Spielanleitung für Setback
Spielanleitung
Ein amerikanisches Biet-Auktions-Stichspiel, das von All Fours abstammt: Die Spieler reizen, der Gewinner „pitcht” eine beliebige Karte, um den Trumpf festzulegen, und Punkte gibt es für High, Low, Bube und Game. Wer das Gebot nicht erfüllt, erleidet einen Rückschlag (Strafpunkte). Wer zuerst 11 Punkte erreicht, gewinnt.
Setback (in der modernen amerikanischen Verwendung meist Auction Pitch oder einfach Pitch genannt) ist der Biet-Auktions-Nachfolger des englischen Spiels All Fours aus dem 17. Jahrhundert, bei dem der eröffnende Ausspieler selbst die Trumpffarbe „pitcht” (festlegt), anstatt dass der Geber eine Karte aufdeckt. Jeder Spieler erhält 6 Karten; eine Bietrunde entscheidet, wer pitcht (der Höchstbietende), und der Pitcher spielt eine beliebige Karte zum ersten Stich aus, deren Farbe für das gesamte Blatt als Trumpf gilt. Die Standardpunktwertung verwendet 4 Punkte: High (höchster Trumpf im Spiel), Low (niedrigster Trumpf im Spiel), Bube (der Trumpfbube, falls erbeutet) und Game (höchster Pip-Wert in den erbeuteten Stichen, gezählt als A=4, K=3, D=2, B=1, Z=10). Wenn der Pitcher mindestens sein Gebot erreicht, gewinnt er diese Punkte; verfehlt er es, wird er um den Gebotsbetrag „zurückgesetzt” (vom Punktestand abgezogen). Der erste Spieler oder die erste Partnerschaft mit 11 Punkten (manchmal auch 7 oder 21) gewinnt das Spiel.
Kurzreferenz
- 2 bis 7 Spieler, Standard-52-Karten-Deck. Je 6 Karten pro Hand.
- Reizen im Uhrzeigersinn; Mindestgebot 1, Höchstgebot 4 (Smudge).
- Der Höchstbietende pitcht (spielt zum ersten Stich aus); die Farbe dieser Karte ist Trumpf.
- Jeder Spieler bedient die gespielte Farbe ODER spielt einen beliebigen Trumpf (freies Trumpfen).
- Ohne Karte der gespielten Farbe und ohne Trümpfe eine beliebige Karte spielen (kann nicht gewinnen).
- Der höchste Trumpf oder die höchste Karte der gespielten Farbe gewinnt den Stich.
- High: 1 Pkt. an den Inhaber des höchsten Trumpfs zu Beginn.
- Low: 1 Pkt. an den Inhaber des niedrigsten Trumpfs zu Beginn.
- Bube: 1 Pkt. an den Erbeuter des Trumpf-Buben. Game: 1 Pkt. an den höchsten Pip-Gesamtwert (A=4, K=3, D=2, B=1, Z=10).
- Pitcher erfüllt Gebot: erzielt Einnahmen. Verfehlt Gebot: zieht Gebot ab (Rückschlag).
Spieler
2 bis 7 Spieler, am besten als 4-Spieler-Partnerschaft (zwei feste Paare, die sich gegenübersitzen). Das Dreier-Cutthroat-Spiel ist die häufigste Einzelspielform. Gabe und Spielzug rotieren im Uhrzeigersinn. Ein vollständiges Spiel bis 11 Punkte dauert typischerweise 20 bis 40 Minuten.
Kartendeck
Ein Standard-Kartendeck mit 52 französischen Karten ohne Joker. Innerhalb jeder Farbe gilt die Rangfolge A (hoch), K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (niedrig). Die Trumpffarbe wird jedes Blatt durch den ersten Ausspieler des Pitchers festgelegt.
Ziel
Als Pitcher so viele der 4 Trumpf-basierten Punkte erzielen, wie Sie geboten haben. Als Nicht-Pitcher so viele Punkte wie möglich erbeuten (alle erzielten Punkte zählen positiv). Über mehrere Blätter hinweg gewinnt die erste Seite (Einzelspieler oder Partnerschaft), die 11 Punkte erreicht. Falls Sie als Pitcher Ihr Gebot nicht erfüllen, ziehen Sie den Gebotsbetrag von Ihrem Punktestand ab (ein negativer Punktestand ist möglich).
Vorbereitung und Austeilen
- Den ersten Geber durch Aufdecken einer hohen Karte bestimmen (As ist höchste, 2 ist niedrigste Karte). Gabe und Spielzug rotieren nach jedem Blatt im Uhrzeigersinn.
- Das 52-Karten-Deck mischen. Der Pone (Spieler rechts vom Geber) hebt ab.
- 6 Karten an jeden Spieler austeilen, jeweils 3 auf einmal, verdeckt, beginnend mit dem Spieler links vom Geber.
- Es wird keine Karte vom Talon aufgedeckt; die Trumpffarbe wird später durch den Pitcher festgelegt.
Reizen
- Beginnend mit dem ältesten Hand (dem Spieler links vom Geber) und im Uhrzeigersinn kann jeder Spieler reizen oder passen. Die Auktion umfasst eine Runde mit Passen oder Bieten.
- Mindestgebot: 1 Punkt. Ein Gebot von 1 verpflichtet Sie, mindestens 1 der 4 Trumpf-basierten Punkte (High, Low, Bube oder Game) zu gewinnen.
- Höhere Gebote: Müssen das bisherige Höchstgebot übersteigen. Die Gebote können auf 2, 3 und 4 steigen (das Maximum bei den 4-Punkte-Regeln). Ein Gebot von 4 wird manchmal als „Shooting the Moon”, „Slam” oder „Smudge” bezeichnet.
- Gebervorrecht: Der Geber darf zuletzt bieten. Wenn alle vorherigen Spieler gepasst haben, darf der Geber das Blatt mit 1 (einem Mindestgebot) übernehmen. Nach strengen Regeln ist ein Gebot von 1 für den Geber immer gültig, auch ohne dass jemand eröffnet hat (Pflichtgebot-Regel).
- Partnerschafts-Reizen: In der Partnerschaftsvariante kann ein Partner reizen und die Auktion für das Team eröffnen. Das höchste Partnerschaftsgebot gewinnt; diese Partnerschaft wird zur Pitcher-Seite.
- Gewinner: Der Höchstbietende ist der Pitcher (oder „Macher”); er spielt zum ersten Stich aus und legt damit die Trumpffarbe fest.
Spielablauf
- Trumpf pitchen: Der Pitcher spielt eine beliebige Karte zum ersten Stich aus. Die Farbe dieser ausgespielten Karte ist die Trumpffarbe für das gesamte Blatt.
- Farbe-bedienen-oder-Trumpfen-Regel (freie Pitch-Form): Jeder nachfolgende Spieler darf entweder eine Karte der ausgespielten Farbe spielen ODER einen beliebigen Trumpf spielen (anders als beim strengen Whist sind Nicht-Trumpf-Karten der ausgespielten Farbe nicht vorgeschrieben). Das Spielen eines Trumpfs wird Trumpfen genannt; das Spielen eines höheren Trumpfs auf einen anderen Trumpf wird Übertrumpfen genannt.
- Ohne Karte der gespielten Farbe UND ohne Trümpfe: Eine beliebige Karte spielen; sie kann den Stich nicht gewinnen.
- Einen Stich gewinnen: Der höchste Trumpf im Stich gewinnt; wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner spielt zum nächsten Stich aus.
- Das Blatt beenden: Alle 6 Stiche des Blatts spielen.
- Letzter Stich: Kein besonderer Bonus; der Game-Punkt wird durch den gesamten erbeuteten Kartenwert aller 6 Stiche ermittelt.
Punktewertung
- High: 1 Punkt. Der Spieler, der zu Beginn des Blatts den höchsten Trumpf im Spiel HIELT (das Trumpf-As ist die Standardvorgabe, außer kein As ist im Spiel – dann der Trumpf-König). Am Ende des Blatts dem ursprünglichen Inhaber zugesprochen.
- Low: 1 Punkt. Der Spieler, der zu Beginn des Blatts den niedrigsten Trumpf im Spiel HIELT. Dem ursprünglichen Inhaber zugesprochen, unabhängig davon, ob er ihn erbeutet hat.
- Bube: 1 Punkt. Der Spieler, der den Trumpf-Buben in einem Stich ERBEUTET hat. Wenn kein Trumpf-Bube ausgeteilt wurde (z. B. weil er nach einem Fehlgabe-Ausgleich in keines Spielers Hand war), erzielt niemand diesen Punkt.
- Game: 1 Punkt. Der Spieler mit dem höchsten gesamten Pip-Wert, der in allen 6 Stichen erbeutet wurde, gezählt als As=4, König=3, Dame=2, Bube=1, Zehn=10, und 2–9=0. Bei Gleichstand im Game geht der Punkt an den Pitcher, wenn er beteiligt ist, andernfalls wird er aufgeteilt oder übersprungen.
- Gebotsbewertung: Der Pitcher zählt seine 4-Punkt-Einnahmen. Wenn Einnahmen ≥ Gebot, erzielt der Pitcher seine vollen Einnahmen. Wenn Einnahmen < Gebot, wird der Pitcher um das Gebot „zurückgesetzt” (den Gebotsbetrag vom Punktestand abziehen; der Punktestand kann negativ werden).
- Verteidiger-Punktewertung: Punkte der Nicht-Pitcher (oder Partnerschaftspunkte) werden unabhängig vom Gebotsausgang positiv gewertet.
- Spielziel: Der erste Spieler oder die erste Partnerschaft mit 11 Punkten (Standard) gewinnt; 7 und 21 sind gebräuchliche alternative Zielwerte.
Gewinnen
Der erste Spieler oder die erste Partnerschaft, die die Zielpunktzahl erreicht (Standard: 11 Punkte), gewinnt das Spiel. Wenn mehrere Spieler im selben Blatt die Zielpunktzahl erreichen, hat der Pitcher Vorrang (da die Punktewertung des Pitchers jedes Blatt zuerst abgerechnet wird). Ein Gleichstand zwischen Nicht-Pitchern wird durch ein weiteres Blatt entschieden.
Häufige Varianten
- Ten-Point Pitch: Erweitert die Punktewertung auf 10 Punkte pro Blatt durch Hinzufügen des Off-Buben (Bube der gleichen Farbe wie der Trumpf, 1 Punkt für den Erbeuter), Joker-Punktewertung (oft 1 Punkt für das Erbeuten eines als Trumpf eingesetzten Jokers) und feinere Game-Punkt-Abrechnung. Weit verbreitet bei Turnieren im Mittleren Westen.
- Partnerschafts-Pitch (Pedro): Zwei feste Partnerschaften (Partner gegenüber). Pedro fügt die Fünfen der Trumpffarbe (2 Punkte) und die anders farbige Fünf (3 Punkte) als zusätzliche Wertungskarten hinzu; verwandt mit, aber verschieden vom Basis-Pitch.
- Cutthroat Pitch: Jeder Spieler spielt einzeln ohne Partnerschaften.
- Keine-Junk-Punkte-Regel: Nur der Pitcher erzielt Punkte; die Punkte der Verteidiger werden ignoriert. Wandelt das Spiel von einem 4-Punkte-Wettkampf zu einem reinen Gebotswettbewerb.
- Shoot the Moon / Smudge: Ein Gebot von 4 (alle 4 Punkte), das bei Erfolg das Spiel sofort gewinnt. Ein gescheitertes Smudge ist eine automatische Niederlage.
- Pflichtgebot-Regel: Wenn alle drei Spieler passen, muss der Geber mindestens 1 bieten.
- Ace of Hearts Pitch: Südstaaten-Variante, bei der Herz permanente Nebentrümpfe sind, die zusätzliche Punkte bringen.
Tipps und Strategien
- Reizen Sie nur, wenn Sie 2 garantierte Punkte in Ihrem Blatt sehen können (typischerweise das Trumpf-As und der Trumpf-Bube in einer Farbe, oder As und ein erwarteter Game-Sieg). Ein 1er-Gebot ist fast immer sicher; ein Gebot von 3 oder 4 erfordert sorgfältige Blattbewertung.
- Wenn Sie pitchen, spielen Sie Ihren höchsten Trumpf (das As) aus, um sofort High zu sichern und die Gegner zu zwingen, ihre Trümpfe zu verbrauchen. Einen mittleren Trumpf auszuspielen gibt die Initiative unnötig auf.
- Der Trumpf-Bube ist ein Erbeuter-Punkt (kein Haltepunkt) und der unbeständigste der 4 Punkte. Wenn Sie den Trumpf-Buben, aber nicht das As halten, müssen Sie oft arbeiten, um den Buben vor dem höheren Trumpf eines Gegners zu schützen.
- Im Partnerschaftsspiel hohe Trümpfe ausspielen, wenn Ihr Partner Stärke signalisiert; den Partner Stiche gewinnen lassen, die Trumpf-Buben erbeuten, wenn er sie schützen kann.
- Der Game-Punkt wird durch Zehnen gewonnen. Eine Zehn zu erbeuten ist 10 Game-Punkte wert, verglichen mit 4 für das As oder 3 für den König. Ein As, das eine Zehn erbeutet, ist 14 Game-Punkte wert und sichert fast immer den Game-Punkt.
- Vermeiden Sie Gebote von 4 (Smudge), außer mit einem weitgehend eigenständigen Blatt: das As, der Bube, die Zehn und mehrere mittlere Trümpfe in der gleichen Farbe. Ein gescheitertes Smudge setzt Sie um 4 Punkte zurück, ein Drittel des Spiels.
Glossar
- Pitch: Der eröffnende Ausspieler, der die Trumpffarbe für das Blatt festlegt.
- Pitcher (oder Macher): Der Gewinner der Bietrunde, der den ersten Stich eröffnet.
- High: Der Punkt für den Inhaber des höchsten Trumpfs zu Beginn des Blatts.
- Low: Der Punkt für den Inhaber des niedrigsten Trumpfs zu Beginn des Blatts.
- Bube: Der Punkt für das Erbeuten des Trumpf-Buben in einem Stich.
- Game: Der Punkt für das Erbeuten des höchsten Pip-Gesamtwerts (A=4, K=3, D=2, B=1, Z=10) über alle Stiche.
- Setback: Das Verfehlen des Gebots; der Gebotsbetrag wird vom Punktestand des Pitchers abgezogen.
- Smudge (oder Shoot the Moon): Ein Gebot von 4 Punkten, das bei Erfolg das Spiel sofort gewinnen kann.
- Off-Bube: Bei Ten-Point Pitch der Bube der gleichen Farbe wie der Trumpf; bringt einen zusätzlichen Punkt, wenn er erbeutet wird.
Tipps & Strategie
Reizen Sie nur, wenn Sie 2 garantierte Punkte im Blatt zählen können (typischerweise As und Bube des Trumpfs). Spielen Sie das Trumpf-As beim Pitchen aus, um sofort High zu sichern und die Gegner zu zwingen, ihre Trümpfe zu verbrauchen. Der Game-Punkt wird in der Regel durch erbeutete Zehnen gewonnen (je 10 Pip-Punkte); eine Zehn mit dem As zu erbeuten ist 14 Game-Punkte wert. Vermeiden Sie Smudge-Gebote (4 Punkte), außer wenn Ihr Blatt nahezu selbstständig ist.
Pitch verbindet eine einfache 4-Punkte-Wertung mit einem scharf strafenden Rückschlag-Mechanismus, was die Gebotsbewertung zur wichtigsten Fähigkeit des Spiels macht. Der Low-Punkt (vergeben an den INHABER des niedrigsten Trumpfs im Spiel) ist am variabelsten, da er davon abhängt, was ausgeteilt wird; der Buben-Punkt ist im Spielverlauf am unbeständigsten, da er ein Erbeuter-, kein Haltepunkt ist. Experten-Spieler zählen ihre garantierten Punkte (typischerweise 0, 1 oder 2 vor Spielbeginn) und bieten 1, wenn sie 1–2 haben, 2, wenn sie 2–3 haben, und passen oder zwingen das Gebot zum Geber andernfalls. Eine Übergebots-Rate von mehr als 10 % der Blätter ist ein Zeichen, dass ein Spieler nicht richtig zählt.
Wissenswertes & Fun Facts
Pitch-Turniere sind eine geliebte Tradition im amerikanischen Mittleren Westen (Iowa, Nebraska, Kansas, die Dakotas), wobei manche Wochenendveranstaltungen mehrere hundert Teilnehmer anziehen und Geldpreise ausloben. Der Kansas City Pitch Club hält seit 1952 durchgehend monatliche Turniere ab. Das Wort „Pitch” im Spielnamen ist eine Abkürzung für „Trumpf pitchen” und bezieht sich auf die Handlung des Pitchers, eine Karte auszuspielen, deren Farbe zum Trumpf wird – ein charakteristisches Merkmal, das dem Spiel seine amerikanische Identität verliehen hat.
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01Was passiert mit dem Punktestand eines Spielers in Pitch, wenn er sein Gebot nicht erfüllt?Antwort Er wird „zurückgesetzt” (daher der Name Setback): der Gebotsbetrag wird von seinem laufenden Punktestand abgezogen, und er kann negativ werden.
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02Was sind die vier Standard-Wertungspunkte im traditionellen 4-Punkte-Pitch, und wie wird jeder vergeben?Antwort High (1 Pkt., an den Spieler, der zu Beginn des Blatts den höchsten Trumpf hielt), Low (1 Pkt., an den Spieler, der zu Beginn den niedrigsten Trumpf hielt), Bube (1 Pkt., an den Spieler, der den Trumpf-Buben in einem Stich erbeutete), und Game (1 Pkt., an den Spieler mit dem höchsten erbeuteten Pip-Gesamtwert, gezählt als A=4, K=3, D=2, B=1, Z=10).
Geschichte & Kultur
Setback (auch bekannt als Auction Pitch) entwickelte sich aus dem englischen Spiel All Fours aus dem 17. Jahrhundert, das erstmals 1674 von Charles Cotton beschrieben wurde. Der charakteristische Auktions-und-Pitch-Mechanismus entstand Mitte des 19. Jahrhunderts in Amerika als Verfeinerung, die die Wahl der Trümpfe zu einer Spielerentscheidung statt einem Zufallsergebnis machte und damit die strategische Tiefe des Spiels erhöhte. Die 4-Punkte-Kernwertung (High, Low, Bube, Game) ist unverändert aus All Fours übernommen und bleibt das Fundament des modernen Pitch. Die Ten-Point- und Pedro-Varianten entstanden im späten 19. und frühen 20. Jahrhundert und sind bei regionalen amerikanischen Turnieren beliebt, besonders im Mittleren Westen.
Pitch ist eines der quintessenziellen amerikanischen Kartenspiele, verwurzelt in der ländlichen und kleinstädtischen Kartenspieltradition. Es bleibt ein Grundbestandteil des gesellschaftlichen Lebens im Mittleren Westen und wird bei Familientreffen, wöchentlichen Clubabenden und großen öffentlichen Turnieren gespielt. Das Spiel hat mehrere regionale Varianten hervorgebracht (Pedro in Oklahoma, 10-Point Pitch in Nebraska, Smudge in Iowa), jede mit leicht unterschiedlichen Wertungskarten, was die lange Entwicklung des Spiels in den amerikanischen Regionalkluturen widerspiegelt.
Varianten & Hausregeln
Ten-Point Pitch fügt den Off-Buben und Joker-Wertung für insgesamt 10 Punkte pro Blatt hinzu. Pedro fügt die Trumpf-Fünf (2 Punkte) und die anders farbige Fünf (3 Punkte) als zusätzliche Wertungskarten hinzu. Cutthroat ist die reine individuelle Wettbewerbsform. Keine-Junk-Punkte beschränkt die Punktewertung auf den Pitcher allein. Smudge ist ein 4-Punkte-Gebot, das das Spiel bei Erfolg sofort gewinnt. Pflichtgebot verlangt vom Geber zu bieten, wenn alle Spieler passen. Ace of Hearts Pitch macht Herz zu einem permanenten Nebentrumpf.
Für Einsteiger Cutthroat (Einzelspiel) mit 4-Punkte-Wertung und einem Ziel von 7 Punkten für kürzere Spiele spielen. Für Fortgeschrittene Partnerschaftsspiel mit 11 Punkten spielen. Für fortgeschrittenes Spiel Ten-Point Pitch mit Off-Buben und Joker-Wertung einführen. Strenge Fehlgabe-Regeln durchsetzen (alle vier Spieler ziehen für die erste Gabe; Fehlzähler bei 6 Karten lösen eine Neugabe aus), um Streitigkeiten zu vermeiden.