Spielanleitung für Durak
Spielanleitung
Russlands beliebtestes Kartenspiel. 2 bis 6 Spieler verwenden ein 36-Karten-Deck; Angreifer spielen Karten aus, die der Verteidiger mit höheren Karten der gleichen Farbe oder Trümpfen schlagen muss. Der letzte Spieler mit Karten auf der Hand ist der Durak (Narr) und verliert. Es gibt keinen Gewinner, nur einen Verlierer.
Durak (Russisch дурак, bedeutet „Narr”) ist das beliebteste Kartenspiel in Russland und weiten Teilen des ehemaligen Sowjetblocks, gespielt von Schulkindern bis Großeltern in Küchen, Parks und Zügen. Zwei bis sechs Spieler teilen sich ein 36-Karten-Spiel (ein Standard-52-Karten-Deck, aus dem alle Zweien bis Fünfen entfernt wurden; die Sechs ist die niedrigste Karte, das As die höchste). Jeder Spieler erhält 6 Karten, und die oberste Karte des verbleibenden Talons wird aufgedeckt und teilweise unter das Deck geschoben, um die Trumpffarbe festzulegen; diese Farbe schlägt alle anderen für den Rest des Blatts. Das Spiel ist kein Stichspiel, sondern ein Angriffs-Verteidigungs-Schlagspiel: Der Spieler mit dem niedrigsten Trumpf eröffnet den ersten Angriff, indem er eine beliebige Karte ausspielt, und der Verteidiger (der nächste Spieler im Uhrzeigersinn) muss diese mit einer höheren Karte derselben Farbe ODER einem beliebigen Trumpf schlagen. Andere Spieler dürfen dann weitere Karten mit Werten, die bereits auf dem Tisch lagen, „zuwerfen” (Podkidnoy), die der Verteidiger ebenfalls schlagen muss – bis zu 6 Karten pro Runde oder die Handgröße des Verteidigers (je nachdem, was kleiner ist). Schlägt der Verteidiger jede Karte, ist die Runde gewonnen: Alle ausgespielten Karten kommen auf den Ablagestapel, und der Verteidiger wird zum neuen Angreifer. Scheitert er, muss er den gesamten Stapel aufnehmen und verliert das Angriffsrecht. Nach jeder Runde zieht jeder Spieler bis auf 6 Karten nach (Angreifer zuerst, Verteidiger zuletzt), bis der Talon erschöpft ist. Das Spiel läuft weiter, bis ein Spieler seine Hand geleert hat und ausgeschieden ist; schließlich bleibt nur ein Spieler mit Karten übrig – der Durak. Es gibt in diesem Spiel keinen Gewinner, nur einen Verlierer: Der Durak mischt und gibt rituell das nächste Blatt.
Kurzreferenz
- 2 bis 6 Spieler. 36-Karten-Deck (Standarddeck ohne 2, 3, 4, 5).
- Teilen Sie jeweils 6 Karten aus; decken Sie die oberste Talon-Karte auf, um die Trumpffarbe festzulegen.
- Der Spieler mit dem niedrigsten Trumpf eröffnet den ersten Angriff.
- Der Angreifer spielt eine Karte; der Verteidiger muss sie mit einer höheren Karte gleicher Farbe oder einem beliebigen Trumpf schlagen.
- Jeder Spieler darf weitere Karten zuwerfen, deren Wert mit bereits auf dem Tisch liegenden Karten übereinstimmt.
- Ein erfolgreicher Verteidiger wird zum nächsten Angreifer; ein gescheiterter Verteidiger nimmt alle Karten auf.
- Nach jeder Runde bis auf 6 Karten vom Talon nachziehen (Angreifer zuerst, Verteidiger zuletzt).
- Kein Punktesystem; der letzte Spieler mit Karten ist der Durak und verliert.
- Alle anderen sind schlicht „kein Durak”.
- Tradition: Der Durak gibt das nächste Blatt.
Spieler
2 bis 6 Spieler, jeder für sich; am besten zu dritt oder zu viert. Das Spiel läuft im Uhrzeigersinn. Bei 6 Spielern fügen manche Gruppen ein zweites 36-Karten-Deck hinzu. Es gibt Partnerschaftsvarianten (Paar-Durak), aber die klassische Form ist ein Jeder-gegen-Jeden-Spiel. Ein Blatt dauert in der Regel 5 bis 20 Minuten; eine vollständige Spielsitzung besteht aus einer offenen Folge von Blättern, wobei der Durak jedes Blatts das nächste gibt.
Kartendeck
Ein Standard-36-Karten-Russisches Spiel: A, K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6 jeder Farbe (Zweien, Dreien, Vieren und Fünfen aus einem 52-Karten-Deck entfernt). Kartenwert innerhalb einer Farbe (hoch nach niedrig): A, K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6. Die Trumpffarbe wird durch die aufgedeckte Karte festgelegt, die beim Geben unter den Talon geschoben wird. Jeder Trumpf schlägt jede Nicht-Trumpf-Karte, unabhängig vom Wert. Für 6+ Spieler wird auf ein 52-Karten-Spiel erweitert und die Rangfolge auf 2 (niedrig) / As (hoch) angepasst.
Ziel
Leeren Sie Ihre Hand, bevor es die anderen Spieler tun. Ein Spieler, dem während oder unmittelbar nach einer Runde die Karten ausgehen, scheidet aus. Das Spiel endet, wenn nur noch ein Spieler Karten hält; dieser Spieler ist der Durak (Narr) und verliert das Blatt. Es gibt keine Gewinnpunktzahl; erfolgreiche Spieler vermeiden es schlicht, als letzter Person mit Karten dazustehen.
Vorbereitung und Austeilen
- Mischen Sie das 36-Karten-Deck gründlich. Der Spieler rechts vom Geber hebt ab.
- Teilen Sie jedem Spieler einzeln 6 Karten verdeckt aus, im Uhrzeigersinn vom linken Nachbarn des Gebers.
- Decken Sie die oberste Karte des verbleibenden Talons auf und schieben Sie sie teilweise unter den Talon, sodass sie sichtbar bleibt. Die Farbe dieser Karte ist für das gesamte Blatt Trumpf, und diese Karte wird die letzte gezogene Karte aus dem Talon sein.
- Jeder Spieler betrachtet sein Blatt und bestimmt seinen niedrigsten Trumpf.
- Der Spieler mit dem niedrigsten Trumpf eröffnet den ersten Angriff. Falls niemand einen Trumpf hält (selten, aber möglich), wird das Geben weitergereicht und ein neues Blatt ausgeteilt. Der Verteidiger ist stets der Spieler unmittelbar im Uhrzeigersinn vom Angreifer.
Angriff und Verteidigung
- Erste Karte des Angreifers: Der Angreifer spielt eine beliebige Karte offen auf den Tisch.
- Antwort des Verteidigers: Der Verteidiger muss diese Karte schlagen. Ein Nicht-Trumpf-Angriff wird durch eine höhere Karte derselben Farbe ODER einen beliebigen Trumpf geschlagen. Ein Trumpf-Angriff wird nur durch einen höheren Trumpf geschlagen.
- Zuwerfen (Podkidnoy): Sobald ein Angriff abgewehrt wurde, darf jeder andere Spieler (nicht nur der Angreifer) zusätzliche Angriffskarten „zuwerfen”, sofern jede neue Karte dem Wert einer bereits in dieser Runde ausgespielten Karte entspricht (entweder einer Angriffs- oder einer Abwehrkarte). Jede zugworfene Karte muss ebenfalls vom Verteidiger geschlagen werden.
- Sechskartengrenze: Eine Runde darf höchstens 6 Angriffskarten enthalten, oder weniger, wenn der Verteidiger die Runde mit weniger als 6 Karten begann. Der Verteidiger kann nicht gezwungen werden, mehr Karten zu schlagen, als er zu Beginn der Runde hatte.
- Erfolgreiche Verteidigung: Schlägt der Verteidiger jede Karte, endet die Runde. Alle ausgespielten Karten kommen verdeckt auf den Ablagestapel (nicht zurück ins Deck). Der Verteidiger wird für die nächste Runde zum neuen Angreifer.
- Gescheiterte Verteidigung: Kann oder will der Verteidiger eine Karte nicht schlagen, muss er den gesamten Stapel aufnehmen (sowohl Angriffs- als auch Abwehrkarten) und seiner Hand hinzufügen. Der Verteidiger verliert sein Angriffsrecht; der Angreifer bleibt für die nächste Runde Angreifer (oder, nach manchen Hausregeln, geht der Angriff an den linken Nachbarn des Verteidigers über).
- Nachziehen am Rundenende: Beginnend mit dem ursprünglichen Angreifer (oder den Angreifern der Reihe nach) zieht jeder Spieler Karten aus dem Talon, bis er 6 Karten hat. Der Verteidiger zieht zuletzt. Sobald der Talon erschöpft ist, werden keine weiteren Karten mehr gezogen, und das Spiel läuft weiter, bis das Blatt endet.
Weitergeben (Perevodnoy-Variante)
- Perevodnoy Durak (Übersetzungs- / übertragbarer Durak): die am häufigsten gespielte Variante im modernen Russland. Der Verteidiger darf den Angriff „übersetzen” (weitergeben) ANSTATT ihn abzuwehren, wenn er eine Karte desselben Werts wie der Angriff hält.
- Weitergeben des Angriffs: Der Verteidiger spielt eine Karte desselben Werts auf die Angriffskarte (ohne sie zu schlagen) und kündigt „Perevod” an. Der Angriff geht dann auf den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn über, der zum neuen Verteidiger wird. Der ursprüngliche Angreifer bleibt unverändert.
- Trumpf-Perevod: Der Verteidiger darf den Angriff auch OHNE Ausspielen einer Karte weitergeben, indem er einen Trumpf desselben Werts wie der Angriff zeigt (Proyezdnoy-/Vorbeifahrt-Regel in einigen Varianten); die gezeigte Karte verbleibt auf der Hand, und der Angriff wird weitergeleitet.
- Grenzen beim Weitergeben: Das Weitergeben erfordert mindestens 1 zusätzliche Karte über die bereits auf dem Tisch liegenden hinaus; ein Verteidiger, dem nur seine letzte Karte bleibt, darf nicht weitergeben.
- Ohne Perevodnoy: Im klassischen (Podkidnoy-) Durak muss der Verteidiger entweder jede Karte schlagen oder den gesamten Stapel aufnehmen; das Weitergeben des Angriffs ist nicht erlaubt.
Ausscheiden und Beenden des Blatts
- In dem Moment, in dem ein Spieler seine letzte Karte ausspielt (oder die letzte Angriffskarte schlägt, die seine Hand leert), scheidet er aus dem Spiel aus. Er ist nicht mehr an der Reihe und zieht keine Karten mehr nach.
- Falls der Talon noch vorhanden ist, wenn ein Spieler ausscheidet, ziehen die verbleibenden Spieler nach jeder Runde weiterhin bis zu 6 Karten vom Talon nach.
- Wenn der Talon leer ist und die Spieler nacheinander ausscheiden, spielen die verbleibenden Spieler mit schrumpfenden Händen und ohne Nachziehen weiter. Trumpfknappheit entsteht; die Verteidigung wird schwieriger.
- Der Durak: Wenn nur noch ein Spieler Karten hält, ist er der Durak. Das Blatt endet sofort (es wird kein letzter Angriff mehr ausgespielt). Der Durak gibt das nächste Blatt.
- Doppelter Durak (Schande): Nach manchen Hausregeln gilt: Hält der Durak bei Spielende mehr als 6 Karten, wird er zum „doppelten Durak” erklärt und muss die nächsten ZWEI Blätter geben oder ein doppeltes Bußgeld zahlen.
Punktewertung
Durak kennt keine Punktewertung. Jedes Blatt erzeugt einen Verlierer (den Durak); alle anderen sind schlicht „kein Durak”. Gruppen spielen eine offene Reihe von Blättern, oft mit einer laufenden Zählung, wie oft jeder Spieler der Durak war, oder mit einem Trink- oder Bußgeldritual für den Durak nach jedem Blatt. Typische Spielsitzungen umfassen 5 bis 20 Blätter; der Spieler, der am seltensten der Durak war, ist der inoffizielle Sitzungssieger.
Gewinnen
Jedes Blatt endet in dem Moment, in dem der vorletzte Spieler seine Hand leert; der einzige Spieler, der noch Karten hält, ist der Durak und verliert das Blatt. Alle anderen Spieler haben gewissermaßen „gewonnen”, indem sie nicht der Durak sind, doch gibt es keine Rangfolge unter ihnen; wer zuerst oder als Zweiter ausscheidet, ist gleichermaßen sicher. Über eine Spielsitzung hinweg gewinnt der Spieler, der am seltensten der Durak war. In Glücksspiel- oder Trinkvarianten schuldet der Durak nach jedem Blatt jedem anderen Spieler einen Chip oder einen Schuss; der Spieler mit den meisten Chips (oder den wenigsten Schüssen) am Ende der Sitzung ist der Gesamtsieger.
Gängige Varianten
- Podkidnoy Durak (klassisch / Zuwurf): die häufigste Form. Der Verteidiger muss alle Angriffskarten schlagen oder den Stapel aufnehmen. Kein Weitergeben erlaubt.
- Perevodnoy Durak (Weitergabe / Übersetzung): Der Verteidiger darf den Angriff durch Ausspielen einer Karte gleichen Werts an den nächsten Spieler weitergeben. Dominante Form im modernen Russland.
- Proyezdnoy (Vorbeifahrt): Eine Perevodnoy-Variante, bei der der Verteidiger ohne Ausspielen einer Karte weitergeben kann, indem er einen Trumpf gleichen Werts zeigt.
- Svoi Kozyri (eigene Trümpfe): Jeder Spieler hat seine EIGENE persönliche Trumpffarbe; ein Schlagspiel statt eines Stichspiels. Ein eigenständiges Spiel mit ähnlichen Familienwurzeln.
- Perevodnoy Durak mit Leiter: Nach zweimaligem Durak-Sein erhält ein Spieler als Handicap eine höhere Anfangshandgröße (7 oder 8 Karten), um das Aufholen zu erschweren.
- 52-Karten-Durak: Für 5 oder 6 Spieler wird ein vollständiges 52-Karten-Deck verwendet. Die Rangfolge ist 2 (niedrig), As (hoch). Jeweils 6 Karten werden ausgeteilt; der Rest bleibt unverändert.
- Paar-Durak (Durak v parakh): 4 Spieler in festen Partnerschaften. Partner dürfen füreinander verteidigen, wenn sie benachbart sitzen.
- Sibirischer Durak: Angriffe sind auf 3 Karten pro Runde statt 6 begrenzt. Schnellere Blätter.
- Mini-Durak (Kinderversion): 24-Karten-Deck (9 bis As). Schneller, weniger strategisch.
Tipps und Strategien
- Sparen Sie Ihre Trümpfe. Ein Blatt mit 3 oder 4 Trümpfen ist nahezu unverlierbar; Trümpfe sind das wichtigste Verteidigungsmittel und die besten Drohungen beim Zuwerfen. Wer zuerst Nicht-Trümpfe ausspielt, zwingt Gegner dazu, ihre Trümpfe zu verbrauchen.
- Eröffnen Sie mit Ihrer niedrigsten Nicht-Trumpf-Karte. Gegner werden oft eine mittlere Karte opfern, um sie zu schlagen, und ihre höheren Karten für Ihren nächsten Angriff aufbrauchen.
- Behalten Sie die Trumpfkarte am Boden des Talons im Blick. Die letzte zu ziehende Karte ist der aufgedeckte Trumpf; merken Sie sich, welche Trümpfe bereits gespielt wurden, und Sie können im Endspiel oft vorhersagen, wer die verbleibenden Trümpfe hält.
- Strategisch aufnehmen. Manchmal ist es besser, einen Angriff aufzunehmen (und die Hand zu vergrößern), als 2 Trümpfe zu verschwenden, um ihn zu schlagen; die aufgenommenen Karten sind oft schwach und lassen sich später leicht loswerden.
- Aggressiv zuwerfen. Die Zuwurfregel erlaubt es jedem Spieler, den Verteidiger zu überhäufen, sobald ein Angriff läuft. Koordinierte Zuwürfe mehrerer Angreifer können selbst eine trumpfreiche Verteidigung brechen.
- Handgrößen verfolgen. Behalten Sie im Auge, wie viele Karten jeder Gegner hält. Ein Verteidiger mit 2 Karten kann in der Runde nicht mit mehr als 2 Karten angegriffen werden; das begrenzt die Angriffsgröße.
- Endspiel-As. In den abschließenden Blättern (wenn der Talon leer ist) ist ein einziger hoher Trumpf oft entscheidend. Ein Trumpf-As ist funktional unschlagbar, es sei denn, ein weiteres Trumpf-As taucht auf – was in einem Einzel-Deck-Spiel unmöglich ist.
- Perevodnoy: Weitergeben an den schwächsten Verteidiger. Wenn Sie weitergeben können, wählen Sie den nächsten Spieler, falls er trumpfarm ist oder wenige Karten hält; erzwingen Sie den Angriff gegen den Gegner, der am wenigsten verteidigen kann.
Glossar
- Durak (дурак): „Narr”; der letzte Spieler, der am Ende des Blatts noch Karten hält.
- Kozyr (козырь): „Trumpf”. Kozyri = Plural Trümpfe.
- Podkidnoy (подкидной): „Zuwurf”; die klassische Durak-Form, bei der andere Spieler während einer Runde passende Angriffskarten hinzufügen dürfen.
- Perevodnoy (переводной): „Übertragend / übersetzend”; Durak-Variante, die dem Verteidiger erlaubt, den Angriff an den nächsten Spieler weiterzugeben.
- Proyezdnoy (проездной): „Vorbeifahrt”; eine Perevodnoy-Untervariante, bei der ein Trumpf gezeigt (nicht ausgespielt) wird, um weiterzugeben.
- Bit' (бить) / Otbit' (отбить): „Schlagen” / „Zurückschlagen”; die Aktion des Verteidigers, eine Angriffskarte zu decken.
- Bita (бита): „Die Geschlagene”; der Ablagestapel abgeschlossener Angriffe.
- Nabor (набор): „Nachziehen”; das Ziehen von Karten aus dem Talon am Rundenende.
- Shestyorka (шестёрка): „Die Sechs”; die niedrigste Karte im 36-Karten-Spiel, oft ein Nachteil im Blatt.
Tipps & Strategie
Sparen Sie Ihre Trümpfe für die Verteidigung; ein Blatt mit 3 oder 4 Trümpfen ist fast immer sicher. Greifen Sie zuerst mit Ihrer niedrigsten Nicht-Trumpf-Karte an, um Gegner dazu zu bringen, ihre mittleren Karten zu verschwenden. Verfolgen Sie den aufgedeckten Trumpf am Boden des Talons und zählen Sie, welche Trümpfe gespielt wurden; im Endspiel ist entscheidend zu wissen, wer die verbleibenden Trümpfe hält. Werfen Sie Karten gleichen Werts aggressiv zu, wenn jemand anderes angreift; koordinierte Zuwürfe mehrerer Spieler können eine trumpfreiche Verteidigung brechen. Manchmal ist das Aufnehmen eines Angriffs günstiger als das Vergeuden zweier Trümpfe, um ihn zu schlagen; wägen Sie die Kosten ab. Beim Perevodnoy-Spiel geben Sie Angriffe an den schwächsten Verteidiger weiter, anstatt den Angriff selbst zu schlagen.
Durak belohnt Gedächtnis und Ressourcenmanagement stärker als Kartenstärke. Erfahrene Spieler verfolgen jeden gespielten Trumpf und jeden wichtigen Nicht-Trumpf, wissen ungefähr, wie viele Karten jeder Gegner hält, und wägen die kurzfristigen Kosten des Aufnehmens gegen den langfristigen Nutzen, Trümpfe auf der Hand zu behalten. Die Zuwurfregel bedeutet, dass man beim Verteidigen nie sicher ist: Selbst nach dem Schlagen eines Angriffs darf ein anderer Gegner eine Karte gleichen Werts zuwerfen, die einen erneut zum Schlagen zwingt. Das Endspiel-Tempo ist wichtiger als das Eröffnungstempo; Blätter, die in Durak verloren werden, gehen typischerweise in den letzten 3 oder 4 Runden verloren, wenn Trumpfknappheit und Handgrößenungleichgewicht zusammenwirken.
Wissenswertes & Fun Facts
Durak bedeutet auf Russisch wörtlich „Narr” oder „Idiot”, und der Name bezieht sich auf den Verlierer statt den Gewinner: In Durak ist das einzige Ziel eines Spielers, „nicht der Durak zu sein”. Die Zuwurfregel (Podkidnoy) ist nach dem russischen Verb podkidyvat' benannt, „unten hineinwerfen”, was die visuelle Handlung des Werfens neuer Angriffskarten unter oder neben den bestehenden Stapel widerspiegelt. Durak wurde auf sowjetischen Raumfahrzeugen gespielt; es ist bekannt, dass Kosmonauten auf langen Missionen an Bord von Mir und der ISS ein 36-Karten-Deck eingepackt haben.
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01Was bedeutet das Wort „Durak” auf Russisch, und welche Rolle spielt es im Spiel?Antwort „Durak” bedeutet auf Russisch „Narr” oder „Idiot”; es ist der Titel, der dem Verlierer eines Blatts verliehen wird – dem einzigen Spieler, der noch Karten hält, wenn alle anderen ausgeschieden sind. Es gibt keinen Gewinner in Durak, nur einen Durak.
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02Wie kann ein Verteidiger in der Perevodnoy-Variante den Angriff an den nächsten Spieler weitergeben, anstatt ihn abzuwehren?Antwort Der Verteidiger spielt eine Karte desselben Werts wie die Angriffskarte auf diese (ohne sie zu schlagen) und kündigt „Perevod” an; der Angriff geht dann auf den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn über, der zum neuen Verteidiger wird.
Geschichte & Kultur
Duraks Ursprünge gehen auf das Russland des 18. Jahrhunderts zurück, wobei die moderne 36-Karten-Form in Kartenspieltraktaten des 19. Jahrhunderts dokumentiert ist. Das Spiel verbreitete sich über das Russische Reich nach Sowjetisch-Zentralasien, Osteuropa und die baltischen Staaten und ist heute das Standardkartenspiel in Haushalten, Zügen und Parks der gesamten ehemaligen Sowjetwelt. Durak hat keinen Gewinner, nur einen Verlierer, was eine unverwechselbare kulturelle Einstellung gegenüber Spielen widerspiegelt, die Geschicklichkeitsvermeidung statt Geschicklichkeitsansammlung in den Vordergrund stellt. Das Spiel wird bei Dostojewski, Tschechow und unzähligen sowjetischen und postsowjetischen Filmen als der archetypische Küchentisch-Zeitvertreib erwähnt.
Durak ist das Standardkartenspiel der ehemaligen Sowjetwelt, in seiner kulturellen Bedeutung vergleichbar mit Bridge in der englischsprachigen Welt oder Belote in Frankreich. Es wird in Häusern, Kasernen, Schulhöfen, Zügen und nahezu jedem anderen gesellschaftlichen Raum in Russland und der GUS gespielt. Die Struktur des Spiels (kein Gewinner, nur ein Verlierer) verleiht ihm einen einzigartig melancholischen russischen Charakter, der in der russischen und osteuropäischen Literatur und im Film häufig als Sinnbild für den Rhythmus des häuslichen Lebens erscheint.
Varianten & Hausregeln
Podkidnoy ist die klassische Zuwurfform. Perevodnoy fügt die Weitergaberegel hinzu (der Verteidiger darf den Angriff durch Gleichwert-Matching weitergeben). Proyezdnoy erweitert Perevodnoy um ein Trumpf-Zeigen zum Weitergeben. Sibirischer Durak begrenzt Angriffe auf 3 Karten. Paar-Durak verwendet 4 feste Partner. 52-Karten-Durak skaliert für 5 oder 6 Spieler mit einem vollständigen anglo-amerikanischen Spiel. Svoi Kozyri ist ein verwandtes Schlagspiel, bei dem jeder Spieler seine eigene Trumpffarbe hat.
Anfänger sollten mit Podkidnoy (kein Weitergeben) beginnen, bis der Angriffs-Verteidigungs-Zuwurf-Ablauf vertraut ist, und dann Perevodnoy hinzufügen, sobald die Grundlagen beherrscht werden. Für schnelle Sitzungen verwenden Sie ein 24-Karten-Spiel (9 bis As) und teilen jeweils 4 Karten aus. Für Trinkspiele schuldet der Durak jedem verbleibenden Spieler einen Schuss. Für ernsthaftes Spielen verfolgen Sie den „Durak-Zähler” über Sitzungen hinweg und verleihen dem Spieler mit den wenigsten Durak-Abschlüssen einen Titel.