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Spielanleitung für Manillen

Manillen ist das belgische Stichspiel für Partnerschaften, bei dem die 10 die höchste Karte (die Manille) und das Ass die zweithöchste ist. Vier Spieler in zwei Partnerschaften nutzen ein 32-Karten-Deck und kämpfen um 31 von 61 Kartenpunkten pro Blatt; Partien gehen bis 21 oder ein vereinbartes Ziel.

Spieler
4
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Deck
32
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Spielanleitung für Manillen

Manillen ist das belgische Stichspiel für Partnerschaften, bei dem die 10 die höchste Karte (die Manille) und das Ass die zweithöchste ist. Vier Spieler in zwei Partnerschaften nutzen ein 32-Karten-Deck und kämpfen um 31 von 61 Kartenpunkten pro Blatt; Partien gehen bis 21 oder ein vereinbartes Ziel.

3-4 Spieler ​​Mittel ​​Mittel

Spielanleitung

Manillen ist das belgische Stichspiel für Partnerschaften, bei dem die 10 die höchste Karte (die Manille) und das Ass die zweithöchste ist. Vier Spieler in zwei Partnerschaften nutzen ein 32-Karten-Deck und kämpfen um 31 von 61 Kartenpunkten pro Blatt; Partien gehen bis 21 oder ein vereinbartes Ziel.

Manillen ist die belgische (insbesondere flämische) Version des französisch-spanischen Stichspiels Manille und neben Wiezen und Rikken eines der meistgespielten Partnerschaftskarten­spiele in Belgien. Vier Spieler in zwei festen Partnerschaften verwenden ein 32-Karten-Piquet-Deck (Sieben bis Ass); jedem Spieler werden acht Karten ausgeteilt. Das besondere Merkmal ist die umgekehrte Rangfolge: Die 10 ist die höchste Karte in jeder Farbe (die Manille) und das Ass ist die zweithöchste (der Manillon), über König, Dame und Bube. Nach dem Austeilen benennt eine Seite einen Trumpf, und alle acht Stiche werden um Kartenpunkte ausgefochten. Das Deck enthält 60 Kartenpunkte pro Blatt plus einen 1-Punkt-Bonus für den letzten Stich (61 insgesamt), und eine Partnerschaft muss mehr als die Hälfte (31+) nehmen, um den Einsatz des Blatts zu gewinnen. Partien werden üblicherweise bis 21 Punkte oder über eine vereinbarte Anzahl von Runden gespielt.

Kurzreferenz

Ziel
In jedem Blatt mehr als die Hälfte der 61 Kartenpunkte im Spiel gewinnen (das heißt 31+); die Partnerschaft, die als Erste das vereinbarte Matchziel erreicht, gewinnt.
Aufbau
  1. 4 Spieler, feste Partnerschaften gegenüber am Tisch; 32-Karten-Piquet-Deck.
  2. 8 Karten an jeden Spieler in zwei Paketen zu je vier Karten gegen den Uhrzeigersinn austeilen.
  3. Der Spieler rechts vom Geber beginnt das Reizen; der letzte Passer oder der Geber wählt den Trumpf oder Zonder Troef.
Dein Zug
  1. Farbe bedienen, wenn möglich; bei Fehlfarbe müssen Sie trumpfen, wenn möglich, und bei einem bereits getrumpften Stich übertrumpfen, wenn möglich.
  2. Rangfolge hoch bis niedrig: 10 (Manille), Ass, K, D, B, 9, 8, 7.
  3. Der Stichgewinner spielt den nächsten aus; alle 8 Stiche werden gespielt.
Wertung
  • Pro Stich: Manille (10) = 5, Ass = 4, K = 3, D = 2, B = 1; 9/8/7 = 0.
  • +1 für den letzten Stich; 61 Punkte pro Runde.
  • Die gewinnende Seite erhält (ihre Kartenpunkte) minus 30 als Matchpunkte; verdoppelt bei Zonder Troef.
Tipp: Schützen Sie jede Manille; spielen Sie niemals eine 10 aus, wenn Ihr Partner die Farbe nicht angeführt hat, es sei denn, Sie sind des Gewinns sicher.

Spieler

Genau 4 Spieler, in zwei festen Partnerschaften; Partner sitzen sich gegenüber. Der erste Geber wird durch Abheben auf die höchste Karte bestimmt, und das Austeilen rotiert gegen den Uhrzeigersinn nach jedem Blatt (die französische Konvention). Die Partnerschaften sind für die gesamte Partie fest.

Kartendeck

Ein 32-Karten-Piquet-Spiel (die 2er bis 6er aus einem Standard-52-Karten-Deck entfernen, sodass Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7 in jeder Farbe verbleiben). Rangfolge in jeder Farbe, hoch bis niedrig: 10 (Manille), Ass (Manillon), König, Dame, Bube, 9, 8, 7. Die 10 überragt jede andere Karte, einschließlich des Asses. Kartenpunktwerte pro Stich: Manille (10) = 5, Manillon (Ass) = 4, König = 3, Dame = 2, Bube = 1, 9/8/7 = 0. Dazu ein Bonus von 1 Punkt für das Gewinnen des letzten Stichs, insgesamt 61 Kartenpunkte pro Blatt.

Ziel

Als Partnerschaft mehr als die Hälfte der 61 Kartenpunkte pro Blatt nehmen (das heißt mindestens 31 Punkte). Über die Partie hinweg erreicht eine Partnerschaft das vereinbarte Punktziel (üblicherweise 21 Matchpunkte oder 101 kumulative Kartenpunkte) als Erste und gewinnt.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Das 32-Karten-Deck mischen. Der Spieler zur Linken des Gebers hebt ab.
  2. 8 Karten an jeden der 4 Spieler in zwei Paketen zu je vier Karten gegen den Uhrzeigersinn austeilen.
  3. Kein Talon verbleibt; das gesamte Deck ist im Spiel.
  4. Die Trumpfauswahl beginnt mit dem Spieler zur Rechten des Gebers; siehe Reizen / Trumpf weiter unten.

Reizen und Trumpf

  1. Beginnend mit dem Spieler zur Rechten des Gebers und gegen den Uhrzeigersinn kann jeder Spieler der Reihe nach entweder eine Trumpffarbe wählen oder passen.
  2. Wenn die ersten drei Spieler alle passen, muss der Geber eine Trumpffarbe wählen (oder Zonder Troef / Ohne Trumpf erklären; siehe unten).
  3. Die Wahl eines Trumpfs verpflichtet die Partnerschaft des Wählenden, in diesem Blatt 31+ Kartenpunkte zu nehmen.
  4. Zonder Troef (ohne Trumpf): Der Wählende kann auch „kein Trumpf” erklären; in diesem Fall wird ohne Trumpffarbe gespielt und die Punktewertung ist typischerweise verdoppelt. Zonder Troef wird erklärt, bevor ein Trumpf benannt wird.

Spielablauf

  1. Der Spieler zur Rechten des Gebers spielt den ersten Stich aus, indem er eine beliebige Karte spielt.
  2. Farbe bedienen, wenn Sie eine Karte der angespielten Farbe haben. Haben Sie keine, müssen Sie einen Trumpf spielen, wenn möglich (dies ist das Pflicht-Trumpfen, typisch für Spiele der Manille-Familie); eine andere Karte dürfen Sie nur dann spielen, wenn Sie weder die angespielte Farbe noch einen Trumpf haben.
  3. Übertrumpf-Regel: Wenn Sie einen Trumpf spielen müssen und die aktuell gewinnende Karte bereits ein Trumpf ist, müssen Sie einen höheren Trumpf spielen, wenn Sie einen haben (Sie müssen „übertrumpfen”).
  4. Stichgewinner: Der höchste Trumpf gewinnt den Stich; oder, wenn kein Trumpf gespielt wurde, die höchste Karte der angespielten Farbe. Denken Sie daran: Die 10 schlägt das Ass, das Ass schlägt den König.
  5. Der Stichgewinner spielt den nächsten Stich aus.
  6. Das Spiel geht über alle 8 Stiche weiter, bis beide Partnerschaften keine Karten mehr in der Hand haben.

Punktewertung

  • Nach allen 8 Stichen zählt jede Partnerschaft ihre erbeuteten Kartenpunkte plus den 1-Punkt-Bonus für den letzten Stich zusammen (Gesamtpott = 61).
  • Die Partnerschaft mit 31 oder mehr Punkten gewinnt das Blatt; sie erhält die Differenz zwischen ihren Punkten und 30 als Matchpunkte (zum Beispiel ergibt ein Sieg mit 38:23 Punkte 8 Matchpunkte).
  • Bei Zonder Troef (ohne Trumpf)-Blättern werden die Matchpunkte verdoppelt.
  • Bei einem Punktestand von 30:31 vergeben manche Gruppen dem gewinnenden Paar einen pauschalen 1 Matchpunkt; bei exakt 30:30 (Gleichstand, ohne dass der Letztstich-Bonus noch entschieden ist) ist das Blatt unentschieden und wird erneut gespielt.
  • Bei Partien bis zu einem vereinbarten Ziel gewinnt die Partnerschaft, die als Erste das Ziel an Matchpunkten erreicht.

Gewinnen der Partie

Eine typische Partie geht bis 21 Matchpunkte; manche Gruppen spielen bis 101 kumulative Kartenpunkte über mehrere Runden. Sobald eine Partnerschaft am Ende eines Blatts das Ziel erreicht, gewinnt sie die Partie; überqueren beide Partnerschaften das Ziel im gleichen Blatt, gewinnt die mit dem höheren Gesamtwert, und bei weiterem Gleichstand wird ein weiteres Blatt gespielt.

Häufige Varianten

  • Manillen Troef: Eine leichtere Variante, bei der der Trumpf durch Aufdecken der obersten Karte des verbleibenden Talons nach dem Austeilen festgelegt wird; keine Trumpfauswahl.
  • Manillen Zonder Troef: Rein trumpffreies Spiel für jedes Blatt; die Punktewertung ist typischerweise durchgehend verdoppelt.
  • Verplicht Manille (Pflicht-Manille): Geber, die alle Auswahlen passen, müssen Zonder Troef spielen.
  • Manille Parlante (Sprechende Manille): Partner dürfen während des Spiels drei rituelle verbale Signale geben, um die Farbenstärke anzuzeigen, ähnlich wie beim italienischen Tressette; im modernen belgischen Spiel selten, historisch aber verbreitet.
  • Manille Ascolana / Aussprache: Regionale französische und wallonische Varianten mit feinen Unterschieden beim Reizen und beim Pflicht-Trumpfen.

Tipps und Strategien

  • Die 10 ist König. Jede Farbe hat nur eine Manille; verlieren Sie Ihre, kostet das Ihre Partnerschaft fünf Punkte in einem Stich. Spielen Sie sie nur aus, wenn Ihr Partner die gleiche Farbe anspielt oder wenn Sie sie in einer Farbe sicher anspielen können, in der die Gegner wenig haben.
  • Kartenpunkte zählen, nicht Stiche. Fünf Stiche können weniger als 15 Punkte einbringen, wenn die Gegner mit ihren Stichen die Manillen und Manillons horten. Beobachten Sie, welche hohen Karten bereits gefallen sind.
  • Übertrumpf-Disziplin. Da Sie übertrumpfen müssen, wenn Sie dazu gezwungen sind, kann Ihre Partnerschaft mit langen Trümpfen schnell ausgezehrt werden; spielen Sie Trümpfe früh aus, um zu kontrollieren, wann die Übertrümpfe fallen.
  • Farbenstärke signalisieren. Ihr erster Abwurf aus einer leeren Farbe zeigt Ihrem Partner, in welcher Nebenfarbe Sie stark sind; erfahrene Manillen-Partnerschaften verwenden einheitliche Abwurfsignale.
  • Zonder Troef-Psychologie. Die Erklärung von Zonder Troef verdoppelt die Gewinne, setzt Sie aber dem Risiko aus, Manillen an eine lange Farbe eines Gegners zu verlieren. Erklären Sie es nur mit einem ausgeglichenen, hohen Blatt.

Glossar

  • Manille: Die 10 einer Farbe; die höchste Karte und 5 Punkte wert, wenn sie in einem Stich erbeutet wird.
  • Manillon: Das Ass einer Farbe; zweithöchste Karte und 4 Punkte pro Stich wert.
  • Troef: Niederländisch/Flämisch für Trumpf; die vom Reizenden benannte Farbe.
  • Zonder Troef: „Ohne Trumpf”; optionaler Ohne-Trumpf-Kontrakt, typischerweise mit verdoppelter Punktewertung.
  • Übertrumpfen: Einen höheren Trumpf als den aktuell gewinnenden Trumpf spielen; erforderlich, wenn Sie einen höheren Trumpf haben und gezwungen sind, einen Trumpf zu spielen.
  • Laatste slag: Der letzte Stich; bringt der gewinnenden Seite einen Bonus von 1 Punkt.
  • Matchpunkte: Die über die Blätter angesammelten Wertungseinheiten; (erzielte Punkte) minus 30 pro gewonnenem Blatt.

Tipps & Strategie

Verschwenden Sie niemals eine Manille (10). Die Manille jeder Farbe ist 5 Punkte wert und nur Ihr Partner, der diese Farbe anspielt, schützt sie zuverlässig. Zählen Sie Kartenpunkte (nicht Stiche) und achten Sie auf die Pflicht-Trumpf- und Übertrumpf-Regeln, die Ihr Blatt schneller als erwartet von Trümpfen leeren können.

Starke Manillen-Partnerschaften denken in Kategorien der „Punkternte”: Welche Stiche müssen wir nehmen, um 31 zu überschreiten, und welche Stiche können wir fallen lassen, weil sie nur Siebener, Achter und Neuner enthalten? Das verdeutlicht, wann aggressives Übertrumpfen sinnvoll ist und wann man die Trümpfe für eine späte Manillen-Jagd aufsparen sollte.

Wissenswertes & Fun Facts

Belgische Cafés und Dorfhallen veranstalten noch immer Manillen-Ligen mit geschätzten 60.000 organisierten Turnierspielern; das „Verbond van Manillenclubs” koordiniert regionale Meisterschaften und ein jährliches flämisches Finale.

  1. 01Welche Karte hat in Manillen den höchsten Rang in jeder Farbe, und wie heißt sie?
    Antwort Die 10; sie heißt Manille und ist pro Stich 5 Kartenpunkte wert, mehr als jede andere einzelne Karte.

Geschichte & Kultur

Manillen gelangte im 19. Jahrhundert über Frankreich aus Spanien nach Belgien und teilt seine Abstammung mit der französischen Manille und der spanischen Malilla. Es wurde im 20. Jahrhundert zum dominierenden flämischen Kneipen- und Café-Kartenspiel und wird noch immer bei Dorfmeisterschaften und Gemeindesaalturnieren in Flandern und der Wallonie gespielt.

Manillen ist tief in das belgische Gesellschaftsleben eingewoben, besonders in flämischen Dörfern, wo sich wöchentliche „Kaartclubs” in Cafés und Gemeindesälen treffen. Es ist eines der traditionellen drei Spiele (neben Wiezen und Rikken), die die belgische Kartenkultur prägen.

Varianten & Hausregeln

Manillen Troef deckt eine Karte auf, um den Trumpf automatisch festzulegen; Zonder Troef spielt jedes Blatt ohne Trumpf mit verdoppelter Punktewertung; Manille Parlante erlaubt Partnern drei rituelle verbale Signale, angelehnt an das italienische Tressette.

Für neue Spieler sollten Sie die Übertrumpf- und Pflicht-Trumpf-Regeln deaktivieren, um die Entscheidungen beim Farbe-Bedienen zu vereinfachen. Für eine Expertenrunde wenden Sie immer die Zonder Troef-Verdopplung an und verlangen Sie vom Trumpfwähler, mindestens 33 Punkte zu nehmen (was den Spielraum für das Gebot erhöht).