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Spielanleitung für Scala Quaranta

Scala Quaranta (Scala 40) ist Italiens beliebtestes Rummy-Spiel für 2–6 Spieler mit zwei 52-Karten-Decks und 4 Jokern. Die entscheidende Regel: Ihre erste Meldung muss mindestens 40 Punkte in natürlichen Karten ergeben. Der erste Spieler, der sein Blatt leert, gewinnt die Runde.

Spieler
2–6
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Deck
108
Regeln lesen

Spielanleitung für Scala Quaranta

Scala Quaranta (Scala 40) ist Italiens beliebtestes Rummy-Spiel für 2–6 Spieler mit zwei 52-Karten-Decks und 4 Jokern. Die entscheidende Regel: Ihre erste Meldung muss mindestens 40 Punkte in natürlichen Karten ergeben. Der erste Spieler, der sein Blatt leert, gewinnt die Runde.

2 Spieler 3-4 Spieler 5+ Spieler ​​Mittel ​​Mittel

Spielanleitung

Scala Quaranta (Scala 40) ist Italiens beliebtestes Rummy-Spiel für 2–6 Spieler mit zwei 52-Karten-Decks und 4 Jokern. Die entscheidende Regel: Ihre erste Meldung muss mindestens 40 Punkte in natürlichen Karten ergeben. Der erste Spieler, der sein Blatt leert, gewinnt die Runde.

Scala Quaranta (häufig als Scala 40 abgekürzt, wörtlich „Vierzig-Treppe”) ist das beliebteste Rummy-Spiel in italienischen Haushalten und wird in Heimen, Cafés und Bars von Turin bis Palermo gespielt. Es ist ein Zwei-Deck-Rummy (108 Karten) mit einer charakteristischen 40-Punkte-Eröffnungspflicht: Bevor Sie Karten auf den Tisch legen können, muss Ihre erste Ablage aus Meldungen bestehen, die zusammen mindestens 40 Punkte ergeben – ausschließlich mit natürlichen Karten (keine Joker bei der Eröffnung). Sobald Sie „geöffnet” haben, verläuft das Spiel wie ein normales Rummy: eine Karte ziehen, optional Meldungen ablegen oder an bestehende Meldungen anlegen, eine Karte abwerfen. Der erste Spieler, der sein Blatt leert (nach den meisten Regeln mit einer abschließenden Ablage), gewinnt die Runde; alle anderen erhalten Strafpunkte in Höhe des Gesamtwertes ihrer verbliebenen Handkarten. Es werden mehrere Runden gespielt, bis ein Spieler die Verlierergrenze erreicht (üblicherweise 101 Punkte); die verbleibenden Spieler teilen sich den Sieg nach dem niedrigsten Gesamtergebnis. Scala Quaranta belohnt sorgfältiges Handmanagement, Geduld mit der 40-Punkte-Einschränkung und das genaue Verfolgen, welche Joker und hohe Karten bereits gespielt wurden.

Kurzreferenz

Ziel
Als Erster das Blatt durch das Ablegen von Meldungen leeren; vermeiden, im Match 101 kumulierte Strafpunkte zu erreichen.
Aufbau
  1. 2–6 Spieler; zwei 52-Karten-Decks plus 4 Joker (108 Karten).
  2. 13 Karten an jeden Spieler austeilen; eine Karte aufdecken, um den Ablagestapel zu beginnen.
  3. Spieler, die noch nicht eröffnet haben, dürfen nur vom Talon ziehen.
Dein Zug
  1. Vom Talon oder (nach der Eröffnung) vom Ablagestapel ziehen.
  2. Mit 40+ Punkten in natürlichen Kartenmeldungen eröffnen; keine Joker bei der Eröffnung.
  3. Nach der Eröffnung neue Meldungen ablegen und Karten an beliebige Meldungen anlegen.
  4. Eine Karte ablegen, um den Zug zu beenden.
Wertung
  • Gewinner: 0 Punkte; alle anderen addieren den Handwert.
  • 2–10 = Nennwert, Figuren = 10, Ass = 1 oder 11, Joker = 25.
  • Der erste Spieler mit 101 Strafpunkten scheidet aus.
Tipp: Die 40-Punkte-Eröffnung vom ersten Austeilen an planen; Joker in Meldungen freigeben, bevor ein Gegner abschließt.

Spieler

Scala Quaranta wird mit 2 bis 6 Spielern gespielt, am besten zu 3 bis 5. Zu zweit ist das Spiel flott und taktisch; zu sechst belastet es das Kartendeck und verkürzt die Blätter. Jeder Spieler spielt für sich (keine Partnerschaften). Der erste Geber wird durch das Ziehen der niedrigsten Karte bestimmt; das Geben rotiert nach jeder Runde gegen den Uhrzeigersinn, gemäß italienischer Tradition.

Kartendeck

Zwei kombinierte 52-Karten-Decks mit französischem Blatt plus vier Joker: 108 Karten insgesamt. Kartenwerte bei Strafzählung auf der Hand oder als Teil der Eröffnung: Ass = 1 Punkt (niedrige Sequenz) oder 11 Punkte (hohe Sequenz oder Satz aus Assen); 2–10 = Nennwert; Bube, Dame, König = je 10 Punkte; Joker = 25 Punkte (als Strafkarte auf der Hand; in einer Meldung zählt er den Wert der ersetzten Karte). Asse sind flexibel: In einer niedrigen Sequenz (A-2-3 einer Farbe) gilt das Ass mit 1; in einer hohen Sequenz (D-K-A) oder einem Drilling/Vierling aus Assen zählt jedes Ass 11. Alle Farben sind gleichwertig; es gibt keinen Trumpf.

Ziel

In jeder Runde gilt es, als erster Spieler das Blatt zu leeren (oder die nachstehende Abschlussbedingung zu erfüllen), indem man Meldungen ablegt. Im Verlauf eines Matches sollte man vermeiden, der Spieler zu sein, dessen kumulierter Punktestand 101 Strafpunkte erreicht; der letzte verbleibende Spieler oder derjenige mit dem niedrigsten Gesamtergebnis gewinnt das Match.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Das 108-Karten-Doppeldeck gründlich mischen. Der Spieler zur Rechten des Gebers hebt ab.
  2. 13 Karten verdeckt an jeden Spieler austeilen, gegen den Uhrzeigersinn, eine nach der anderen.
  3. Die verbleibenden Karten verdeckt in der Mitte als Talon ablegen.
  4. Die oberste Karte des Talons umdrehen und offen daneben legen, um den Ablagestapel zu beginnen.
  5. Ist die aufgedeckte Karte ein Joker, wird sie zurück in den Talon gelegt und eine neue aufgedeckt (Joker sind zu wertvoll, um den Ablagestapel zu beginnen).
  6. Der Spieler zur Linken des Gebers macht den ersten Zug.

Meldungen

  • Eine Meldung ist entweder ein Satz (3 oder 4 Karten gleichen Wertes in verschiedenen Farben) oder eine Sequenz (3 oder mehr aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe).
  • Satz (gruppo oder terzetto): Drei oder vier Karten gleichen Wertes, jede in einer anderen Farbe. Mit zwei Decks sind zwei Siebenen der Herz-Farbe im selben Satz unzulässig; die Farben müssen verschieden sein. Beispiel: 7-Herz + 7-Kreuz + 7-Karo ist ein gültiger Drilling; 7-Herz + 7-Herz + 7-Kreuz ist es nicht.
  • Sequenz (scala): Drei oder mehr Karten derselben Farbe in aufeinanderfolgender Reihenfolge. Beispiel: 5-6-7 Pik oder 10-B-D-K-A Herz. Sequenzen können hoch (bis Ass-König) oder niedrig (beginnend mit Ass-2) sein, dürfen aber nicht umschließen (K-A-2 ist unzulässig).
  • Joker in Meldungen: Ein Joker ersetzt eine beliebige Karte in einem Satz oder einer Sequenz. Er übernimmt den Wert der ersetzten Karte (ein Joker als Ersatz für den König in D-K-A zählt also 10 Punkte, nicht 25). Jede Meldung darf höchstens einen Joker enthalten.

Spielablauf

  1. In Ihrem Zug führen Sie folgende drei Phasen der Reihe nach durch: Ziehen, Melden (optional), Ablegen.
  2. 1. Ziehen: Nehmen Sie entweder die oberste Karte des Talons oder die oberste Karte des Ablagestapels. Vor der Eröffnung gelten zwei Einschränkungen: (a) Wer noch nicht eröffnet hat, darf nur vom Talon ziehen, nicht vom Ablagestapel; (b) nach der Eröffnung ist beides erlaubt.
  3. 2. Melden (optional): Falls Sie noch nicht eröffnet haben, können Sie jetzt Ihre Eröffnungsmeldung ablegen, sofern sie die 40-Punkte-Regel erfüllt (siehe unten). Haben Sie bereits eröffnet, dürfen Sie weitere Meldungen ablegen und/oder Karten an Ihre eigenen oder die Meldungen eines Gegners anlegen.
  4. 3. Ablegen: Legen Sie eine Karte aus Ihrem Blatt offen auf den Ablagestapel. Ihr Zug endet. Sie dürfen die Karte, die Sie gerade vom Ablagestapel gezogen haben, nicht erneut ablegen (um sinnloses Ablegen und Wieder-Aufnehmen zu verhindern).
  5. Eröffnungsmeldung (40-Punkte-Regel): Ihre allererste Ablage muss mindestens 40 Punkte ergeben und darf ausschließlich natürliche Karten enthalten (keine Joker). Die 40 Punkte werden wie folgt ermittelt: Nennwert für 2–10, 10 für Figuren, 1 oder 11 für Asse je nach Position in der Meldung. Beispiele: 7-7-7 (drei Siebenen) = 21 (unter 40, allein nicht ausreichend); D-K-A gleiche Farbe = 10+10+11 = 31 (nicht ausreichend); 10-B-D-K Pik (genau 40) = gültig; 5-5-5 + 10-B-D = 15 + 30 = 45 (gültig); A-A-A-A (vier Asse) = 44 (gültig).
  6. Nach der Eröffnung: Legen Sie beliebige neue Meldungen ab und legen Sie Karten an eine beliebige Meldung auf dem Tisch an (Ihre eigene oder die eines Gegners). Das Anlegen ist einfach das Verlängern einer bestehenden Meldung mit passenden Karten.
  7. Joker aus Meldungen austauschen: Nach der Eröffnung, wenn eine Meldung auf dem Tisch einen Joker als Ersatz für eine natürliche Karte enthält, können Sie in Ihrem Zug diese natürliche Karte (aus Ihrem Blatt) gegen den Joker tauschen; den freigewordenen Joker müssen Sie sofort in einer neuen Meldung verwenden. Sie dürfen einen Joker nicht aus einer Meldung nehmen, ohne ihn sofort anderweitig einzusetzen.
  8. Talon erschöpft: Ist der Talon aufgebraucht, bevor jemand ausgespielt hat, wird der Ablagestapel (außer der obersten Karte) gemischt und als neuer Talon aufgelegt.
  9. Spielende: Das Spiel läuft, bis ein Spieler sein Blatt vollständig geleert hat. Die meisten Regelvarianten verlangen eine abschließende Ablage; Sie müssen Ihren Zug mit mindestens einer Karte zum Ablegen beenden. Wenn Sie alle verbliebenen Handkarten melden, ohne abzulegen, erlauben manche Varianten den „Schließ-Sieg”; dies sollte vor dem Spiel vereinbart werden.

Punktewertung

  • Rundengewinner (erster, der sein Blatt leert): Erhält 0 Punkte für die Runde; einige Varianten ziehen einen 100-Punkte-Bonus von seinem kumulierten Gesamtergebnis ab.
  • Alle anderen Spieler: Addieren den Gesamtwert der verbliebenen Handkarten zu ihrem kumulierten Match-Ergebnis (Strafpunktsystem: weniger ist besser).
  • Strafwerte auf der Hand: 2–10 = Nennwert; Bube, Dame, König = 10; Ass = 1 (manche Varianten 11); Joker = 25.
  • Strafpunkte für Nicht-Eröffner: Ein Spieler, der am Rundenende noch nicht eröffnet hat, trägt die volle Strafe, unabhängig davon, wie geschickt er sein Blatt strukturiert hatte.
  • Verdeckt ausgespielt (geschlossene Scala Quaranta): Ein Spieler, der alle 13 Karten in einem einzigen Zug ablegt, ohne zuvor je eröffnet zu haben, erhält einen 100-Punkte-Bonus (vom kumulierten Ergebnis abgezogen) oder verdoppelt entsprechend die Strafpunkte der Gegner; Hausregel.
  • Match-Format: Es werden Runden gespielt, bis der kumulierte Strafpunktestand eines Spielers 101 Punkte erreicht. Dieser Spieler scheidet aus; das Spiel geht weiter, bis nur noch ein (oder eine festgelegte Anzahl von) Spielern übrig ist. Alternativ kann bis 201 für längere Matches gespielt werden.

Gewinnen

Der letzte Spieler, der unter der Grenze von 101 Strafpunkten bleibt, gewinnt das Match. In kurzen Matches über eine festgelegte Rundenanzahl gewinnt das niedrigste kumulierte Strafpunktergebnis. Bei Gleichstand entscheidet zunächst die geringere Anzahl uneröffneter Runden, dann die meisten vollständig gewonnenen Runden; besteht noch immer ein Gleichstand, folgt eine einzelne Entscheidungsrunde.

Gängige Varianten

  • Scala Quaranta mit Kaufen (Compra): Ein Spieler darf den aktuellen Abwurf außerhalb seiner Reihenfolge „kaufen” (nehmen), sofern er ihn sofort in einer Meldung ausspielt und dann als Strafe eine zusätzliche Karte vom Talon zieht. Beschleunigt das Spiel.
  • Reduzierte Eröffnung (Scala Trenta): Die Eröffnungsgrenze wird auf 30 Punkte gesenkt, geeignet für Anfänger oder Kinder.
  • Erhöhte Eröffnung (Scala Cinquanta): 50-Punkte-Eröffnung für erfahrene Spieler.
  • Zwei-Deck Scala 40 mit nur 2 Jokern: Manche Gruppen bevorzugen ein weniger wildes Spiel; 2 der 4 Joker werden entfernt.
  • Geschlossene Scala Quaranta (Chiusa): In einem Zug auszuspielen bringt einen 100-Punkte-Bonus.
  • Partner-Scala 40: Vier Spieler in zwei Partnerschaften; die Punkte der Partner werden zusammengezählt. Selten, aber dokumentiert.
  • Scala Quaranta online: Die App-Versionen (die heute häufigste Spielweise der Italiener) sehen einen Timer pro Zug vor; keine weiteren Regeländerungen.

Tipps und Strategien

  • Planen Sie Ihre Eröffnungsmeldung vom ersten Austeilen an. Sortieren Sie Ihr Blatt nach Farbe und Wert; ermitteln Sie die am schnellsten zu bildende 40-Punkte-Kombination. Wenn Sie eine bestimmte Karte benötigen, verfolgen Sie deren Zwei-Deck-Kopien (es gibt beispielsweise insgesamt vier Siebenen der Herz-Farbe über beide Decks hinweg).
  • Verschwenden Sie keine Joker bei der Eröffnung. Die 40-Punkte-Regel verbietet Joker in der Eröffnungsmeldung; bewahren Sie sie für die Flexibilität nach der Eröffnung auf.
  • Bilden Sie Meldungen, an die angelegt werden kann. Ein 10-B-D Pik kann zu 10-B-D-K-A erweitert werden, sobald K und A auf die Hand kommen; ein 7-7-7-Satz kann zu 7-7-7-7 erweitert werden. Meldungen fester Größe sind weniger stark.
  • Nach der Eröffnung Anlegen bevorzugen. Jedes Anlegen reduziert Ihr Blatt um eine Karte, ohne neue Informationen preiszugeben; dies ist der sicherste Weg zum Ausspielen.
  • Offensichtlich nützliche Karten nicht abwerfen. Das Verfolgen des Ablagestapels ist zentral bei Scala Quaranta; hat ein Gegner zweimal hintereinander vom Ablagestapel gezogen, ist seine Zielmeldung im Stapel sichtbar, und Sie sollten Karten, die diese verlängern, nicht abwerfen.
  • Joker spät freigeben. Ein Joker auf Ihrer Hand ist 25 Strafpunkte wert; spielen Sie ihn in eine Meldung, bevor ein Gegner kurz vor dem Ausspielen steht.
  • Achten Sie auf die Gefahr des „verdeckten Abschlusses”. Ein ruhiger Gegner, der spät in der Runde noch nicht eröffnet hat, plant möglicherweise einen Einzug-Abschluss für den 100-Punkte-Bonus. Beginnen Sie, Karten abzuwerfen, die unbekannte Meldungen nicht leicht verlängern können.

Glossar

  • Scala Quaranta / Scala 40: „Vierzig-Treppe”, das italienische Rummy-Spiel mit einer 40-Punkte-Eröffnungspflicht.
  • Apertura: Die „Eröffnung”; die erste Ablage, die mindestens 40 Punkte ergeben muss und keine Joker enthalten darf.
  • Scala: Eine Sequenz; drei oder mehr aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe.
  • Gruppo / Terzetto: Ein Satz; drei oder vier Karten gleichen Wertes in verschiedenen Farben.
  • Matto / Jolly: Der Joker; eine Wildcard, die eine beliebige Karte in einer Meldung ersetzt, jedoch nur eine pro Meldung.
  • Compra: „Kaufen”; das außerplanmäßige Nehmen des aktuellen Abwurfs (Variantenregel).
  • Chiusa: „Geschlossen”; in einem einzigen Zug ausspielen, ohne zuvor je eröffnet zu haben, für einen 100-Punkte-Bonus.
  • Ablagestapel (mazzetto): Der offene Stapel, auf den abgeworfene Karten gelegt werden; die oberste Karte steht nach der Eröffnung zum Ziehen zur Verfügung.
  • Talon (mazzo): Der verdeckte Stapel, von dem die Spieler neue Karten ziehen.

Tipps & Strategie

Die Eröffnungsmeldung ist das strategisch bedeutsamste Nadelöhr; planen Sie sie vom allerersten Zug an. Nach der Eröffnung gilt es, das Blatt durch Anlegen zu leeren – das ist sicherer als neue Meldungen, da keine neuen Informationen preisgegeben werden. Geben Sie Joker frei, bevor Sie ausspielen: Ein 25-Punkte-Joker auf der Hand ist oft der Unterschied zwischen einer angenehmen Runde und einem schmerzhaften Anstieg des kumulierten Ergebnisses.

Scala Quaranta auf Expertenebene ist ein Wettlauf zwischen schnellem Eröffnen (was die Joker-Effizienz opfert) und dem Warten auf ein mächtiges Blatt (was das Risiko birgt, dass ein Gegner zuerst abschließt). Der Mittelweg besteht darin, mit genau 40–45 Punkten zu eröffnen und in den folgenden Zügen sofort durch Anlegen nachzuziehen. Fortgeschrittene Spieler verfolgen die Kartenanzahl im Zwei-Deck akribisch: Mit 8 Karten jedes Wertes im kombinierten Deck verrät das Wissen, dass 6 der Siebenen bereits gespielt wurden, dass die verbleibenden zwei Siebenen sich in genau zwei Gegnerhänden befinden.

Wissenswertes & Fun Facts

Die 40-Punkte-Eröffnungsgrenze gab dem Spiel seinen Namen: „Scala Quaranta” bedeutet „Vierzig-Treppe”, wobei „scala” (Treppe) das italienische Wort für eine Sequenzfolge ist und „quaranta” (vierzig) das Eröffnungspunktminimum bezeichnet. Das Spiel wird manchmal mit dem älteren italienischen Spiel „Scala Reale” (Königliche Treppe) verwechselt, einer völlig unverwandten Pokervariante.

  1. 01Wie viele Punkte muss die allererste Meldung eines Spielers in Scala Quaranta mindestens ergeben, und darf sie Joker enthalten?
    Antwort Mindestens 40 Punkte, und nein: Die Eröffnungsmeldung muss ausschließlich aus natürlichen Karten bestehen; Joker dürfen erst in nachfolgenden Meldungen nach der Eröffnung verwendet werden.

Geschichte & Kultur

Scala Quaranta entstand in Italien in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts als lokale Variante der breiteren Rummy-Familie (die selbst mexikanische und amerikanische Wurzeln hat). In den 1950er-Jahren wurde es zum dominierenden Spiel in ganz Italien und zählt bis heute zu den drei meistgespielten Kartenspielen des Landes, neben Briscola und Scopa; es ist besonders mit der italienischen Cafékultur und der nachmittäglichen Caffè-ristretto-Pause verbunden.

Scala Quaranta ist das typische italienische Heim- und Café-Kartenspiel; es ist das Spiel, das Italiener an verregneten Sonntagnachmittagen, in Strandbars und bei langen Mittagessen im Haus der Großeltern spielen. Die 40-Punkte-Eröffnung ist so tief in der italienischen Kultur verwurzelt, dass „aprire a 40” („mit 40 eröffnen”) eine umgangssprachliche Redewendung ist, die bedeutet, sich nach sorgfältiger Vorbereitung entschlossen zu einem Plan zu bekennen.

Varianten & Hausregeln

Reduzierte Eröffnung (30 Punkte) für Anfänger; erhöhte Eröffnung (50) für Experten. Kaufen (compra) ermöglicht das Nehmen von Abwurfkarten außer der Reihe. Die geschlossene Scala Quaranta belohnt Einzug-Abschlüsse. Partnervarianten kombinieren die Punktestände. Online-App-Versionen fügen Zug-Timer hinzu.

Für ein Familienspiel eine 30-Punkte-Eröffnung verwenden und bis 201 Strafpunkte spielen; für scharfes Spiel eine 50-Punkte-Eröffnung verwenden und die Abschlusskarten-Regel strikt durchsetzen. Ein einzelnes 52-Karten-Deck plus 2 Joker für eine schnelle 2-Spieler-Variante nutzen (je 10 Karten austeilen) mit derselben 40-Punkte-Eröffnung.