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Spielanleitung für Tressette

Tressette ist das klassische italienische Partnerschaftsspiel ohne Trumpf, bei dem Stiche gemacht werden und die ungewöhnliche Rangfolge 3-2-A-K-C-F-7-6-5-4 gilt. Punkte werden durch das Erbeuten von Assen und Figuren, das Ansagen von Accusi vor dem Spiel und das Gewinnen des letzten Stichs gesammelt.

Spieler
2–4
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Deck
40
Regeln lesen

Spielanleitung für Tressette

Tressette ist das klassische italienische Partnerschaftsspiel ohne Trumpf, bei dem Stiche gemacht werden und die ungewöhnliche Rangfolge 3-2-A-K-C-F-7-6-5-4 gilt. Punkte werden durch das Erbeuten von Assen und Figuren, das Ansagen von Accusi vor dem Spiel und das Gewinnen des letzten Stichs gesammelt.

2 Spieler 3-4 Spieler ​​Mittel ​​Mittel

Spielanleitung

Tressette ist das klassische italienische Partnerschaftsspiel ohne Trumpf, bei dem Stiche gemacht werden und die ungewöhnliche Rangfolge 3-2-A-K-C-F-7-6-5-4 gilt. Punkte werden durch das Erbeuten von Assen und Figuren, das Ansagen von Accusi vor dem Spiel und das Gewinnen des letzten Stichs gesammelt.

Tressette ist eines der nationalen Kartenspiele Italiens – ein Partnerschaftsspiel ohne Trumpf, bei dem vier Spieler Stiche machen. Seine Besonderheiten sind eine ungewöhnliche Kartenrangfolge, bei der die 3 höchste und die 4 niedrigste Karte ist, drei erlaubte Signalrufe zwischen den Partnern (Busso, Striscio, Volo) sowie Bonusmeldungen (Accusi) für bestimmte Kartenkombinationen, die vor dem Spiel angesagt werden. Tressette wird bis 21 oder 31 Punkte über mehrere Runden gespielt und belohnt Gedächtnis, Signalgebung und geduldige Spielführung.

Kurzreferenz

Ziel
Die erste Partnerschaft, die 21 Punkte (oder 31 bei norditalienischen Varianten) erreicht, gewinnt, indem sie Asse, Figuren, Meldungen und den Bonus für den letzten Stich sammelt.
Aufbau
  1. Ein 40-Karten-Blatt verwenden (oder 52-Karten-Deck ohne Achten, Neunen, Zehnen).
  2. 4 Spieler in zwei festen Partnerschaften; jedem 10 Karten austeilen.
  3. Die Vorhand sagt vor dem ersten Stich Accusi an (Napoletana, Drilling/Vierling aus Dreien/Zweien/Assen).
Dein Zug
  1. Beliebige Karte ausspielen; die anderen müssen Farbe bedienen, wenn möglich.
  2. Kein Trumpf; die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt.
  3. Kartenrangfolge: 3, 2, A, K, Cavallo, Fante, 7, 6, 5, 4.
  4. Nur Busso, Striscio, Volo als Signale an den Partner verwenden.
Wertung
  • Jedes Ass: 1 Punkt; jede 3, 2, K, Cavallo, Fante: 1/3 Punkt.
  • Letzter Stich: 1 Bonuspunkt.
  • Napoletana-Ansage: 3; Drilling: 3; Vierling: 4.
  • Beim Addieren verbleibende Bruchteile abschneiden.
Tipp: Sagen Sie Accusi immer vor dem ersten Stich an; eine Napoletana allein ist 3 der 21 Punkte zum Sieg wert.

Spieler

Tressette macht am meisten Spaß mit 4 Spielern in zwei festen Partnerschaften, die sich gegenübersitzen. Eine Zweiervariante (Tressette in Due) und eine Dreier-Cutthroat-Variante existieren ebenfalls. Diese Anleitung beschreibt das Vierer-Partnerschaftsspiel.

Kartendeck

  • Verwendet werden das 40-Karten-Blatt (Coppe, Denari, Spade, Bastoni) oder ein 52-Karten-Standarddeck, aus dem die Achten, Neunen und Zehnen entfernt wurden.
  • Kartenrangfolge innerhalb einer Farbe, von hoch nach niedrig: 3, 2, Ass, König (Re), Reiter (Cavallo), Bube (Fante), 7, 6, 5, 4. Die 3 ist die höchste und die 4 die niedrigste Karte.
  • Es gibt keinen Trumpf. Nur Karten der angespielten Farbe können einen Stich gewinnen.
  • Kartenwerte für die Punktewertung: Ass = 1 Punkt. Jede 3, 2, König, Reiter und Bube (die Figurkarten und die hohen Zahlenkarten) = 1/3 Punkt. Karten von 4 bis 7 bringen keine Punkte, können jedoch Stiche gewinnen. Der Gesamtwert im Kartendeck beträgt 10 + 2/3 Punkte; der Bonus für den letzten Stich rundet dies auf 11 + 2/3 pro Runde auf.

Ziel

Holen Sie für Ihre Partnerschaft Stiche, die Asse, Dreien, Zweien und Figuren (Könige, Reiter, Buben) enthalten, und kündigen Sie zu Beginn des Spiels etwaige Meldungen (Accusi) an, die Sie auf der Hand halten. Die erste Partnerschaft, die am Ende einer Runde 21 Punkte (Neapel und weite Teile Italiens) oder 31 Punkte (einige Nordvarianten) erreicht, gewinnt die Partie.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Heben Sie das Deck ab, um den ersten Geber zu bestimmen; danach wechselt das Geben nach jeder Hand gegen den Uhrzeigersinn.
  2. Teilen Sie jedem Spieler 10 Karten verdeckt aus, gegen den Uhrzeigersinn, traditionell in zwei Päckchen zu je 5 Karten.
  3. Meldungen (Accusi) VOR dem ersten Stich: Jeder Spieler, der eine meldungsfähige Kombination hält, muss diese der Reihe nach ansagen (beginnend mit dem Vorhand-Spieler, also dem Spieler rechts vom Geber). Die Kombinationen sind: Napoletana (Ass, 2 und 3 der gleichen Farbe, 3 Punkte), Buon Gioco (Drilling aus Dreien, Zweien oder Assen; 3 Punkte für drei, 4 Punkte für alle vier). Die Karten müssen nicht gezeigt, sondern nur angesagt werden, müssen aber tatsächlich gehalten werden.
  4. Die Vorhand (der Spieler rechts vom Geber) spielt den ersten Stich aus.

Spielablauf

  1. Beliebige Karte ausspielen. Der Anführer eines Stichs spielt eine Karte aus seinem Blatt in die Tischmitte.
  2. Farbe bedienen, wenn möglich. Jeder Spieler der Reihe nach (gegen den Uhrzeigersinn) muss eine Karte der angespielten Farbe legen, wenn er eine hat. Kann er die Farbe nicht bedienen, darf er eine beliebige Karte spielen.
  3. Kein Trumpf. Karten einer anderen Farbe können niemals einen Stich gewinnen. Sie können jedoch sinnvoll abgelegt werden, z. B. um einem Partner, der den Stich gewinnt, eine wertvolle Zahlenkarte zuzuschieben.
  4. Den Stich gewinnen. Die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt den Stich. Der Stichgewinner nimmt die Karten verdeckt auf seinen Stichstapel und spielt den nächsten Stich aus.
  5. Drei erlaubte Signale (Chiamate) beim Ausspielen einer Karte: (1) Busso (»Ich klopfe«): auf den Tisch klopfen beim Ausspielen; teilt dem Partner mit, dass man mindestens eine weitere Karte dieser Farbe hat und bittet ihn, den Stich möglichst mit einer hohen Karte zu gewinnen. (2) Striscio (»Ich schiebe«): die Karte über den Tisch ziehen; teilt dem Partner mit, dass man viele Karten dieser Farbe hat, aber keine hohen. (3) Volo (»Ich fliege«): die Karte werfen; teilt dem Partner mit, dass dies die letzte Karte dieser Farbe ist. Nur diese drei Signale sind erlaubt; jede andere Kommunikation gilt als Betrug.
  6. Stich für Stich weiterspielen, bis alle 10 Blätter ausgespielt sind. Die Partnerschaft, die den letzten (10.) Stich gewinnt, erhält am Ende der Runde 1 Extrapunkt.

Punktewertung

  • Jedes erbeutete Ass: 1 Punkt. Vier Asse im Deck = 4 Punkte.
  • Jede erbeutete 3, 2, König (Re), Reiter (Cavallo) oder Bube (Fante): 1/3 Punkt. Sechzehn solche Karten = 5 + 1/3 Punkte.
  • Bonus für den letzten Stich: 1 Punkt. Die Partnerschaft, die den 10. Stich gewinnt, addiert 1 zu ihrem Punktestand.
  • Angesagte Accusi: Napoletana = 3 Punkte; Drilling aus Dreien, Zweien oder Assen = 3 Punkte; Vierling aus Dreien, Zweien oder Assen = 4 Punkte. Diese werden dem Gesamtpunktestand der ansagenden Partnerschaft hinzugefügt.
  • Rundung: Jede Partnerschaft addiert ganze Punkte und dividiert die verbleibenden Drittel durch 3; Reste werden abgeschnitten (NICHT aufgerundet). So werden aus 4 + 5/3 Punkten 4 + 1 = 5 (die 2/3 werden verworfen). Deshalb zählen die 1/3-Einheiten nur, wenn drei davon zusammenkommen.
  • Der kumulierte Gesamtpunktestand entscheidet über den Sieg. Wer zuerst 21 (Neapel) oder 31 (Lombardei und einige norditalienische Varianten) am Ende einer Hand erreicht, gewinnt.

Gewinnen

Punkte werden nach jeder Runde addiert. Die erste Partnerschaft, die am Ende einer Runde das vereinbarte Ziel (üblicherweise 21 Punkte) erreicht, gewinnt die Partie. Überschreiten beide Partnerschaften das Ziel in derselben Runde, gewinnt die höhere Gesamtpunktzahl; bei Gleichstand wird eine weitere Hand ausgeteilt.

Häufige Varianten

  • Tressette con la Chiamata (mit dem Ruf): Fügt eine Reizphase hinzu, in der der Auktionsgewinner eine Karte ruft; wer sie hält, wird zum geheimen Partner. Wird als Fünferspiel gespielt.
  • Tressette in Due (Zweihändig): Eine Variante für 2 Spieler. Jeder Spieler erhält 10 Karten; die verbleibenden 20 bilden den Talon. Nach jedem Stich ziehen beide Spieler eine Karte vom Talon, bis dieser erschöpft ist; danach gelten strenge Farbzwang-Regeln.
  • Calabresella (Tressette a Tre): Eine Dreier-Cutthroat-Variante mit Reizen um das Recht, zwei Karten des Talons zu spielen.
  • Briscola Chiamata (Variante mit gerufenem Trumpf): Eng verwandt, aber verschieden von der Chiamata-Variante oben; gespielt mit Reizen um das Recht, eine Trumpffarbe festzulegen.
  • Norditalienisches Ziel von 31 Punkten: In der Lombardei und im Veneto wird häufig bis 31 statt 21 gespielt, was die Partie verlängert.

Tipps und Strategien

  • Rangfolge auswendig lernen. Die Tressette-Rangfolge 3-2-A-K-C-F-7-6-5-4 ist nicht selbstverständlich. Die 3 ist Ihre stärkste Karte; der König ist nur die viertbeste Karte seiner Farbe.
  • Punktkarten beim Fallen zählen. Sechzehn Karten (die Dreien, Zweien und Figuren) bringen je 1/3 Punkt; Asse bringen je 1 Punkt. Zu wissen, welche Punktkarten noch im Spiel sind, entscheidet, ob man es riskiert, spät in der Runde eine niedrige Zahlenkarte zu spielen.
  • Die drei Signale nutzen. Busso, wenn man eine lange starke Farbe hat und der Partner den Stich nehmen soll; Striscio, wenn man lang, aber schwach ist; Volo, wenn man gerade die letzte Karte der Farbe abgelegt hat. Falsche Signale sind schlimmer als Schweigen.
  • Spielführung gewinnt Spiele. Wer ausspielt, bestimmt die Farbe. Halten Sie ein garantiert gewinnendes Ass oder eine 3 in einer langen Farbe, um die Führung jederzeit zurückzugewinnen.
  • Großzügig an den Partner abwerfen. Wenn Sie die Farbe nicht bedienen können und Ihr Partner den Stich gewinnt, legen Sie eine 3 oder 2 einer anderen Farbe darauf; die Punkte bleiben in Ihrem Team.
  • Meldungen sind leichte Punkte. Eine Napoletana ist 3 Punkte wert – ein Viertel eines 21-Punkte-Spiels. Sagen Sie immer vor dem ersten Stich an, wenn Sie eine halten.

Glossar

  • Stich (presa): Eine Spielrunde, in der jeder Spieler eine Karte legt; der Gewinner nimmt alle vier Karten in seinen Stichstapel.
  • Accuso / Dichiarazione: Eine Ansage einer gehaltenen Kombination zu Spielbeginn, die sofortige Bonuspunkte bringt.
  • Napoletana: Ass, 2 und 3 einer Farbe; 3 angesagte Punkte.
  • Busso, Striscio, Volo: Die drei erlaubten stillen Signale für Partner bei Tressette.
  • Cavallo: Der Reiter (1/3 Punkt wert), das Äquivalent der Dame im italienischen Kartendeck.
  • Fante: Der Bube/Fußsoldat (1/3 Punkt wert).

Tipps & Strategie

Das Zählen der Punktkarten ist das Herzstück des wettkampfmäßigen Tressette. Sechzehn Karten im Deck bringen je 1/3 Punkt und vier Asse je 1 Punkt; genau zu wissen, wie viele Punktkarten bei den letzten Stichen noch im Umlauf sind, entscheidet, ob man zugreift oder abwartet. Setzen Sie Busso, Striscio und Volo präzise ein; Partner, die die Signale gemeinsam einstudiert haben, schlagen routinemäßig technisch stärkere Gegner, die dies nicht tun.

Da es keinen Trumpf gibt, ist die Spielführung alles. Ein Spieler, der die 3 einer langen Farbe hält, kontrolliert diese Farbe praktisch und kann bestimmen, wann die Mitspieler ihre hohen Zahlenkarten sicher abwerfen. Erfahrene Partnerschaften setzen das Busso-Signal früh ein, um die Stärkeverteilung der einzelben Farben zu erkunden, bevor entscheidende Stiche fallen.

Wissenswertes & Fun Facts

Tressette ist eines der wenigen großen Partnerschaftskartenspiele, bei dem Asse NICHT die höchsten Karten sind. Die 3 ist höher als das Ass, was auswärtige Spieler oft verwirrt. Die erlaubten Signale (Busso, Striscio, Volo) werden ausschließlich durch Gesten gegeben; sie zu verbalisieren gilt technisch gesehen als Betrug.

  1. 01Was ist bei Tressette die höchste Karte jeder Farbe, und welchen Punktwert hat sie, wenn sie erbeutet wird?
    Antwort Die 3 ist die höchste Karte; wie jede Figur- und hohe Zahlenkarte bringt sie beim Erbeuten 1/3 Punkt (nur das Ass, das an dritter Stelle steht, bringt einen vollen Punkt).

Geschichte & Kultur

Tressette ist seit dem 18. Jahrhundert in Neapel dokumentiert; der Name leitet sich wahrscheinlich von „drei Siebenen” ab, einer Gewinnkombination eines frühen Vorläuferspiels. Es wurde zu einem der nationalen Kartenspiele Italiens neben Briscola und Scopa und ist fester Bestandteil der Café- und Trattoria-Kultur von Sizilien bis zur Lombardei.

Tressette ist tief im italienischen Regionalleben verwurzelt, besonders in Kampanien, Latium, Apulien, Sizilien und Sardinien, und überall dort anzutreffen, wo die italienische Emigration hingeführt hat (Argentinien, Brasilien, Vereinigte Staaten). Seine Rituale der stillen Signalgebung und Ansagen machen es ebenso sehr zu einem Theaterstück wie zu einem Kartenspiel.

Varianten & Hausregeln

Tressette con la Chiamata fügt eine Reizphase hinzu. Tressette in Due passt das Spiel für zwei Spieler mit einem Nachziehstapel an. Calabresella ist die Dreier-Cutthroat-Variante. Norditalienische Regeln spielen oft bis 31 statt 21 Punkte.

Anfänger finden es möglicherweise einfacher, in den ersten Händen kurze verbale Absprachen zuzulassen; erfahrene Spieler schweigen und verlassen sich ausschließlich auf die drei erlaubten Signale. Passen Sie das Spielziel zwischen 21 und 31 an, je nachdem, wie lang der Abend sein soll.