Spielanleitung für Zheng Shangyou
Spielanleitung
Zheng Shangyou (Stromaufwärts kämpfen) ist ein chinesisches Kletterkartenspiel für 3–6 Spieler. Wer zuerst sein Blatt ablegt, wird zum Oberstrom; der letzte Spieler (Unterstrom) muss dem Oberstrom zu Beginn der nächsten Runde zwei hohe Karten abgeben.
Zheng Shangyou (争上游, „Stromaufwärts kämpfen”) ist ein chinesisches Kletterkartenspiel, das hauptsächlich in Shanghai, Zhejiang und Jiangsu gespielt wird. Es ist der direkte Vorläufer von President und ein Verwandter von Big Two und Dou Dizhu. Drei, vier oder sechs Spieler erhalten das gesamte Kartendeck (ein 54-Karten-Spiel mit Jokern, oder zwei Spiele für größere Runden) und versuchen, ihr Blatt durch das Ausspielen stets höherer Kombinationen des gleichen Typs zu leeren: Einzelkarten, Paare, Drillinge, Full Houses, Straßen aus fünf oder mehr Karten und passende Bomben. Die Besonderheit: Ab der zweiten Runde muss der Spieler, der zuletzt fertig wurde (der Unterstrom), seine zwei höchsten Karten an den Spieler abgeben, der zuerst fertig wurde (der Oberstrom), der dafür zwei Karten seiner Wahl zurückgibt. Dieser Austausch schafft über eine gesamte Partie eine beständige Klassenleiter und gibt dem Spiel seinen Namen.
Kurzreferenz
- 3–6 Spieler; ein 54-Karten-Deck mit Jokern (zwei Decks für 5–6 Spieler verwenden).
- Alle Karten gleichmäßig austeilen; in Runde 1 spielt der Inhaber der Karo-3 zuerst aus.
- Ab Runde 2: Der Unterstrom gibt die 2 höchsten Karten an den Oberstrom; der Oberstrom gibt 2 beliebige zurück.
- Spielen Sie eine beliebige legale Kombination an (Einzelkarte, Paar, Drilling, Full House, Straße ab 5 Karten, Bombe).
- Folgen Sie mit einer höheren Kombination desselben Typs und derselben Größe oder passen Sie.
- Bomben (Vierling oder mehr oder Jokerpaar) schlagen jedes Nicht-Bombe-Ausspielen; größere Bomben schlagen kleinere.
- Wenn alle anderen passen, spielen Sie den nächsten Stich an.
- Erster heraus = Oberstrom; letzter heraus = Unterstrom.
- Oberstrom und Unterstrom tauschen zu Beginn der nächsten Runde 2 Karten aus.
- Optionale Punktewertung: 1 Punkt pro Karte, 2 pro Zwei, 3 pro Joker auf der Hand.
Spieler
Zheng Shangyou wird von 3 bis 6 Spielern gespielt, am besten zu 4 Spielern mit einem 54-Karten-Deck (zwei Joker). Bei 5 oder 6 Spielern werden zwei kombinierte Kartendecks verwendet (108 Karten). Bei 3 Spielern werden die zwei niedrigsten Dreien entfernt, sodass genau 52 Karten zum Austeilen verbleiben. Der erste Geber wird per Hochkartenziehen bestimmt; danach rotiert das Austeilen zum Unterstrom der vorherigen Runde. Das Spiel verläuft gegen den Uhrzeigersinn, der traditionellen chinesischen Richtung.
Kartendeck
Ein Standard-54-Karten-Deck (52 Karten plus beide Joker) für 3 oder 4 Spieler. Die Farben sind alle gleichwertig; das Spiel berücksichtigt nur den Wert. Wertfolge von niedrig nach hoch: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, B, D, K, A, 2, Schwarzer Joker, Roter Joker. Die 2 ist der höchste natürliche Wert; der Rote Joker ist die einzelne höchste Karte im Spiel. Beide Joker zusammen bilden eine unschlagbare Jokerbombe (siehe Spielablauf).
Ziel
Seien Sie der erste Spieler, der sein Blatt leert in jeder Runde. Spielen Sie über eine Partie genug Runden, damit sich das Rangsystem einspielen kann; das übergeordnete Ziel ist es in der Regel, in den meisten Runden als Oberstrom (erster heraus) zu gelten oder zu vermeiden, Unterstrom (letzter heraus) zu sein, was Sie zwingt, zu Beginn der nächsten Runde Karten abzugeben.
Vorbereitung und Austeilen
- Das Kartendeck gründlich mischen. Der Spieler rechts vom Geber hebt ab.
- Das gesamte Kartendeck gegen den Uhrzeigersinn austeilen, eine Karte nach der anderen. Bei 4 Spielern mit 54 Karten erhält jeder Spieler 13 oder 14 Karten (der Geber gleicht aus). Bei 3 Spielern mit 52 Karten erhält jeder Spieler 17 oder 18.
- Die Spieler fächern ihre Karten auf und sortieren sie nach Werten und Kombinationen zur Planung.
- Erste Runde einer Partie: Der Spieler, der die Kreuz-3 hält, spielt zuerst aus. Das erste Ausspielen muss die Kreuz-3 enthalten (als Einzelkarte, in einem Paar, in einer Straße usw.).
- Folgerunden: Der Oberstrom (erster Spieler heraus) der vorherigen Runde spielt zuerst aus und muss zunächst den Kartenaustausch mit dem Unterstrom abschließen (siehe unten), bevor er ausspielt.
Kartenaustausch (ab Runde 2)
Ab der zweiten Runde einer Partie, unmittelbar nach dem Austeilen und bevor der Oberstrom ausspielt: Der Unterstrom (letzter Spieler heraus in der vorigen Runde) gibt seine zwei höchsten natürlichen Karten (Joker ausgenommen) offen an den Oberstrom. Der Oberstrom gibt dafür verdeckt zwei Karten seiner Wahl zurück. Bei Spielen mit einem mittleren Rang (Mitte, bei 4-Spieler-Partien: der Zweite-Oberstrom gibt eine seiner höchsten Karten an den Zweiten-Unterstrom, der eine Karte seiner Wahl zurückgibt). Dieser „Tributschritt” ist das Markenzeichen von Zheng Shangyou und sorgt dafür, dass sich die Klassenleiter langsam verschiebt, anstatt sich zu festigen.
Spielablauf
- Der Anführer spielt eine beliebige legale Kombination offen in die Tischmitte; nachfolgende Spieler müssen entweder eine höhere Kombination desselben Typs und derselben Größe ausspielen oder passen. Das Spiel geht gegen den Uhrzeigersinn weiter.
- Legale Kombinationen: a. Einzelkarte: eine Karte. b. Paar: zwei Karten desselben Wertes. c. Drilling: drei Karten desselben Wertes. d. Full House (Drilling + Paar): fünf Karten, bei denen drei denselben Wert und zwei einen anderen Wert teilen. e. Straße: fünf oder mehr aufeinanderfolgende Werte (zum Beispiel 7-8-9-10-B); Farben werden ignoriert. Straßen dürfen nicht über die 2 hinaus verlaufen (zum Beispiel ist K-A-2-3-4 nicht zulässig). Joker dürfen in einer Straße nicht vorkommen. f. Bombe: vier oder mehr Karten desselben Wertes oder das Jokerpaar (Schwarzer + Roter). Bomben schlagen jedes Nicht-Bombe-Ausspielen.
- Ein Ausspielen übertreffen: Ein nachfolgendes Ausspielen muss denselben Typ und dieselbe Größe haben, jedoch einen höheren Wert. Ein Drilling aus Siebenen schlägt einen Drilling aus Fünfen; eine 6-Karten-Straße schlägt eine andere 6-Karten-Straße, die einen Wert höher beginnt. Eine 5-Karten-Straße kann nicht mit einer 6-Karten-Straße geschlagen werden.
- Bomben sind universell: Eine Bombe (Vierling oder höher, oder das Jokerpaar) darf auf jedes Nicht-Bombe-Ausspielen jedes Typs oder jeder Größe gespielt werden. Eine größere Bombe schlägt eine kleinere (Fünfling schlägt Vierling; Jokerpaar schlägt alle anderen Bomben).
- Passen: Wenn Sie das aktuelle Ausspielen nicht schlagen möchten (oder können), sagen Sie „passe”. Ein Passen hindert Sie nicht daran, in Ihrem nächsten Zug zu spielen.
- Auflösung eines Stichs: Wenn alle anderen aktiven Spieler nach einem Ausspielen nacheinander gepasst haben, gewinnt der zuletzt spielende Spieler den Stich, räumt die Tischmitte ab und spielt den nächsten Stich mit einer beliebigen legalen Kombination an. Spieler, die ihr Blatt bereits beendet haben, werden übersprungen.
- Fertigwerden: Der erste Spieler, der seine letzte Karte ausspielt, wird zum Oberstrom und scheidet für die Runde aus; das Ausspielen geht unter den verbleibenden Spielern weiter. Die Runde läuft, bis nur noch ein Spieler Karten hält; dieser Spieler ist der Unterstrom. Bei 4-Spieler-Partien sind die anderen beiden in Abschlussreihenfolge Zweiter-Oberstrom und Zweiter-Unterstrom (auch Mitte genannt).
- Einschränkung nach einer Bombe: Nach manchen Hausregeln kann ein Spieler, der durch eine Bombe übertroffen wurde, nicht selbst mit einer Bombe darüber spielen, es sei denn, seine Bombe ist streng größer; nach der reinen Regel gewinnt jede größere Bombe, sodass diese Einschränkung meist weggelassen wird.
Punktewertung
- Zheng Shangyou wird traditionell nach Rang, nicht nach Punkten gespielt. Die Abschlussposition verleiht dem Spieler einen Titel für die nächste Runde.
- Oberstrom (erster heraus): Erhält den Tributaustausch; spielt die nächste Runde als Erster.
- Zweiter-Oberstrom (Mitte, ab 4 Spielern): Neutral; kein Austausch.
- Zweiter-Unterstrom: Bei 4-Spieler-Partien gibt er eine Karte an den Zweiten-Oberstrom und erhält eine zurück. Bei 3-Spieler-Partien nicht anwendbar.
- Unterstrom (letzter heraus): Gibt zwei seiner besten Karten zu Beginn der nächsten Runde an den Oberstrom und erhält zwei Karten nach Wahl des Oberstroms zurück.
- Optionale Punktewertung: Falls Punkte gezählt werden, werden am Rundenende Strafpunkte für verbleibende Karten vergeben: jede Karte auf der Hand = 1 Punkt, jede Karte mit Wert 2 = 2 Punkte, jeder Joker = 3 Punkte. Der niedrigste Gesamtpunktestand nach einer vereinbarten Anzahl von Runden gewinnt.
Gewinnen
Jede Runde wird von dem Spieler gewonnen, der zuerst sein Blatt leert (der Oberstrom). Eine Partie wird typischerweise auf eine vereinbarte Anzahl von Runden gespielt (5, 7 oder 10), und die Partie gewinnt der Spieler, der am häufigsten Oberstrom war. Bei Punktwertung gewinnt die Partie der Spieler mit dem niedrigsten kumulierten Strafpunktestand; bei Gleichstand wird durch eine Entscheidungsrunde zwischen den gleichstehenden Spielern entschieden.
Häufige Varianten
- Da Lao Er (Big Two): Der nächste Verwandte aus Hongkong; die Farbe ist für die Rangordnung relevant, und das 4-Spieler-Spiel ist Standard.
- Dou Dizhu: Das 3-Spieler-Derivat „Kämpfe den Vermieter”, bei dem ein Spieler gegen zwei antritt.
- Großtischvariante mit zwei Decks: 5 oder 6 Spieler verwenden 108 Karten; alle Kombinationen bleiben legal, Bomben können Fünflinge oder mehr umfassen.
- Partnerschafts-Zheng Shangyou: 4 oder 6 Spieler bilden feste Partnerschaften und sitzen abwechselnd; die Partner helfen sich gegenseitig zu gewinnen, indem sie Stiche opfern.
- Verdoppelter Tribut: Der Unterstrom gibt drei Karten (statt zwei) an den Oberstrom, was eine härtere Leiter ergibt; nur für erfahrene Gruppen.
- Casual ohne Tribut: Den Austausch vollständig überspringen für eine Einzelrunde ohne Leiterübertrag.
Tipps und Strategien
- Nach Typ zählen, nicht nach Karte. Sobald alle vier Zweien ausgespielt wurden, wissen Sie, dass jedes Einzelausspielen mit einem Ass unschlagbar ist; jedes A-A-Paar ist unschlagbar; jede Straße aus fünf, die auf einem Ass endet, ist unschlagbar. Zählen Sie aggressiv.
- Niedrige Karten in Gruppen loswerden. Eine 3 ist Ihre schwächste Karte, aber sie ist unschätzbar in einem 3-3-3-Drilling, einer 3-4-5-6-7-Straße oder einem 3-3-Paar. Bauen Sie Kombinationen zuerst aus Ihrem niedrigsten Wert auf.
- Eine Bombe horten. Ein gespartes Vierling-Spiel oder Jokerpaar ist die ultimative Anspielkontrollkarte. Verschwenden Sie es nicht auf das lässige Ausspielen eines Gegners mit fünf Karten; nutzen Sie es, wenn Sie noch eine oder zwei Karten von der Leere entfernt sind und den Anspielzug des Gegners unterbrechen müssen.
- Den abgegebenen Tribut im Blick behalten. Wenn Sie Unterstrom waren und beide schwarzen Asse abgegeben haben, denken Sie daran: Ein Gegner hält jetzt diese Asse. Spielen Sie keine König-Einzelkarten aus in der Hoffnung, dass sie fallen.
- Von Ihren Stärken aus ausspielen. Wenn Sie einen Stich gewinnen, spielen Sie den Kombinationstyp an, den niemand schlagen kann. Wenn Sie das letzte Zweier-Paar halten, spielen Sie Paare an. Wenn Sie eine lange Straße halten, spielen Sie Straßen an, um Gegner zum Folgen zu zwingen.
- Beim Tributrückgabe Schwaches zurückgeben. Als Oberstrom, der zwei Karten zurückgibt, händigen Sie Ihre niedrigsten ungenutzten Karten aus (lose Dreien, Vieren, die keine Kombination vervollständigen). Geben Sie niemals etwas zurück, das eine Bombe oder ein Paar für den Unterstrom sein könnte.
Glossar
- Oberstrom (上游, shàngyóu): Der erste Spieler, der in einer Runde sein Blatt leert; die Spitze der Klassenleiter.
- Unterstrom (下游, xiàyóu): Der letzte Spieler, der in einer Runde Karten hält; muss dem Oberstrom in der nächsten Runde Tribut zahlen.
- Mitte / Zweiter-Oberstrom: Bei Spielen ab 4 Spielern der Zweit- und Drittplatzierte; sie zahlen keinen Tribut.
- Tribut: Der obligatorische Austausch von zwei hohen Karten vom Unterstrom an den Oberstrom zu Beginn jeder Runde nach der ersten.
- Kombinationstyp: Einzelkarte, Paar, Drilling, Full House, Straße oder Bombe; legt fest, was der nächste Spieler ausspielen muss.
- Bombe: Vier oder mehr Karten desselben Wertes oder das Jokerpaar; schlägt jedes Nicht-Bombe-Ausspielen und die meisten kleineren Bomben.
- Stich: Die Abfolge von Ausspielen von einer Anspielung bis zum Passen aller anderen Spieler nacheinander; der Stichgewinner spielt den nächsten an.
- Passen: Das aktuelle Ausspielen ablehnen zu schlagen; disqualifiziert den Spieler nicht von zukünftigen Ausspielen in der Runde.
Tipps & Strategie
Bomben sind der Dreh- und Angelpunkt. Ein gespartes Vierling-Spiel oder Jokerpaar gibt Ihnen eine garantierte Chance, den Lauf eines Gegners zu unterbrechen; der beste Zeitpunkt dafür ist, wenn Sie noch ein oder zwei Ausspielen vom Leeren Ihres Blatts entfernt sind, nicht wenn Sie noch acht Karten halten. Zählen Sie die Zweien und Asse obsessiv, denn sobald sie alle ausgespielt wurden, ist jede verbleibende hohe Karte dieses Wertes unschlagbar beim Anspiel.
Erfahrenes Zheng Shangyou ist ein Spiel des Typ-Zwangs. Wenn Sie einen Stich gewinnen, spielen Sie den Kombinationstyp an, den Ihre Gegner am wenigsten bedienen können. Ein Blatt mit vielen 7-8-9-10-B-Straßen spielt wiederholt Straßen an; ein Blatt reich an Paaren spielt Paare an. Zusammen mit sorgfältigem Bombentiming und Tributbuchführung macht dies das Spiel zu einer positionellen Übung statt einem Kartenglücksrennen.
Wissenswertes & Fun Facts
Die Tributmechanik (Unterstrom gibt zwei Karten an den Oberstrom ab) ist eines der frühesten dokumentierten Beispiele einer „Ungleichheitsleiter” im Kartenspiелdesign; sie inspirierte die ähnlichen Austauschregeln, die in President-Varianten in Europa und Amerika zu finden sind.
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01Welche ist in Zheng Shangyou die einzelne höchste individuelle Karte im Deck?Antwort Der Rote Joker (大王, da wang); er schlägt jede andere Einzelkarte und bildet zusammen mit dem Schwarzen Joker die stärkste Bombe im Spiel.
Geschichte & Kultur
Zheng Shangyou ist der direkte Vorläufer des modernen President (Daifugō in Japan, Großer Presi in Deutschland) und ein Geschwisterspiel zu Big Two und Dou Dizhu. Es ist in ostchinesischen Kartenspielttraditionen seit Jahrhunderten belegt und bleibt ein fester Bestandteil der Region Shanghai-Zhejiang-Jiangsu, insbesondere bei Zusammenkünften zum Chinesischen Neujahrsfest und Familienferien.
Zheng Shangyou ist eines der drei ikonischen chinesischen Kletterkartenspiele (neben Dou Dizhu und Big Two) und ist eng mit dem familienzentrierten Feiertagsspiel in Ostchina verbunden. Seine Tributmechanik wird in chinesischen Medien häufig als Metapher für soziale Mobilität angeführt, und der Ausdruck „zheng shangyou” wird umgangssprachlich verwendet, um „aufzustreben” zu bedeuten.
Varianten & Hausregeln
Big Two ist das Geschwisterspiel aus Hongkong, bei dem Farben eine Rolle spielen. Dou Dizhu ist das 3-Spieler-Vermieter-Derivat. Großtischvarianten mit zwei Decks unterstützen 5–6 Spieler. Partnerschafts-Zheng Shangyou verbindet Spieler in Teams; Varianten mit verdoppeltem Tribut und ohne Tribut straffen oder lockern die Leitermechanik.
Für ein Kinderspiel den Tribut weglassen und Bomben ignorieren; als einfaches Kletterkartenspiel spielen. Für Wettkampfspiele das vollständige 54-Karten-Deck mit Tribut verwenden, eine schriftliche Tabelle der Oberstrom-Siege über die Partie führen und eine Drei-Karten-Tributstrafe für wiederholte Unterströme einführen.