Spielanleitung für Bid Whist
Spielanleitung
Bid Whist ist ein Stichspiel für 4 Spieler in Partnerschaften, das im 20. Jahrhundert zu einem Eckpfeiler der afroamerikanischen Kartenspielkultur wurde. Ein Kartendeck mit 54 Karten (52 + 2 Joker) wird ausgeteilt, wobei ein 6-Karten-Skat zurückbleibt; die Partnerschaften reizen um das Recht, Trumpf anzusagen, und wählen zwischen Aufwärts (Ass hoch), Abwärts (Ass weiterhin hoch, aber 2-3-4 … König niedrig) oder Ohne.
Bid Whist ist ein Partnerschafts-Stichspiel, das im 20. Jahrhundert zu einem Eckpfeiler der afroamerikanischen Kartenspielkultur wurde. Vier Spieler in zwei festen Partnerschaften nutzen ein 54-Karten-Deck (Standard-52 plus zwei Joker), um um das Recht zu reizen, Trumpf zu benennen und mindestens eine bestimmte Anzahl von Stichen über sechs hinaus zu erzielen. Ein besonderes Merkmal von Bid Whist ist die Aufwärts/Abwärts-Richtungswahl: Der Gewinner des Reizens kann erklären, dass hohe Karten gewinnen (Aufwärts, Ass hoch) oder dass niedrige Karten gewinnen (Abwärts, Ass niedrig). Ein Spiel bis 7 Punkte dauert etwa 30 bis 45 Minuten.
Kurzreferenz
- 4 Spieler in festen Partnerschaften; 54 Karten (52 + 2 Joker) mischen und je 12 Karten mit einem 6-Karten-Skat austeilen.
- Reizen im Uhrzeigersinn vom ältesten Spieler, jeder Spieler reizt 3 bis 7 Bücher mit Aufwärts, Abwärts oder Ohne (Ohne schlägt Trumpffarbe bei gleicher Bücher-Anzahl).
- Der Gewinner des Reizens nimmt den Skat auf, legt 6 Karten verdeckt als ersten Stich des Teams ab und benennt die Trumpffarbe (oder Ohne).
- Der Reizende spielt den ersten Stich aus; Spiel im Uhrzeigersinn, Farbe bedienen wenn möglich.
- Aufwärts: Ass hoch; Abwärts: Ass hoch, aber 2, 3, …, König niedrig (Farbreihenfolge umgekehrt).
- In Trumpf-Runden: Joker sind die beiden höchsten Trümpfe (Großer über Kleinem). In Ohne-Runden: Joker sind wertlos.
- Höchster Trumpf (oder höchste ausgespielte Farbkarte, wenn kein Trumpf) gewinnt den Stich.
- Gebot erfüllt: +1 Punkt pro gewonnenem Buch. Gebot gescheitert: minus Gebotspunkte.
- Ohne: üblicherweise in beiden Richtungen verdoppelt. Boston (alle 13 Stiche): Sofortsieg-Variante in vielen Häusern.
Spieler
Genau 4 Spieler in zwei festen Partnerschaften. Partner sitzen sich gegenüber und teilen ein gemeinsames Ergebnis. Der erste Geber wird durch Abheben des Kartendecks bestimmt (niedrigste Karte gibt); das Geben rotiert im Uhrzeigersinn mit jeder Hand. Varianten für drei und fünf Spieler (Einzelspieler-Modus) existieren und werden unter Varianten beschrieben.
Kartendeck
54 Karten: ein Standard-52-Karten-Deck plus zwei Joker (ein Großer Joker und ein Kleiner Joker; falls die Joker nicht sichtbar verschieden sind, kennzeichnen Sie sie, damit alle einig sind, welcher welcher ist). In Trumpf-Runden (Aufwärts und Abwärts) sind die Joker die beiden höchsten Trümpfe; in Ohne-Runden sind Joker wertlos und können keinen Stich gewinnen. Die Kartenreihenfolge im Trumpf hängt von der Richtung ab: Aufwärts-Trumpf-Rangfolge von hoch nach niedrig ist Großer Joker, Kleiner Joker, Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2; Abwärts-Rangfolge von hoch nach niedrig ist Großer Joker, Kleiner Joker, Ass, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König. Nicht-Trumpf-Seitenfarben folgen derselben Richtung, enthalten aber keine Joker.
Ziel
Das reizendes Team versucht, mindestens die Anzahl an Büchern (Stiche über sechs) zu gewinnen, die es gereizt hat. Jede Hand enthält 13 Stiche; sechs davon sind für das reizende Team „frei”, und nur Stiche über sechs zählen zum Reizwert. Das erste Team, das 7 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel; ein Team, das auf minus 7 fällt, verliert das Spiel.
Vorbereitung und Austeilen
- Mischen Sie das 54-Karten-Deck gründlich; bieten Sie dem Spieler zur Rechten des Gebers an, abzuheben.
- Teilen Sie das gesamte Deck gegen den Uhrzeigersinn in Stapeln aus (üblicherweise drei auf einmal, dann vier, dann drei, dann zwei: 3-3-3-3 an jeden Spieler plus ein 4-Karten-Skat, oder 4-4-4 plus ein 6-Karten-Skat mit zwei Jokern; die Hausregeln variieren). Die häufigste Aufteilung ist 12 Karten pro Spieler plus ein 6-Karten-Skat verdeckt auf dem Tisch.
- Skat: Ein 6-Karten-Stapel, der während des Ausgebens verdeckt ausgeteilt und für den Gewinner des Reizens reserviert wird. Manche Häuser „zeigen” den Skat, indem sie ihn aufgedeckt umdrehen, sodass alle Spieler ihn vor dem Reizen sehen; die meisten spielen ihn verdeckt, bis das Reizen gewonnen ist.
- Fehlgabe: Eine ungültige Gabe, wenn ein Spieler die falsche Kartenanzahl hat oder eine Karte während des Ausgebens aufgedeckt wird; derselbe Geber gibt neu.
Reizen
- Reizformat: Jedes Gebot benennt zwei Dinge: eine Anzahl an Büchern (Stiche über sechs, mindestens 3 und höchstens 7) und eine Richtung (Aufwärts, Abwärts oder Ohne). Gebote werden laut einmal angesagt, beginnend beim Spieler zur Linken des Gebers und im Uhrzeigersinn weitergehend; der Geber reizt zuletzt.
- Ein Gebot überbieten: Ein späteres Gebot muss höher als alle vorherigen Gebote sein. Eine höhere Zahl schlägt eine niedrigere Zahl. Bei gleicher Zahl schlägt Ohne sowohl Aufwärts als auch Abwärts in der gängigsten Regelung (Ohne ist schwieriger und daher bei gleicher Bücher-Anzahl am höchsten eingestuft).
- Passen: Ein Spieler darf passen. Ein Spieler, der passt, kann in dieser Hand nicht erneut reizen.
- Minimum drei: Das niedrigste zulässige Gebot ist 3 Bücher (9 von 13 Stichen gewinnen).
- Kein Gebot: Wenn alle Spieler passen, werden die Karten abgeworfen und der nächste Geber gibt eine neue Hand; alternativ wird der Geber manchmal gezwungen, ein Mindestgebot zu übernehmen.
- Gewinner nimmt den Skat: Das Team des Höchstbietenden wird zum reizenden Team. Der Gewinner des Reizens nimmt den 6-Karten-Skat auf, fügt ihn seiner 12-Karten-Hand hinzu (nun 18 Karten) und legt genau 6 Karten verdeckt aus der kombinierten Hand ab. Die 6 abgelegten Karten zählen als erster Stich des reizenden Teams.
- Richtung ansagen: Der Reizende kündigt Aufwärts, Abwärts oder Ohne an und, falls Aufwärts oder Abwärts, benennt auch die Trumpffarbe. Alle Spieler sind nun über die Richtung und, falls zutreffend, die Trumpffarbe informiert.
Spielablauf
- Den ersten Stich anspielen: Der Höchstbietende spielt nach der Ansage von Trumpf und Richtung eine beliebige Karte zum ersten Stich aus.
- Stichstruktur: Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler spielt der Reihe nach eine Karte verdeckt in die Mitte. Spieler müssen Farbe bedienen, wenn sie eine Karte der ausgespielten Farbe halten; sind sie blank, dürfen sie eine beliebige Karte spielen (Trumpf, eine andere Seitenfarbe oder, nur in Trumpf-Runden, einen Joker).
- Einen Stich gewinnen: In Trumpf-Runden (Aufwärts oder Abwärts) gewinnt die höchste gespielte Trumpf-Karte den Stich; wird kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe gemäß der aktuellen Richtung. In Ohne-Runden gibt es keine Trumpffarbe; die höchste Karte der ausgespielten Farbe gemäß der gewählten Richtung gewinnt, und Joker verlieren immer (sie sind wertlos).
- Joker ausspielen: In Trumpf-Runden fungiert ein ausgespielter Joker als höchste Karte der Trumpffarbe. Bei Abwärts benennt der Ausspieler eines Jokers, welche Farbe „angesagt” wurde, falls Unklarheit besteht, aber als höchster Trumpf gewinnt der Joker einfach, wenn kein höherer Joker gespielt wird.
- Renege (Verstoß): Das Nichtbedienen der Farbe, wenn man dazu in der Lage ist, ist ein Renege. Die Strafe besteht in der Übertragung von drei Stichen an das gegnerische Team, sofern das nicht verstoßende Team den spezifischen Stich identifiziert, in dem der Verstoß stattgefunden hat. Kann der Stich nicht identifiziert werden, wird keine Strafe verhängt.
- Handende: Alle 13 Stiche werden gespielt; das reizende Team zählt die gewonnenen Stiche.
Punktewertung
- Bücher über sechs: Nur Stiche, die über sechs hinaus gewonnen wurden, zählen. Ein Team, das 9 der 13 Stiche gewonnen hat, hat „3 Bücher” erzielt.
- Gebot erfüllt (reizendes Team hat mindestens das Gebot erreicht): Das reizende Team erhält 1 Punkt pro gewonnenem Buch. Ein erfolgreiches Gebot von 4, das 4 Bücher erzielt, ergibt 4 Punkte. Übererfüllungen (Ergebnisse über dem Gebot) zählen dieselben Punkte, kein Bonus.
- Gebot gescheitert (reizendes Team blieb kurz): Das reizende Team verliert Punkte in Höhe seines Gebots. Ein gescheitertes 4-Bücher-Gebot ergibt minus 4 für das reizende Team; die Gegner erhalten nichts.
- Nicht-reizendes Team: Bei der Standardwertung erhält das nicht-reizende Team null Punkte für gewonnene Stiche; sein Vorteil ergibt sich daraus, den Reizenden scheitern zu lassen. Manche Häuser vergeben dem nicht-reizenden Team 1 Punkt pro Buch, das es über sechs hinaus gewann (selten).
- Ohne-Wertung (optionale Verdopplung): Viele Gruppen verdoppeln Ohne-Ergebnisse: ein erfülltes 4-Ohne ergibt 8 Punkte, ein gescheitertes 4-Ohne ergibt minus 8. Einigung vor der ersten Hand treffen.
- Boston (Sweep): Alle 13 Stiche zu gewinnen ist ein Boston (oder „Rise and Fly”). Das erfolgreiche Team erzielt Punkte gleich seinen Stichen minus 6 (also 7 Punkte), und in vielen Häusern gewinnt es das Spiel sofort; das gegnerische Team erhält minus sein Gebot.
Gewinnen
- Spielgewinner: Das erste Team, das +7 Punkte erreicht, gewinnt.
- Spielverlierer: Ein Team, das auf -7 Punkte fällt, verliert; das gegnerische Team gewinnt sofort.
- Boston-Sieg: Manche Gruppen regeln, dass ein Boston unabhängig vom aktuellen Punktestand ein sofortiger Spielsieg ist.
- Tiebreaker: Da sowohl +7 als auch -7 entscheidende Endpunkte sind, sind Unentschieden am Spielende unmöglich; wenn beide Bedingungen in derselben Hand ausgelöst werden (äußerst selten), wird zuerst die Scheiterbedingung aufgelöst, d. h. das -7-Team verliert.
Häufige Varianten
- Rise and Fly: Ein vollständiger 13-Stiche-Sweep des reizenden Teams zählt doppelt oder beendet das Spiel sofort.
- Cutthroat Bid Whist: Einzelspieler-Variante für 3 Spieler; Hände haben 17 Karten mit einem 3-Karten-Skat; Gebote geben genaue Stichanzahlen an (nicht „Gebot plus sechs”). Erster mit 30 Einzelpunkten gewinnt.
- Doppel-Ohne: Jedes Ohne-Gebot erzielt oder verliert doppelte Punkte.
- Skat offen: Skat während der Reizphase aufgedeckt umdrehen, damit alle Spieler ihn sehen können, was den Bietdruck erhöht. Verändert die strategische Landschaft erheblich.
- Kein Skat: Alle 54 Karten austeilen (13 oder 14 pro Spieler je nach Spieleranzahl) und den Skataustausch überspringen. Schneller und einfacher, aber der charakteristische Vorteil des reizenden Teams entfällt.
- Mindestgebot 4: Das Mindest-Reizgebot auf 4 Bücher anheben, um aggressivere Reizphasen zu erzwingen.
Tipps und Strategien
- Reizen Sie auf der Grundlage der Trumpflänge und der hohen Karten. Eine Hand mit fünf Trümpfen und zwei Assen ist in der Regel ein sicheres Gebot von 4; eine Hand mit drei Trümpfen und keinen Assen ist ein Passen.
- Der Skat ist eine Waffe: Legen Sie Einzelkarten ab, bei denen Sie die Farbe nicht bedienen können (um Blanks für Trumpfstiche zu schaffen), und legen Sie schwache Mittelkarten statt Ihrer besten Trümpfe ab.
- Abwärts wirkt oft verlockend bei einer kartenreichen Hand mit niedrigen Karten, aber Vorsicht: Asse sind im Abwärts-Trumpf immer noch hoch, daher brauchen Sie immer noch Stärke-Karten, um Stiche zu kontrollieren.
- Ohne-Gebote sind riskant, weil Joker wertlos sind. Bieten Sie nur Ohne mit mehreren Assen und langen, soliden Farben, die nicht unterbrochen werden können.
- Kommunizieren Sie mit Ihrem Partner durch Ausspielsignale: das Ausspielen Ihrer langen Seitenfarbe sagt Ihrem Partner, zu trumpfen oder reinzustechen; das Ausspielen einer niedrigen Karte sagt ihm, dass Sie eine bestimmte Farbe fortgesetzt haben möchten.
- Das „Scheitern” ist genauso wertvoll wie das „Erfüllen”. Ein nicht-reizendes Team sollte aggressiv spielen, um den Reizenden um einen Stich kurz zu halten; den Reizenden um genau einen unter sein Gebot zu halten ist genauso viel wert wie das Erfüllen des eigenen Gebots dieser Größe (Punkte bleiben relativ auf Ihrer Seite).
Glossar
- Buch: Ein über die ersten sechs hinaus gewonnener Stich; nur Bücher zählen zum Gebot. Ein Gebot von „vier” bedeutet „zehn Stiche von dreizehn”.
- Skat: Der verdeckte 6-Karten-Reserve-Stapel, der separat ausgeteilt wird; der Gewinner des Reizens nimmt ihn auf und legt sechs Karten ab, um seine Hand neu zu bilden.
- Aufwärts: Eine Reizrichtung, in der Karten in jeder Farbe und im Trumpf vom Ass hoch bis zur 2 niedrig gereiht werden; Standard-Whist-Reihenfolge.
- Abwärts: Eine Reizrichtung, in der Karten vom Ass hoch (ja, weiterhin hoch) über 2, 3, 4, …, Bube, Dame bis König niedrig gereiht werden; ungewöhnliche Umkehrung, die hohe Bildkartenhände benachteiligt.
- Ohne: Ein Gebot, das ohne Trumpffarbe gespielt wird; Joker sind in Ohne-Runden wertlos.
- Joker (Groß / Klein): Die zwei dem Deck hinzugefügten Sonderkarten; sie sind die beiden höchsten Trümpfe in Trumpf-Runden und wertlos in Ohne-Runden.
- Boston: Ein Sweep aller 13 Stiche durch ein Team.
- Renege (Verstoß): Das Nichtbedienen der Farbe, wenn man dazu in der Lage ist; wird mit der Übertragung von drei Stichen an das andere Team bestraft, wenn man erwischt wird.
- Scheitern: Das reizende Team unter sein Gebot zu halten; die Reizenden verlieren Punkte in Höhe ihres Gebots.
Tipps & Strategie
Nutzen Sie den Skat, um eine schwache Seitenfarbe blank zu spielen, damit Sie sie später trumpfen können; bieten Sie Ohne nur mit mehreren Assen und soliden langen Farben. Beachten Sie die Joker; in Ohne-Runden sind sie wertlos, daher muss ein Ohne-Gebot ohne sie auskommen.
Das „Scheitern” ist genauso wertvoll wie das „Erfüllen”. Nicht-reizende Teams sollten aggressiv spielen, um die Reizenden um einen Stich kurz zu halten; den Reizenden um genau einen unter sein Gebot zu halten ist genauso viel wert wie das Erfüllen des eigenen Gebots derselben Größe.
Wissenswertes & Fun Facts
Bid-Whist-Turniere bei afroamerikanischen gesellschaftlichen Veranstaltungen und College-Homecomings können Hunderte von Spielern umfassen und strenge Durchsetzung traditioneller Regeln beinhalten; das Spiel ist in der afroamerikanischen Literatur und im Film prominent vertreten.
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01Was ist der Unterschied zwischen einem „Aufwärts”- und einem „Abwärts”-Gebot bei Bid Whist?Antwort Aufwärts spielt mit Standardrangfolge (Ass hoch, bis zur 2 niedrig); Abwärts kehrt die Rangfolge um, sodass dem Ass 2, 3, 4, … folgen – Könige sind niedrig. Joker sind in beiden Richtungen die beiden höchsten Trümpfe.
Geschichte & Kultur
Bid Whist entwickelte sich aus dem traditionellen Whist durch die Hinzufügung einer Reizphase; es wurde ab Mitte des 20. Jahrhunderts zu einem Eckpfeiler der afroamerikanischen Kartenspielkultur, insbesondere bei Familientreffen, Gemeinschaftsveranstaltungen und Homecomings historisch schwarzer Colleges.
Ein Eckpfeiler der afroamerikanischen Kartenspielkultur, tief verwurzelt in Gemeinschaftstreffen und sozialen Traditionen von HBCU-Homecomings bis zu Familientreffen; in Ebony, Jet und afroamerikanischen populären Medien vertreten.
Varianten & Hausregeln
Rise and Fly rotiert sitzende Partnerschaften aus, nachdem sie gescheitert sind. Cutthroat Bid Whist verwendet 3–5 Einzelspieler. Doppel-Ohne verdoppelt die Wertung für Ohne-Gebote. Kein-Skat-Variante spielt ohne den Skataustausch.
Verwenden Sie Doppel-Ohne, um Risikobereitschaft zu fördern. Für das Gelegenheitsspiel teilen Sie alle Karten ohne Skat aus. Bei Turnieren setzen Sie die Renege-Strafe von 3 Stichen streng durch.