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Spielanleitung für May I?

May I? ist eine Sieben-Runden-Variante des 'Contract Rummy' für 3–8 Spieler, die mit zwei Kartendecks plus Joker gespielt wird. Jede Runde hat einen vorgeschriebenen Meldungsvertrag (Sätze und Sequenzen); Spieler ziehen, melden und legen ab. Man kann „May I?” rufen, um Abwürfe außer der Reihe zu kaufen (mit einer Strafkarte vom Talon). Die niedrigste Gesamtpunktzahl über alle sieben Runden gewinnt.

Spieler
3–8
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Deck
108
Regeln lesen

Spielanleitung für May I?

May I? ist eine Sieben-Runden-Variante des 'Contract Rummy' für 3–8 Spieler, die mit zwei Kartendecks plus Joker gespielt wird. Jede Runde hat einen vorgeschriebenen Meldungsvertrag (Sätze und Sequenzen); Spieler ziehen, melden und legen ab. Man kann „May I?” rufen, um Abwürfe außer der Reihe zu kaufen (mit einer Strafkarte vom Talon). Die niedrigste Gesamtpunktzahl über alle sieben Runden gewinnt.

3-4 Spieler 5+ Spieler ​​Mittel ​​​Lang

Spielanleitung

May I? ist eine Sieben-Runden-Variante des 'Contract Rummy' für 3–8 Spieler, die mit zwei Kartendecks plus Joker gespielt wird. Jede Runde hat einen vorgeschriebenen Meldungsvertrag (Sätze und Sequenzen); Spieler ziehen, melden und legen ab. Man kann „May I?” rufen, um Abwürfe außer der Reihe zu kaufen (mit einer Strafkarte vom Talon). Die niedrigste Gesamtpunktzahl über alle sieben Runden gewinnt.

May I? ist die klassische nordamerikanische Sieben-Runden-Variante des Contract Rummy, deren einziges besonderes Merkmal der „May I?”-Kauf ist: Wenn ein anderer Spieler eine Karte ablegt, die Sie außer der Reihe möchten, dürfen Sie „May I?” rufen, um sie zu beanspruchen, die Karte zu nehmen und eine Strafkarte vom Talon zu ziehen. Über die sieben Runden muss jeder Spieler eine bestimmte vorgeschriebene Meldungskombination (den „Vertrag” der Runde) auf den Tisch legen, bevor er weitere Karten ausspielen kann; anschließend können Karten an beliebige Meldungen auf dem Tisch angelegt werden, sobald der eigene Vertrag erfüllt ist. Die Verträge beginnen einfach (zwei Sätze, oder „zwei Bücher” in Runde 1) und werden schwieriger (drei Sequenzen ohne Abwurf in Runde 7). In den Runden 1–4 werden 10 Karten ausgeteilt, in den Runden 5–7 12 Karten. Joker sind durchgehend Joker (wild). Der Spieler mit der niedrigsten kumulierten Strafpunktzahl über alle sieben Runden gewinnt das Spiel. Es ist die Familienspiel-Variante des Contract Rummy, und der gesellige „May I?”-Kauf ist der Grund, warum amerikanische Mehrgenerationenhaushalte das Spiel unter diesem Namen kennen.

Kurzreferenz

Ziel
Niedrigste kumulierte Punktzahl über 7 Runden mit steigenden Verträgen.
Aufbau
  1. 3–8 Spieler; zwei 52-Karten-Kartendecks plus 4 Joker (108 Karten).
  2. Runden 1–4 teilen 10 Karten aus; Runden 5–7 teilen 12 Karten aus.
  3. Eine Karte aufdecken, um den Ablagestapel zu starten.
Dein Zug
  1. Eine Karte vom Talon oder Ablagestapel ziehen.
  2. Den Vertrag der aktuellen Runde legen (Bücher und Sequenzen); dann an beliebige Meldungen anlegen.
  3. Eine Karte abwerfen, um den Zug zu beenden (Runde 7 hat keinen abschließenden Abwurf).
Wertung
  • Ausgehen = 0 Punkte in dieser Runde.
  • Andere: Joker=15, Ass=15, Bildkarte=10, Pips=Nennwert.
  • Niedrigste Gesamtpunktzahl nach 7 Runden gewinnt.
Tipp: Sparen Sie Ihre drei „May I?”-Käufe für vertragserfüllende Karten in den schwierigen späten Runden.

Spieler

3 bis 8 Spieler, jeder spielt für sich. Der „May I?”-Kaufmechanismus funktioniert am besten mit 4 bis 6 Spielern; zwei Spieler können spielen, aber der Ruf außer der Reihe wird selten ausgelöst. Bei 7 oder 8 Spielern werden drei kombinierte Kartendecks statt zwei verwendet. Der Geber wechselt jede Runde im Uhrzeigersinn; den ersten Geber bestimmt man durch Abheben (höchste Karte gibt).

Kartendeck

Für 3–6 Spieler werden zwei gemischte Standard-52-Karten-Kartendecks plus vier Joker (108 Karten insgesamt) verwendet; für 7 oder 8 Spieler kommt ein drittes Kartendeck hinzu (162 Karten plus 6 Joker). Rangfolge der Karten in Sequenzen, von niedrig bis hoch: Ass, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, B, D, K. Das Ass ist im Grundspiel nur als niedrige Karte in Sequenzen zulässig (A-2-3 ja; D-K-A kann als Hausregel erlaubt werden; Sequenzen enden nicht bei K-A-2). Joker sind wild und ersetzen jede Karte in einer Meldung. Strafpunktwerte: Joker = 15 Punkte; Ass = 15 Punkte; Bildkarten (K, D, B) = je 10; 2–10 = Nennwert.

Ziel

Über sieben Runden mit steigenden Verträgen das Spiel mit der niedrigsten kumulierten Strafpunktzahl beenden. In jeder Runde gilt es, den vorgeschriebenen Vertrag der Runde auf den Tisch zu legen und dann die restlichen Karten des Blattes abzulegen, um auszugehen (die letzte Karte abzulegen) und 0 Punkte zu erzielen. Jede Karte, die einem verlierenden Spieler auf der Hand verbleibt, zählt als Strafpunkte.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Den ersten Geber durch Abheben bestimmen (höchste Karte gibt); alle 108 Karten gründlich mischen.
  2. Für Runden 1–4 werden 10 Karten an jeden Spieler verdeckt ausgeteilt. Für Runden 5–7 werden 12 Karten verdeckt ausgeteilt.
  3. Die verbleibenden Karten werden verdeckt als Talon abgelegt; die oberste Karte wird aufgedeckt als Beginn des Ablagestapels.
  4. Den Vertrag der aktuellen Runde laut ankündigen, bevor das Spiel beginnt (siehe Spielablauf).
  5. Der Spieler links vom Geber macht den ersten Zug; das Spiel läuft im Uhrzeigersinn.
  6. Nachdem die Runde endet (jemand geht aus oder der Talon ist aufgebraucht), wird für die nächste Runde ausgeteilt; der Geber wechselt im Uhrzeigersinn.

Spielablauf

  1. Verträge nach Runde (diese müssen genau gemeldet werden, bevor weitere Karten angelegt werden können): Runde 1: 2 Bücher (zwei Sätze mit je 3+). Runde 2: 1 Buch + 1 Sequenz (ein Satz mit 3+ plus eine farbige Sequenz mit 4+). Runde 3: 2 Sequenzen (zwei farbige Sequenzen mit je 4+). Runde 4: 3 Bücher. Runde 5: 2 Bücher + 1 Sequenz (jetzt 12 Karten). Runde 6: 1 Buch + 2 Sequenzen. Runde 7: 3 Sequenzen und kein abschließender Abwurf (das Blatt muss vollständig ausgespielt werden).
  2. Bücher (Sätze): Drei oder mehr Karten des gleichen Wertes, beliebige Farben.
  3. Sequenzen (Folgen): Vier oder mehr Karten der gleichen Farbe in aufeinanderfolgender Reihenfolge. Joker sind auch in Sequenzen wie in Sätzen wild.
  4. Am Zug eine Karte ziehen: die oberste des Talons oder die oberste des Ablagestapels.
  5. Wenn Sie den vollständigen Vertrag der aktuellen Runde auf der Hand haben, dürfen Sie ihn offen auf den Tisch legen. Den Vertrag darf man nur nach dem Ziehen im eigenen Zug ablegen, und nur einmal pro Runde (beim ersten Erfüllen des Vertrags).
  6. Nachdem Ihr Vertrag liegt, dürfen Sie weitere Karten anlegen an beliebige eigene oder gegnerische Meldungen auf dem Tisch, wenn die neue Karte einen Satz oder eine Sequenz regelkonform erweitert.
  7. Eine Karte abwerfen auf den Ablagestapel, um den Zug zu beenden (außer beim Ausgehen in Runde 7, wo kein Abwurf gemacht wird).
  8. „May I?”-Kaufregel: Wenn Sie nicht an der Reihe sind und der aktive Spieler eine Karte ablegt, darf jeder andere Spieler „May I?” rufen, um die gerade abgeworfene Karte zu beanspruchen. Der erste Anspruchsteller in der Zugreihenfolge (derjenige, der dem aktiven Spieler im Uhrzeigersinn am nächsten ist) nimmt den Abwurf und zieht eine Strafkarte von der Oberseite des Talons. Sein Blatt wächst um 2. Nach dem Kauf beendet der aktive Spieler seinen eigenen Zug (zieht eine Ersatzkarte vom Ablagestapel, falls er dies beabsichtigt hatte und die oberste Karte nun eine neue ist, oder vom Talon). Das Spiel setzt sich dann im Uhrzeigersinn vom aktiven Spieler fort.
  9. Jeder Spieler ist auf drei „May I?”-Käufe pro Runde beschränkt; nach dem dritten Kauf werden weitere Käufe abgelehnt. Ein Kauf im eigenen unmittelbar bevorstehenden Zugfenster (der Spieler direkt im Uhrzeigersinn des Abwerfers) zählt weiterhin als Kauf.
  10. Ausgehen: Sobald der Vertrag liegt und alle anderen Karten entweder an Meldungen angelegt oder abgeworfen wurden, beendet man die Runde durch Abwerfen der letzten Karte (oder in Runde 7 durch Anlegen der letzten Karte an eine gültige Sequenz). Man erzielt in dieser Runde 0 Punkte.

Punktewertung

  • Der Spieler, der ausgegangen ist, erzielt 0 Punkte für die Runde.
  • Alle anderen Spieler zählen die verbleibenden Karten auf der Hand: Joker = 15, Ass = 15, K/D/B = 10, 2–10 = Nennwert.
  • Die Gesamtpunkte werden auf einem laufenden Wertungsblatt über alle 7 Runden festgehalten.
  • Talon aufgebraucht: Falls der Talon aufgebraucht ist, bevor jemand ausgegangen ist, wird der Ablagestapel (ohne seine oberste Karte) gemischt, um einen neuen Talon zu bilden. Wird der Talon in derselben Runde ein zweites Mal aufgebraucht, endet die Runde sofort, und jeder Spieler (einschließlich Spieler, die ihren Vertrag bereits gelegt hatten) zählt die Handpunkte.
  • Nach Runde 7 werden die Rundenpunkte jedes Spielers addiert. Die niedrigste Gesamtpunktzahl gewinnt. Tiebreaker: Der Spieler mit den meisten Runden, in denen er ausgegangen ist, gewinnt bei Gleichstand; falls immer noch Gleichstand besteht, wird eine Tiebreaker-Runde mit Vertrag = 2 Sequenzen und 10 Karten gespielt.

Gewinnen

Das Spiel endet nach sieben Runden. Die niedrigste kumulierte Strafpunktzahl gewinnt. Typische Gewinngesamtpunkte für ein 4-Spieler-Spiel liegen zwischen 60 und 120 Punkten; verlierende Gesamtpunkte übersteigen oft 250 Punkte, wenn ein Spieler seinen Vertrag in einer oder zwei der schwierigen späten Runden nicht erfüllt.

Gängige Varianten

  • Kein „May I?”-Kauf: Spielen Sie das reguläre Contract Rummy (das Stammspiel, ID 206) ohne den Kauf außer der Reihe. Weniger Unterbrechungen, langsamerer Blattumschlag.
  • Unbegrenzte „May I?”-Käufe: Die Drei-pro-Runde-Begrenzung entfällt; mehr Chaos, aber starke Schwankungen bei der Handgröße.
  • Ass hoch: Erlauben Sie dem Ass, eine Sequenz oben abzuschließen (D-K-A) sowie eine zu beginnen (A-2-3). Manche Gruppen erlauben auch „round-the-corner”-Sequenzen (K-A-2).
  • Neun-Runden-Variante: Fügen Sie zwei Zwischenrunden (4 Bücher; 3 Fünfer-Sequenzen) zwischen den Standard-7 für einen längeren Spielmarathon ein.
  • Familienspiel-Schnellregeln: Erlauben Sie, dass beliebige bestehende Meldungen von jedem Spieler nach dem Legen seines Vertrags in jedem Zug ohne Ziehen erweitert werden können. Beendet Runden schneller, senkt Punktzahlen.
  • Ohne-Joker-Variante: Entfernen Sie die vier Joker (104-Karten-Kartendeck). Verträge werden schwieriger, besonders in Runde 7.
  • Reguläres Contract Rummy: Das Stammspiel verwendet dieselben Runden, erlaubt aber offene Käufe (nicht „May I?” genannt) und unterschiedliche Kartenwerte.

Tipps und Strategien

  • Rufen Sie „May I?” nur für Karten, die eine Vertragslücke schließen. Ein zufälliger König, den Sie nehmen, sind nur 10 Strafpunkte auf der Hand; ein König, der Ihren 3er-Satz in Runde 2 vervollständigt, ist 20–60 Swing-Punkte wert.
  • Sparen Sie Ihre drei Käufe für die schwierigen Runden. In den Runden 5, 6 und 7 kosten fehlgeschlagene Verträge 50+ Strafpunkte; halten Sie Ihre Kaufkapazität für diese zurück.
  • Beobachten Sie den Ablagestapel auf Sequenzstarter für Runde 7. Runde 7 braucht drei Sequenzen und hat keinen abschließenden Abwurf; eine einzige fehlende Mittelkarte kann Sie ruinieren. Kaufen Sie sie, sobald sie auftaucht.
  • Aggressive „May I?”-Käufe bestrafen Nachbarn. Wenn Sie wissen, dass der Spieler zwei Sitze im Uhrzeigersinn die braucht, können Sie „May I?” auf eine rufen, sobald sie durchgereicht wird, und ihn damit abblocken – auf Kosten der Strafkarte für sich selbst, wenn der Wert stimmt.
  • Legen Sie Ihren Vertrag, sobald Sie ihn haben. Jeder Verzugszug ist ein Zug, in dem Gegner in Sie hineinkaufen oder auf Sie ablegen können. Ein Vertrag auf dem Tisch ermöglicht sofortiges Anlegen zukünftiger Züge.
  • Totkarten-Triage. In den Runden 5–7 gilt: Falls Sie den Vertrag nicht erfüllen können, versuchen Sie, Punkte zu minimieren – werfen Sie zuerst Joker (15) und Asse (15) ab, behalten Sie Pips und hoffen Sie, dass ein Nachbar schnell ausgeht.
  • Lernen Sie die Verträge auswendig. Ein falsch erinnerter Vertrag in Runde 3 oder 6 (die unhandlichen „je-eine”-Runden) kostet Spieler regelmäßig 40 Strafpunkte.
  • Verfolgen Sie die Joker. Mit 4 Jokern in einem 108-Karten-Kartendeck verrät Ihnen das Wissen, wie viele noch übrig sind, ob es sinnvoll ist, an einer Joker-abhängigen Sequenz festzuhalten.

Glossar

  • Vertrag: Das vorgeschriebene Meldungsmuster für die aktuelle Runde (z. B. Runde 1 = 2 Bücher, Runde 7 = 3 Sequenzen).
  • Buch: Ein Satz aus drei oder mehr Karten desselben Wertes.
  • Sequenz: Eine Folge von vier oder mehr Karten derselben Farbe in aufeinanderfolgender Reihenfolge.
  • „May I?”-Kauf: Das Beanspruchen des obersten Abwurfs, wenn man nicht an der Reihe ist, indem man „May I?” ruft; der Anspruchsteller nimmt den Abwurf plus eine Strafkarte vom Talon.
  • Anlegen: Eine Karte an eine bestehende Meldung (eigene oder gegnerische) anfügen, nachdem der eigene Vertrag liegt.
  • Ausgehen: Das Blatt leeren, indem die letzte Karte abgeworfen (oder in Runde 7 gemeldet) wird, um die Runde mit 0 Punkten zu beenden.
  • Strafkarte: Die Talonkarte, die zusammen mit einem „May I?”-Kauf gezogen wird, sodass das Blatt des Käufers um 2 wächst.
  • Totkarten: Karten, die am Rundenende auf der Hand verbleiben und als Strafpunkte zählen.
  • Wild: Ein Joker, der jede Karte in einer Meldung ersetzt.

Tipps & Strategie

Verwenden Sie Ihre drei „May I?”-Käufe für Karten, die Vertragsmeldungen vervollständigen, nicht für zufällige Pips. Legen Sie Ihren Vertrag, sobald Sie ihn haben; ein Vertrag auf dem Tisch ermöglicht sofortiges Anlegen aller zukünftigen Züge. Werfen Sie in den Runden 5–7 zuerst Joker (15 Punkte) und Asse (15 Punkte) ab, wenn Sie nicht ausgehen können. Runde 7 hat keinen abschließenden Abwurf; planen Sie eine Karte mehr ein.

Fortgeschrittenes May I?-Spiel ist eine Funktion des Vertrags-Timings und der Kaufökonomie. Erfahrene Spieler memorieren alle sieben Verträge und passen ihre Käufe an den Schwierigkeitsgrad der Runde an: In Runde 1 (einfacher Vertrag, günstige Karten) großzügig ausgeben und in Runde 7 (kein Abwurf bestraft jede Totkarte) sparsam sein. Das Verfolgen des Drei-Kauf-Limits bei den Gegnern ermöglicht Rückschlüsse, wer vertragsbereit ist und wer Totkarten hat; das Verfolgen der bereits in Meldungen liegenden Joker verrät, ob eine Joker-abhängige Sequenz realistisch ist.

Wissenswertes & Fun Facts

Der „May I?”-Kauf ist eine der wenigen Kartenspielregeln, die einen bestimmten gesprochenen Satz vorschreiben: Ein Spieler, der etwas anderes als die wörtlichen Worte „May I?” sagt (z. B. „Can I?” oder „I'll take that”), wird in strengen Haus-Familienregeln routinemäßig abgelehnt. Der Ausdruck überlebte aus den Kindheitsparlorspielen der 1930er und 1940er Jahre (wie das Spielplatzspiel „Mother, May I?”) und verlieh dem Kartenspiel seinen unverkennbar amerikanischen Charakter.

  1. 01Welche Strafe erleidet ein Spieler in May I?, wenn er erfolgreich „May I?” ruft, um einen Abwurf außer der Reihe zu beanspruchen?
    Antwort Der Rufer nimmt die gewünschte abgeworfene Karte und zieht eine zusätzliche Strafkarte vom Talon. Sein Blatt wächst in diesem Kauf um 2 Karten; pro Runde ist er auf drei solcher Käufe beschränkt.

Geschichte & Kultur

May I? stammt vom Contract Rummy ab, das in den 1930er Jahren während des amerikanischen Rummy-Booms kodifiziert wurde, der auch Liverpool Rummy, Progressive Rummy und Shanghai Rummy hervorbrachte. Der „May I?”-Kauf wurde Mitte des 20. Jahrhunderts als höflichkeitsgeprägte Familienregel populär und wurde zum bestimmenden Namen des Spiels in nordamerikanischen Haushalten. Es ist im Wesentlichen dasselbe Kernspiel wie Contract Rummy (ID 206) mit einem benannten Abwurfanspruch außer der Reihe.

May I? ist ein nordamerikanisches Familienspiel der Mitte des 20. Jahrhunderts, das oft in Sommerfrischen und bei Thanksgiving-Tischen gelehrt wurde, und ist eines der kanonischen „langen Rummy”-Spiele neben Liverpool Rummy, Progressive Rummy und Shanghai Rummy. Der höfliche „May I?”-Kauf verlieh dem Spiel einen unverwechselbaren volkstümlichen Charme, der es am Leben erhielt, als die formalen Contract-Rummy-Regeln in Vergessenheit gerieten, und es bleibt ein beliebtes Lernspiel für Kinder, die Meldungsaufbau und Abwurfdisziplin erlernen.

Varianten & Hausregeln

Ohne „May I?” gelten die regulären Contract-Rummy-Regeln. Unbegrenzte Käufe entfernen die Drei-pro-Runde-Begrenzung. Die Neun-Runden-Variante fügt schwerere Runden ein. Ohne Joker wird das Kartendeck auf 104 Karten für schwierigere Verträge reduziert. Ass hoch und „round-the-corner”-Sequenzen fügen Flexibilität hinzu. Familiengeschwindigkeitsregeln erlauben Anlegen in jedem Zug.

Für ein kurzes Abendspiel spielen Sie nur die ersten 5 Runden (alle 10-Karten-Blätter) und erklären den Spieler mit der niedrigsten Punktzahl zum Gewinner. Für eine risikoreiche Variante verdoppeln Sie den Joker-Strafwert auf 30. Für Familien mit jüngeren Spielern erlauben Sie unbegrenzte Anlagen an fremde Meldungen sofort nach dem Legen des Vertrags und entfernen die Drei-Kauf-Begrenzung. Für ein strategischeres Spiel entfernen Sie die Joker vollständig.