung auf ihrer zuletzt gehaltenen Stufe schickt, können Partien über viele Runden hin und her schwanken, bevor eine Seite schließlich an der Spitze der Leiter durchbricht. Tractor kennt keinen formalen Entscheid für eine vorzeitig abgebrochene Partie; Gruppen, die aufhören müssen, betrachten einfach die Partnerschaft auf der höheren Stufe als führend und setzen von dort aus beim nächsten Mal fort.

Varianten

  • Zheng Fen ('den Freund finden'): Statt fester Partnerschaften nennt die erklärende Person nach dem Gewinn des Trumpfgebots heimlich 1 oder 2 Karten; wer diese Karten hält und ausspielt, wird für diese eine Runde zum heimlichen Partner der erklärenden Person, wobei sich die Partnerschaften bei jeder Austeilung neu mischen.
  • Tische ohne Gebot oder mit fester Trumpffarbe: Viele gesellige Gruppen überspringen das Bieten komplett und einigen sich einfach auf eine feste Farbreihenfolge, oder spielen immer ohne Trumpffarbe, um das Spiel für Anfänger zu beschleunigen.
  • Tractor für 6 oder 8 Personen: Größere Tische fügen ein drittes oder viertes 52-Karten-Deck samt passenden Jokern hinzu, teilen jeder Person die gleiche Kartenzahl aus und behalten dieselben Trumpf- und Traktorregeln bei, sodass 3 oder 4 Partnerschaften, oder 2 größere Partnerschaften, zusammen spielen können.
  • Vereinfachte Aufstiegswertung: Manche Gruppen verzichten ganz auf den margenbasierten Mehrfachaufstieg und vergeben einfach 1 Stufe an die Seite, die die Runde gewinnt, ob Angreifer oder Verteidiger, um die Wertung für neue Personen einfacher zu machen.

Tipps und Strategien

  • Verfolgen Sie den Trumpf, während er gespielt wird. Da es nur 108 Karten gibt und je nach Trumpffarbe meist 24 bis 28 davon Trumpf sind, verrät das Mitzählen der bereits gespielten Trumpfkarten genau, wie viele höhere Trumpfkarten den eigenen noch schlagen können.
  • Legen Sie hohe Punktekarten auf die gewinnenden Stiche der eigenen Partnerschaft ab. Eine hohe 10 oder ein König aus einer fremden Farbe auf einen bereits von der eigenen Partnerschaft gewonnenen Stich zu legen sichert die Punkte; sie in einen gegnerischen Stich zu legen schenkt die Punkte einfach her.
  • Heben Sie Ihre Traktoren für den richtigen Stich auf. Einen Traktor früh auszuspielen kann viel eigenen Trumpf verbrauchen, bevor er gebraucht wird; heben Sie größere Traktoren für Stiche auf, die bereits mit Punktekarten beladen sind.
  • Bauen Sie als erklärende Person Ihren Kartenstapel-Abwurf um Ihre Gebotskarten herum auf. Da Ihre Gebotskarten bereits als Trumpf feststehen, legen Sie Ihre schwächsten Einzelkarten aus Nebenfarben in den Kartenstapel ab statt Karten, die später einen Traktor vervollständigen könnten.

Glossar

  • Stich: die Gruppe von Karten, 1 Kombination pro Person, die in einer einzelnen Runde gespielt werden; die höchste Kombination der eröffneten Farbe, oder von Trumpf, gewinnt ihn.
  • Trumpf: die Farbe, zusammen mit den Jokern und der Karte der aktuellen Stufe in jeder Farbe, die jede Nicht-Trumpfkarte während einer Runde schlägt.
  • Traktor: 2 oder mehr ununterbrochene, aufeinanderfolgende Paare derselben Farbe, die zusammen als 1 Kombination ausgespielt werden.
  • Kartenstapel: die 8 Karten, die bei der Vorbereitung beiseitegelegt werden und in die die erklärende Person hinein- und wieder heraustauscht; er bleibt verborgen, und seine Punkte belohnen, wer den letzten Stich gewinnt.
  • Stufe: der gemeinsame Rang, beginnend bei 2, den eine Partnerschaft gerade angreift oder verteidigt; er legt zudem fest, welcher Rang zur Trumpfgruppe der Runde gehört.
  • Erklärende Person: die Person, die das Trumpfgebot gewonnen hat und die angreifende Seite für die Runde vertritt.

Tipps & Strategie

Starkes Tractor-Spiel beginnt mit dem Mitzählen des Trumpfs, denn zu wissen, wie viele der etwa 24 bis 28 Trumpfkarten noch nicht gesehen wurden, verrät, ob der eigene Trumpf noch der höchste verfügbare ist oder Gefahr läuft, überstochen zu werden. Wenn Sie verteidigen und einen Stich nicht gewinnen können, geben Sie hohe Punktekarten an die gewinnenden Stiche der eigenen Partnerschaft ab statt an die der Gegner, denn jede 10 oder jeder König, der auf der falschen Seite landet, kann die 80-Punkte-Schwelle der Runde kippen. Heben Sie Ihre längsten Traktoren für Stiche auf, die bereits Punktekarten enthalten, statt sie früh nur zu spielen, um die Hand zu leeren, denn ein früher Traktor verbraucht oft Trumpf, den die eigene Seite später braucht. Denken Sie als erklärende Person daran, dass Ihre Gebotskarten bereits an den Trumpf gebunden sind, also bauen Sie Ihren Kartenstapel-Abwurf aus Ihren schwächsten Nebenfarben-Einzelkarten auf statt aus Karten, die später einen Traktor vervollständigen könnten.

Da sich der Trumprang mit jedem erfolgreichen Stufenaufstieg ändert, aktualisieren starke Tractor-Spielende laufend ihr mentales Bild davon, welche konkreten Ränge und Farben gerade Trumpf sind, statt sich auf ein festes Modell aus einer früheren Phase der Partie zu verlassen. Das Bietverhalten genau zu lesen ist genauso wichtig wie das eigentliche Spiel zu lesen, denn die Stärke eines gegnerischen Gebots (eine Einzelkarte gegenüber einem passenden Paar, oder ein Jokergebot gegenüber einem Stufenkarten-Gebot) verrät echte Informationen darüber, wie viel Trumpfunterstützung wahrscheinlich vorhanden ist. Während des Spiels lässt sich durch das Verfolgen, in welchen Farben der eigene Partner bereits blank gezeigt hat, sicher Punktekarten mit Nebenfarben-Eröffnungen zu ihm leiten, während Gegner, die in einer Farbe blank sind, entweder früh trumpfen müssen, was ihren Trumpfvorrat verbraucht, oder einen Stich opfern müssen, den sie später sonst hätten bestreiten können.

Wissenswertes & Fun Facts

Tractor wird typischerweise mit genau 108 Karten gespielt, 2 vollen 52-Karten-Decks plus allen 4 Jokern, derselben Kartenzahl, die Jahrzehnte später von seinem beliebten Nachfolger Guandan verwendet wird. Der englische Name des Spiels ist eine direkte, wörtliche Übersetzung seines chinesischen Spitznamens Tuolaji und keine Beschreibung von Landmaschinen, was viele neue Spielende überrascht, die eine Verbindung zu echten Traktoren erwarten. Da der Trumprang jedes Mal aufsteigt, wenn die angreifende Seite erfolgreich eine Stufe erklimmt, ändern sich die konkreten Karten, die als Trumpf zählen, von Runde zu Runde innerhalb derselben Partie, anders als bei den meisten Stichspielen, bei denen der Trumpf für die gesamte Sitzung feststeht. Eine abgeschlossene Partie könnte theoretisch nur 13 Runden in Folge erfordern, 1 pro Stufe von 2 bis Ass, auch wenn realistische Partien meist deutlich länger dauern, da die Angreiferrolle immer wieder wechselt.

  1. 01F: Was bedeutet der chinesische Begriff Tuolaji, die Quelle des englischen Spielnamens, wörtlich übersetzt?
    Antwort 'Traktor', ein Verweis darauf, wie die Traktor-Kombination aus aufeinanderfolgenden gleichfarbigen Paaren zusammenzieht wie ein Traktor, der Maschinen zieht. F: Welches spätere, äußerst beliebte chinesische Kartenspiel gilt als direkter Nachfolger von Tractor? A: Guandan, das Tractors Stufenleiter, Trumpfrang-Wildcards und Punktekartenwertung beibehielt und dabei seinen eigenen Tributmechanismus sowie eine feste Partnerschaftsstruktur hinzufügte.

Geschichte & Kultur

Tractor entstand im Osten Chinas, am engsten verbunden mit den Regionen Jiangsu, Anhui und Zhejiang, als Teil der größeren Sheng-Ji-Familie ('aufsteigen') der Steige-Stichspiele. Der englische Spitzname des Spiels stammt direkt vom chinesischen Begriff Tuolaji (拖拉机, wörtlich 'Traktor'), ein Verweis darauf, wie die Traktor-Kombination aufeinanderfolgende Paare zusammenzieht, so wie ein Traktor Maschinen zieht. Das Spiel verbreitete sich im späten 20. Jahrhundert national über die chinesische Studentenwohnheimkultur und überquerte später mit chinesischen internationalen Studierenden Grenzen, die es an Universitäten und zu Spieleabenden in Nordamerika, Europa und darüber hinaus mitbrachten. Sein Wertungsgerüst, die Trumpfrang-Wildcards, die Punktekartenzählung und die gemeinsame Stufenleiter, wurde später von neueren chinesischen Steigespielen wie Guandan übernommen und erweitert, das zusätzliche Joker, eine feste 2-Personen-Partnerschaftsstruktur und seinen eigenen Tributmechanismus auf Tractors Grundlage aufsetzte.

Tractor nimmt einen grundlegenden Platz in der größeren Familie chinesischer Partnerschafts-Steigespiele ein, neben Verwandten wie Gong Zhu und als Vorläufer neuerer Ankömmlinge wie Guandan und Konkurrenten von Dou Dizhu. Es bleibt besonders mit dem chinesischen Studierendenleben verbunden, sowohl innerhalb chinesischer Universitäten als auch in Diaspora-Gemeinschaften im Ausland, wo es häufig das erste Kartenspiel ist, das internationale Studierende ihren neuen Freunden und Mitbewohnern beibringen. Seine anhaltende Beliebtheit als Partnerschaftsspiel für 4 Personen, das Zusammenarbeit, Gedächtnis und Bietgeschick gleichermaßen verlangt, hat ihm geholfen, über mehrere Generationen hinweg zu bestehen, selbst als neuere, auffälligere Steigespiele aus demselben Familienstammbaum entstanden sind.

Varianten & Hausregeln

Die verbreitetste strukturelle Variante ist Zheng Fen, oder 'den Freund finden', bei der der Partner der erklärenden Person für die Runde heimlich durch das Nennen bestimmter Karten bestimmt wird statt durch feste Sitzordnung, sodass sich die Bündnisse von Runde zu Runde statt über die gesamte Partie hinweg verändern. Größere Gruppen erweitern dieselben Regeln auf 6 oder 8 Personen, indem sie zusätzliche 52-Karten-Decks und Joker hinzufügen, wobei die Trumpfrangfolge und die Traktor-Kombinationen unverändert bleiben und jede Person eine anteilig größere Hand erhält. Viele gesellige Tische vereinfachen die Wertung weiter, indem sie die margenbasierten Mehrfachaufstiege streichen und stattdessen pro gewonnener Runde eine feste einzelne Stufe vergeben, und manche Gruppen überspringen das Bieten ganz, indem sie die Trumpffarbe schon vor Beginn der Partie festlegen.

Neue Gruppen finden es oft am einfachsten, Tractor zu erlernen, indem sie zunächst für mehrere Übungsrunden eine feste Trumpffarbe festlegen und das Bieten weglassen, damit sich alle zunächst rein auf das Farbbekennen, den Aufbau von Traktoren und das Mitzählen der Punkte konzentrieren können, bevor das Bieten wieder hinzugefügt wird. Anfänger können auch mit der vereinfachten Regel von 1 Stufe pro gewonnener Runde statt der vollen margenbasierten Sprünge starten, da dies eine Rechenebene entfernt und alle übrigen Regeln unverändert lässt. Gruppen von 6 oder 8 Personen können das Spiel vergrößern, indem sie ein drittes oder viertes Deck samt Jokern hinzufügen, statt sich in separate 4-Personen-Tische aufzuteilen, sodass alle in derselben Partie bleiben.