Spielanleitung für Michigan Rummy
Spielanleitung
Michigan Rummy (auch Michigan, Boodle oder kommerziell als Tripoley/Rummoli bekannt) ist ein Stops-Familienspiel für 3–8 Spieler, das auf einem beschrifteten Spielfeld gespielt wird. Die Spieler setzen Chips auf vier Boodle-Felder und einen Pott namens Kitty, spielen dann aufsteigende Sequenzen innerhalb einer Farbe; wer eine Boodle-Karte ausspielen kann, kassiert die Chips auf deren Feld, und wer als Erster sein Blatt leert, gewinnt den Kitty.
Michigan Rummy (auch einfach Michigan, Boodle oder Stops genannt und kommerziell als Tripoley und Rummoli verkauft) ist ein klassisches amerikanisches Stops-Spiel aus dem 20. Jahrhundert für 3 bis 8 Spieler. Gespielt wird auf einem speziellen Layout (einem Brett oder einem bemalten Tischtuch mit aufgedruckten Feldern), das vier Boodle-Karten (das Ass der Herzen, König der Kreuz oder Pik, Dame der Karo und Bube der Pik oder Kreuz) sowie einen zentralen Pott namens Kitty (auch „Spiel” genannt) zeigt. Zu Beginn jeder Runde setzt jeder Spieler Chips auf jedes Boodle-Feld und den Kitty. Neben den Spielerblättern wird ein verdecktes „Widow”-Blatt ausgeteilt; dann spielt der Spieler links vom Geber die niedrigste Karte einer frei gewählten Farbe aus, und alle weiteren Spieler müssen nacheinander die jeweils nächsthöhere Karte derselben Farbe spielen. Wenn die Sequenz „stoppt” (weil die nächste Karte im Widow liegt oder bereits gespielt wurde), beginnt der zuletzt spielende Spieler eine neue Sequenz in einer neuen Farbe. Wer während des Spiels eine Karte ausspielt, die einer Boodle-Karte entspricht, kassiert sofort alle Chips auf diesem Feld; wer als Erster sein Blatt leert, erhält von jedem Mitspieler einen Chip für jede Karte, die dieser noch auf der Hand hält.
Kurzreferenz
- 3–8 Spieler; Standard-Kartendeck mit 52 Karten plus ein Boodle-Spielfeld, beschriftet mit A♥, K♣, Q♦, J♠, Kitty.
- Jeder Spieler setzt Chips auf die Boodle-Felder und den Kitty; das gesamte Kartendeck wird ausgeteilt, plus ein zusätzliches verdecktes Widow-Blatt.
- Optional wird der Widow versteigert; andernfalls bleibt er verdeckt als Quelle versteckter Stopper.
- Der älteste Spieler spielt die niedrigste Karte einer beliebigen Farbe an; jeder Spieler spielt reihum die nächsthöhere Karte dieser Farbe.
- Bei einem Ass oder einem Stop (fehlende nächste Karte) spielt der zuletzt spielende Spieler eine neue Farbe an.
- Das Ausspielen einer Boodle-Karte kassiert alle Chips auf diesem Feld; wer als Erster sein Blatt leert, gewinnt den Kitty.
- Boodle-Kassierung = alle Chips auf diesem Feld, wenn die passende Karte ausgespielt wird.
- Ausgehen = Kitty + 1 Chip pro verbleibender Karte von jedem Mitspieler.
- Nicht kassierte Boodle-Chips werden in die nächste Runde übertragen; Einsatz-Chips füllen die Felder wieder auf.
Spieler
3 bis 8 Spieler. Alle Spieler spielen für sich; es gibt keine Partnerschaften. Der erste Geber wird durch Abheben des Kartendecks bestimmt (die höchste Karte gibt); der Geber wechselt nach jeder Runde im Uhrzeigersinn.
Kartendeck und Spielfeld
Ein Standarddeck mit 52 Karten, ohne Joker, sowie ein Spielfeld, das vier beschriftete Boodle-Felder und einen zentralen Kitty zeigt. Die traditionellen Boodle-Karten sind Ass der Herzen, König der Kreuz, Dame der Karo und Bube der Pik (verschiedene Michigan-Versionen ersetzen einzelne Karten durch andere gleichfarbige Karten; Cadacos Michigan Rummy verwendet 10♥, J♠, Q♦, K♣, A♥ mit Auszahlungen von 8-2-10-5-10). Die Rangfolge innerhalb jeder Farbe verläuft aufsteigend: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass. Asse sind stets die höchste Karte einer Farbe. Farben interagieren nicht miteinander; eine Sequenz verläuft immer nur innerhalb einer Farbe.
Ziel
Chips auf drei verschiedene Arten gewinnen: (1) Boodle-Chips kassieren, indem man eine Karte ausspielt, die einem der vier Boodle-Felder entspricht, (2) als Erster das Blatt leeren, um den Kitty sowie einen Chip pro verbleibender Karte von jedem Mitspieler zu kassieren, und (3) von Stops profitieren (eine Karte ausspielen, die eine Sequenz blockiert), um die anderen Spieler zu zwingen, neu zu beginnen. Der Spieler mit den meisten Chips am Ende der Sitzung gewinnt das Spiel.
Vorbereitung und Austeilen
- Jeder Spieler erhält zu Beginn der Sitzung eine gleiche Anzahl Chips (üblicherweise 25–50).
- Vor jeder Runde setzt jeder Spieler Chips auf das Spielfeld: in der Regel einen Chip auf jedes Boodle-Feld (A♥, K♣, Q♦, J♠) und zwei Chips auf den Kitty. Der Geber kann als Hausregel doppelt auf den Kitty setzen.
- Das Kartendeck wird gemischt; der Spieler rechts vom Geber hebt ab.
- Das gesamte Kartendeck wird im Uhrzeigersinn einzeln verteilt, als ob ein zusätzlicher Spieler dabei wäre. Das zusätzliche Blatt ist der Widow (auch „totes Blatt” genannt) und wird verdeckt vor dem Geber abgelegt; es gehört keinem Spieler.
- Geht die Karte nicht gleichmäßig auf, halten manche Spieler eine Karte mehr als andere; dies wird ohne Anpassung akzeptiert.
- Vor dem Spiel kann der Geber den Widow zur Versteigerung anbieten: Jeder Spieler (beginnend links vom Geber) darf ihn ungesehen für einen vereinbarten Chip-Preis kaufen, sein aktuelles Blatt ablegen und stattdessen den Widow nehmen. Kauft niemand, darf der Geber sein eigenes Blatt ablegen und den Widow nehmen, indem er den vollen vereinbarten Preis in den Kitty einzahlt; andernfalls bleibt der Widow verdeckt und dient während des Spiels als „Stopper”.
Spielablauf
- Der Spieler links vom Geber spielt die erste Sequenz an, indem er offen in die Tischmitte die niedrigste Karte einer beliebig gewählten Farbe legt. Möchte er beispielsweise Kreuz spielen und hält , muss er die ausspielen.
- Im Uhrzeigersinn muss jeder nachfolgende Spieler – sofern vorhanden – die nächsthöhere Karte derselben Farbe (, , , und so weiter bis zum Ass) ausspielen. Die Sequenz geht so lange, bis entweder (a) ein Ass erreicht wird oder (b) die erforderliche nächste Karte im Widow liegt oder bereits gespielt wurde (ein Stop).
- Ein Spieler, der die Sequenz nicht fortsetzen kann, sagt „Stop” (oder klopft einfach auf den Tisch); der Spieler, der zuletzt eine Karte ausgespielt hat, beginnt dann eine neue Sequenz, indem er die niedrigste Karte einer anderen Farbe aus seinem Blatt ausspielt.
- Boodle-Chips kassieren: Spielt ein Spieler im normalen Spielverlauf eine Karte, die einem der vier Boodle-Felder entspricht (z. B. ), kassiert er sofort alle Chips auf diesem Feld. Leere Felder werden nicht bis zur nächsten Runde wieder aufgefüllt.
- Stopper-Karten: Asse sind absolute Stops (keine Karte schlägt ein Ass, daher endet jede Sequenz, wenn das Ass gespielt wird, und der Ass-Spieler beginnt eine neue Farbe). Die vier Karten im Widow sind versteckte Stopper; wer eine Karte spielt, deren nächsthöhere Karte im Widow liegt, erzwingt einen Stop.
- Blatt leeren: Der erste Spieler, der sein Blatt leert, gewinnt den Kitty und erhält von jedem Mitspieler einen Chip pro noch gehaltener Karte. Nicht kassierte Boodle-Chips verbleiben auf dem Spielfeld und werden in die nächste Runde übertragen.
Ende der Runde
- Die Runde endet, wenn ein Spieler seine letzte Karte ausspielt, unabhängig davon, wie viele Karten die anderen Spieler noch halten.
- Auszahlungen: Der Spieler, der sein Blatt geleert hat, kassiert den Kitty und einen Chip pro verbleibender Karte von jedem anderen Spieler. Die Chips auf jedem Boodle-Feld wurden bereits von dem Spieler kassiert, der die passende Karte während der Runde ausgespielt hat; Felder, deren Karte im Widow lag, werden in dieser Runde nicht abgeräumt, und diese Chips werden übertragen.
- Das gesamte Kartendeck wird eingesammelt und für die nächste Runde neu gemischt. Der Geber wechselt im Uhrzeigersinn.
Punktewertung
- Die gesamte Wertung erfolgt in Chips, nicht in Kartenpunkten. Die Gesamtanzahl der Chips am Ende der vereinbarten Spielzeit entscheidet über den Sieger.
- Einsatz-Chips (auf den Kitty und die Boodle-Felder) werden zu Beginn jeder Runde gesetzt.
- Boodle-Belohnung = Chips auf dem entsprechenden Feld zum Zeitpunkt, an dem die passende Karte ausgespielt wird.
- Kitty-Belohnung = der gesamte Kitty für den ersten Spieler, der sein Blatt leert, plus 1 Chip pro verbleibender Karte von jedem anderen Spieler.
- Keine Strafe über die Chip-Zahlung pro Karte an den Blatt-Leerer hinaus; Spieler, die nicht als Erster ausgegangen sind, halten schlicht weniger Chips als zuvor.
Gewinnen
- Rundensieger: Der erste Spieler, der sein Blatt leert; kassiert den größten einzelnen Chip-Stapel pro Runde.
- Sitzungssieger: Der Spieler mit den meisten Chips am vereinbarten Endpunkt (die meisten Gruppen spielen eine feste Zeit oder bis ein Spieler pleite ist).
- Gleichstand: Es wird eine weitere Runde zum vereinbarten Einsatz gespielt, um einen Chip-Gleichstand aufzulösen.
- Fehlgabe: Wurde das Kartendeck nicht ordnungsgemäß aufgeteilt oder eine offene Karte versehentlich ausgeteilt, wird neu gemischt und neu gegeben.
Häufige Varianten
- Tripoley (kommerzielle Cadaco-Version aus den 1930er-Jahren): Fügt eine Poker-Runde und eine Rummy-Runde vor und nach der Michigan-Stops-Runde hinzu; gespielt auf einem bedruckten Tuch. Jede Runde umfasst alle drei Phasen. Die Boodle-Karten sind K♣, Q♥, J♠, 10♦, A♥ mit Auszahlungen auf einem fünfteiligen Layout.
- Rummoli (kanadische kommerzielle Version): Nahezu identisch mit Tripoley, mit geringfügigen Unterschieden bei den Chip-Auszahlungen; das Spielfeld bezeichnet typischerweise 10♠, J♣, Q♥, K♦, A♠ als Boodle-Karten.
- Newmarket: Das britische Ursprungsspiel, mit einer einfacheren einstufigen Stops-Struktur und vier Boodle-Karten aus einem zusätzlichen „Dummy”-Deck.
- Pope Joan: Ein englisches Vorläuferspiel aus dem 18. Jahrhundert derselben Stops-Familie, gespielt auf einem speziellen Brett, wobei die 8 der Karo (der „Papst”) als hochwertiger Stopper gilt.
- Pay-the-Widow: Hausregel, nach der der Geber immer für den Widow einsetzen muss (was ihn wertvoll macht) und dass der Geber, falls der Widow unverkauft bleibt, dennoch in seinen Inhalt schauen und entscheiden darf, ob er tauscht.
- Variable Boodle-Karten: Anstelle fester Karten wie A♥, K♣, Q♦, J♠ können die Spieler zu Beginn jeder Sitzung vier Karten aus einem zweiten Deck zufällig ziehen, um die Boodle-Karten der Sitzung festzulegen.
- Stops für Chips: In einigen Varianten erhält der Spieler, der einen Stop „erzeugt” (die Karte ausspielt, die die Sequenz blockiert), einen kleinen Chip-Bonus, zusätzlich zu den Boodle- und Kitty-Belohnungen.
Tipps und Strategien
- Planen Sie Ihre Sequenz-Anspiele rund um die Boodle-Karten. Wenn Sie halten, spielen Sie nicht die an, es sei denn, Sie sind sicher, dass niemand einen Stop erzwingen wird, bevor die Sequenz die Dame erreicht; Sie wollen den Karo-Pott selbst kassieren.
- Zählen Sie die bereits ausgespielten Karten. Wenn die erreicht wurde und Sie die halten, denken Sie daran, dass die wahrscheinlich im Widow liegt (falls sie noch nicht erschienen ist); das Ausspielen der erzeugt einen Stop und erlaubt Ihnen, eine neue Farbe anzuspielen.
- Kurze Farben zuerst anspielen. Das frühzeitige Leeren einer 3-Karten-Nebenfarbe gibt Ihnen später mehr Flexibilität; lange Farben mit 8 Karten neigen dazu, sich selbst zu beenden, sobald sie begonnen werden.
- Als Erster ausgehen. Die Kitty-Belohnung ist in der Regel die größte Einzel-Auszahlung pro Runde. Wenn Sie einen Weg sehen, Ihr Blatt in drei Zügen zu leeren, priorisieren Sie das gegenüber einem spekulativen Boodle-Kassieren.
- Den Widow selten kaufen. Den vereinbarten Kaufpreis zu zahlen, ohne den Widow zu sehen, ist in der Regel ein negativer Erwartungswert: Sie könnten ein mittelmäßiges Blatt gegen ein schlechteres eintauschen. Kaufen Sie nur, wenn Ihr Blatt keine Boodle-Karten und keine lange Farbe hat.
- Als Geber sollten Sie erwägen, selbst doppelt auf den Kitty zu setzen: Das macht Sie aggressiver mit Ihrem eigenen Blatt und setzt Anreize, als Erster auszugehen.
Glossar
- Boodle-Karten: Die vier benannten Karten (traditionell A♥, K♣, Q♦, J♠), deren entsprechende Felder Chip-Belohnungen auszahlen, wenn die Karte ausgespielt wird.
- Kitty: Der zentrale Pott, der vom ersten Spieler kassiert wird, der sein Blatt leert.
- Stop: Ein Punkt in der Sequenz, an dem kein Spieler die nächsthöhere Karte liefern kann; der zuletzt spielende Spieler beginnt eine neue Sequenz in einer neuen Farbe.
- Widow (totes Blatt): Das verdeckt ausgelegte Extra-Blatt, das ausgeteilt wird, als ob ein zusätzlicher Spieler dabei wäre; dient als Quelle versteckter Stopper-Karten.
- Sequenz: Eine aufsteigende Folge innerhalb einer einzigen Farbe, die reihum ab der niedrigsten Karte des Anführers gespielt wird.
- Kassieren: Alle Chips eines Boodle-Feldes einsammeln, indem man die Karte des betreffenden Feldes ausspielt.
- Ausgehen: Die letzte Karte ausspielen; gewinnt den Kitty und einen Chip pro verbleibender Karte von jedem Mitspieler.
- Tripoley / Rummoli: Kommerzielle Drei-Phasen-Spielfelder, die Poker, Michigan und Rummy in einer einzigen Runde kombinieren.
- Newmarket / Pope Joan: Englische Vorläuferspiele der Stops-Familie; Michigan ist die amerikanische Adaption.
Tipps & Strategie
Planen Sie jeden Sequenz-Anspiel rund um die Boodle-Karten. Eine Farbe mit der 2 anzuspielen ist in der Regel verschwendet; spielen Sie wenn möglich eine mittlere Karte an, damit die Sequenz die Boodle-Karte passiert, bevor ein Stop eintreten kann. Als Erster auszugehen ist mehr wert als die meisten Boodle-Kassierungen, da der Kitty plus die Chip-Zahlungen pro Karte von den Mitspielern in der Regel jedes einzelne Feld übersteigen.
Michigan ist ein Spiel mit verdeckten Informationen (der verdeckte Widow erzeugt unbekannte Stops) und Chip-Management-Anreizen. Die besten Spieler verfolgen, welche Karten bereits ausgespielt wurden, erkennen, welche Karten im Widow eine Sequenz stoppen würden, bevor sie ein Boodle-Feld erreicht, und steuern ihre Anspiele, um die Mitspieler zu zwingen, neue Sequenzen zu ihren eigenen Bedingungen zu beginnen.
Wissenswertes & Fun Facts
Das Cadaco-Spiel Tripoley von 1939 war eines der ersten kommerziellen Kartenspiel-Bretter überhaupt und befindet sich bis heute in kontinuierlicher Produktion, was es zu einem der am längsten laufenden Kartenspiel-Produkte der amerikanischen Geschichte macht. Der Name „Tripoley” ist ein Kofferwort aus „tri-” (für die drei Phasen: Poker, Michigan und Rummy) und „Poley” aus Monopoly, angelehnt an den Ruhm jenes Spiels in den 1930er-Jahren.
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01Welche vier traditionellen Boodle-Karten gibt es bei Michigan Rummy, und wie kassiert ein Spieler die Chips auf deren Feldern?Antwort Das Ass der Herzen, der König der Kreuz, die Dame der Karo und der Bube der Pik. Ein Spieler kassiert die Chips eines Feldes, indem er die entsprechende Karte im normalen aufsteigenden Sequenzspiel ausspielt.
Geschichte & Kultur
Michigan ist die amerikanische Adaption des englischen „Newmarket” und des „Pope Joan”-Stops-Spiels aus dem 18. Jahrhundert, das im 19. Jahrhundert durch englische und schottische Einwanderer in die USA gelangte. Kommerzielle Spielfelder unter den Namen „Michigan Rummy” (Cadaco, 1950er-Jahre), „Tripoley” (Cadaco, ab den 1930er-Jahren) und „Rummoli” (Canada Games, ab den 1940er-Jahren) fügten jeweils Poker- und Rummy-Runden hinzu und erweiterten das reine Stops-Spiel zu einem dreiteiligen Familienspiel.
Michigan Rummy ist zusammen mit seinen kommerziellen Formen Tripoley und Rummoli ein klassisches nordamerikanisches Familienspiel, das in der Mitte des 20. Jahrhunderts ein fester Bestandteil des Spielabends war und untrennbar mit dem Kartenspiel-Boom der Nachkriegszeit verbunden ist. Es überbrückt leicht alle Altersgruppen und war für Generationen amerikanischer und kanadischer Kinder das erste Spiel mit Chip-Einsätzen.
Varianten & Hausregeln
Die wichtigsten Varianten sind Tripoley (Poker + Michigan + Rummy auf einem kommerziellen Brett), Rummoli (kanadisches Äquivalent), das britische Ursprungsspiel Newmarket, der Vorläufer Pope Joan (mit der 8 der Karo als Papst) sowie Hausregelvarianten wie zufällig gewählte Boodle-Karten, Pay-the-Widow-Regelungen und Chip-Boni für das Erzeugen von Stops.
Für einen familienfreundlichen Abend lassen Sie die Widow-Versteigerung weg und spielen einfach die Standard-Michigan-Regeln; das hält das Spiel flüssig. Für eine chiplose Variante halten Sie die Punkte auf Papier fest: 1 Punkt pro kassiertem Boodle-Feld, 5 Punkte fürs Ausgehen und 1 Punkt pro verbleibender Karte von jedem Mitspieler. Für eine dramatischere Sitzung spielen Sie nur mit zwei Boodle-Karten statt vier, damit jede einzelne Kassierung größer ausfällt.