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Spielanleitung für Boston

Boston ist ein klassisches französisches Stichspiel für vier Spieler aus den 1770er Jahren, benannt in Sympathie mit der Amerikanischen Revolution. Die Spieler bieten solo gegen drei Gegner auf die Anzahl der Stiche, die sie nehmen werden, über eine Leiter, die sowohl Stich-Gebote als auch Misère-Kontrakte umfasst.

Spieler
4
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Lang
Deck
52
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Spielanleitung für Boston

Boston ist ein klassisches französisches Stichspiel für vier Spieler aus den 1770er Jahren, benannt in Sympathie mit der Amerikanischen Revolution. Die Spieler bieten solo gegen drei Gegner auf die Anzahl der Stiche, die sie nehmen werden, über eine Leiter, die sowohl Stich-Gebote als auch Misère-Kontrakte umfasst.

3-4 Spieler ​​​Schwer ​​​Lang

Spielanleitung

Boston ist ein klassisches französisches Stichspiel für vier Spieler aus den 1770er Jahren, benannt in Sympathie mit der Amerikanischen Revolution. Die Spieler bieten solo gegen drei Gegner auf die Anzahl der Stiche, die sie nehmen werden, über eine Leiter, die sowohl Stich-Gebote als auch Misère-Kontrakte umfasst.

Boston ist ein klassisches französisches Stichkartenspiel aus dem späten 18. Jahrhundert, das angeblich in Sympathie mit der amerikanischen Revolutionsbewegung benannt wurde, als die Nachricht von der Boston Tea Party Europa erreichte. Vier Spieler verwenden ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten und erhalten jeweils 13 Karten. Das Reizen ist das Herzstück des Spiels: Der Reihe nach bieten die Spieler, wie viele Stiche sie erzielen werden, wobei sie solo gegen die anderen drei spielen und den Trumpf aus einer nach Rang geordneten Präferenzreihenfolge der Farben wählen. Die Gebotleiter reicht vom „Simple Boston” (5 Stiche gewinnen) über Gebote für 6, 7, 8, 9, 10, 11 und 12 Stiche bis hin zum „Chelem” (alle 13 Stiche gewinnen) und umfasst auch spezielle Misère-Gebote, bei denen das Ziel darin besteht, null Stiche zu nehmen. Ein erfolgreicher Bieter wird von jedem Gegner aus einem zentralen Pott bezahlt; ein gescheiterter Bieter zahlt Strafen an den Tisch. Boston war eines der beliebtesten Kartenspiele im kontinentalen Europa von den 1770ern bis zum Aufstieg von Whist und Bridge und ist der direkte Vorläufer von Solo-Whist.

Kurzreferenz

Ziel
Gewinnen Sie das Reizen und nehmen Sie dann mindestens die Anzahl der Stiche, die Sie geboten haben (oder genau null bei einer Misère), im Solosspiel gegen drei Gegner.
Aufbau
  1. 4 Spieler, Standard-Kartendeck mit 52 Karten, jeweils 13 Karten austeilen.
  2. Präferenzfarben: Karo, Herz, Kreuz, Pik (hoch nach niedrig).
  3. Der Geber legt einen festen Betrag als Grundeinsatz in einen zentralen Pott vor dem Reizen.
Dein Zug
  1. Pro Runde einmal bieten; die Leiter läuft Boston (5), 6, 7, ..., 12, Chelem (13), mit eingeschobenen Misère-Kontrakten.
  2. Der Alleinspieler benennt den Trumpf (oder Misère) und spielt solo; die Vorhand spielt zuerst an.
  3. Farbe bedienen, wenn möglich; der höchste Trumpf oder die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt den Stich.
Wertung
  • Gebot erfüllt: Jeder Gegner zahlt dem Alleinspieler gemäß dem vereinbarten Schema, zuzüglich Überstichen.
  • Gebot verfehlt: Der Alleinspieler zahlt jedem Gegner den Kontraktbetrag und eine Strafe pro Stich.
  • Die Misère schlägt fehl, sobald der Alleinspieler einen einzigen Stich nimmt.
Tipp: Zählen Sie Ihre sicheren Gewinner und bevorzugen Sie das Bieten in Karo oder Herz; die Präferenzfarben-Regel lässt dieselbe Stichzahl ein gleiches Gebot in Kreuz oder Pik überragen.

Spieler

4 Spieler, jeder spielt für sich; es gibt keine festen Partnerschaften, obwohl die Gegner informell gegen denjenigen zusammenarbeiten, der das Reizen gewinnt. Der erste Geber wird durch Abheben des Kartendecks auf die niedrigste Karte bestimmt, und die Gabe rotiert nach jeder Hand im Uhrzeigersinn. Jede Hand hat einen Alleinspieler (den erfolgreichen Bieter) gegen drei Verteidiger.

Kartendeck

Ein Standard-Kartendeck mit 52 französischen Karten, ohne Joker. Kartenwert innerhalb jeder Farbe, von hoch nach niedrig: Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Die vier Farben haben eine feste Präferenzrangfolge, die zur Beilegung von Gleichständen beim Reizen verwendet wird: Karo (höchste), Herz, Kreuz, Pik (niedrigste). Wenn Trümpfe benannt werden, überragen Farben mit höherer Präferenz solche mit niedrigerer bei gleichem Gebotsniveau.

Ziel

Als Alleinspieler gewinnt man mindestens die Anzahl der Stiche, die man kontrahiert hat (oder nimmt genau null Stiche bei einem Misère-Gebot) und kassiert dadurch von jedem Gegner. Als Verteidiger verhindert man, dass der Alleinspieler seinen Kontrakt erfüllt, und kassiert stattdessen vom Alleinspieler.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Einigen Sie sich auf die Währung (Chips, Marker oder Bruchteile). Der Geber legt einen festen Grundeinsatz, zum Beispiel 10 Chips, in einen zentralen Pott, um die Hand zu starten.
  2. Mischen Sie das 52-Karten-Kartendeck. Der Spieler zur Rechten des Gebers hebt ab.
  3. Geben Sie jedem Spieler 13 Karten, in der Regel vier, dann vier, dann fünf auf einmal, im Uhrzeigersinn.
  4. Es verbleibt kein Talon; das gesamte Kartendeck ist im Spiel.
  5. Der Spieler zur Linken des Gebers (Vorhand) reizt als Erster.

Die Gebotleiter

  1. Beginnend mit der Vorhand macht jeder Spieler der Reihe nach ein Gebot oder passt. Ein Spieler, der gepasst hat, kann in einer späteren Runde noch einsteigen; das Reizen läuft weiter, solange mindestens ein Spieler noch bietet.
  2. Boston (5 Stiche): Der niedrigste Kontrakt. Der Alleinspieler benennt den Trumpf und verpflichtet sich, fünf Stiche zu nehmen.
  3. Sechs Stiche, Sieben Stiche, ..., Zwölf Stiche: Gerade Stichzahl-Kontrakte, wobei jede Stufe die darunter liegende überragt.
  4. Petite Misère (0 Stiche, kein Trumpf): Der Alleinspieler verpflichtet sich, keine Stiche zu gewinnen, legt dann eine Karte verdeckt ab, sodass jeder Spieler 12 hält; kein Trumpf wird benannt. Dies überragt ein Gebot von 7 Stichen.
  5. Grande Misère (0 Stiche bei allen 13 ausgespielten Karten, kein Trumpf): Dasselbe Misère-Ziel, aber ohne Ablegen. Überragt 8 Stiche.
  6. Misère Ouverte (offene Misère): Der Alleinspieler legt sein Blatt nach dem ersten Stich offen auf den Tisch; im Übrigen wird wie Grande Misère gespielt. Überragt 10 Stiche.
  7. Chelem (13 Stiche): Ein Großschlem; der Alleinspieler gewinnt jeden Stich. Höchstmögliches Gebot.
  8. Gleichstände auflösen: Bieten zwei Bieter dieselbe Stichzahl, gewinnt die höhere Präferenzfarbe (Karo > Herz > Kreuz > Pik).
  9. Alle passen: Passen alle vier Spieler ohne Gebot, wird die Hand eingezogen, jeder Spieler legt eine kleine Strafe in den Pott, und die Gabe geht nach links.

Spielablauf

  1. Sobald ein Kontrakt feststeht, spielt die Vorhand den ersten Stich an (es sei denn, die Misère-Regeln ändern das Anspielen; bei einer Misère spielt der Spieler zur Linken des Alleinspielers noch immer an).
  2. Farbe bedienen, wenn möglich. Haben Sie keine Karte der angespielten Farbe, dürfen Sie jede beliebige Karte spielen, einschließlich eines Trumpfes, wenn Trümpfe vorhanden sind.
  3. Der Stich wird durch den höchsten gespielten Trumpf gewonnen, oder durch die höchste Karte der angespielten Farbe, wenn kein Trumpf gespielt wurde.
  4. Der Gewinner jedes Stiches spielt den nächsten an. Weiterspielen, bis alle 13 (oder 12 bei der Petite Misère) Stiche gespielt wurden.
  5. Fehlgabe: Hat ein Spieler die falsche Kartenanzahl, werden die Karten eingesammelt und vom selben Geber erneut ausgeteilt.
  6. Renoncieren (Farbe nicht bedienen, obwohl möglich) kostet den Verursacher drei Stiche, die auf die Gegner übertragen werden, und macht das Gebot in der Regel nichtig.

Punktewertung und Zahlungen

  • Ein gerades Gebot erfüllen: Jeder Gegner zahlt dem Alleinspieler nach einem Schema, das mit dem Kontrakt steil ansteigt: zum Beispiel 5 Stiche = 10 Chips je Gegner, 6 = 15, 7 = 20, 8 = 40, 9 = 60, 10 = 90, 11 = 130, 12 = 180, 13 (Chelem) = 400. Die genauen Beträge werden vor dem Spiel vereinbart.
  • Überstiche: Jeder Stich, der über den Kontrakt hinausgeht, bringt dem Alleinspieler einen kleinen Bonus pro Spieler ein, oft 5 Chips.
  • Ein Gebot verfehlen: Der Alleinspieler zahlt jedem Gegner den vollen Kontraktbetrag zuzüglich einer Überstich-ähnlichen Strafe pro fehlendem Stich. Alle außer dem Alleinspieler werden bezahlt.
  • Misère-Kontrakte: Nimmt der Alleinspieler auch nur einen einzigen Stich, schlägt die Misère fehl; die Zahlungen folgen der obigen Tabelle.
  • Der zentrale Pott: Der Grundeinsatz des Gebers (und alle Strafen für eingezogene Hände) wird vom erfolgreichen Alleinspieler zusätzlich zu seinen Zahlungen eingesammelt.

Gewinnen

Boston wird traditionell in Sitzungen gespielt und nicht bis zu einem festen Zielwert. Eine Sitzung dauert eine vereinbarte Anzahl von Runden (oft 4, 8 oder 16, damit jeder Spieler gleich oft gibt), danach wird abgerechnet, und der Spieler mit dem größten Chip-Guthaben gewinnt die Sitzung. Ungezwungene Gruppen können auch bis zu einem Zielwert von beispielsweise 500 Chips spielen.

Häufige Varianten

  • Boston de Fontainebleau: Eine sehr aufwendige französische Variante mit mehr als einem Dutzend benannter Gebote, darunter Piccolissimo (genau ein Stich) und Versionen der Misère Ouverte nach der ersten Karte.
  • Russisches Boston: Eine Partnerschaftsversion, bei der gegenübersitzende Spieler Teams bilden; das Reizen funktioniert ähnlich, aber die Auszahlungen werden geteilt.
  • Boston Whist (Englisches Boston): Eine vereinfachte Drei- oder Vier-Spieler-Version, die sich stärker am Standard-Whist orientiert, mit auf zwei Farben reduzierten Präferenzfarben.
  • Amerikanisches Boston: Verwendete ein 52-Karten-Kartendeck, begrenzte aber oft das höchste Gebot auf 12 Stiche und führte feste Trümpfe für jede Runde ein.

Tipps und Strategien

  • Zählen Sie Ihre sicheren Stiche, bevor Sie bieten. Asse, lange Trumpfblätter und geschützte Könige sind zuverlässige Gewinner; alles, was von einem Finesse abhängt, ist es nicht.
  • Die Präferenzfarben-Regel belohnt das Bieten in Karo oder Herz bei gleicher Stichzahl; bieten Sie immer in der höherrangigen Farbe, wenn Ihr Blatt zwischen beiden ungefähr ausgeglichen ist.
  • Misère ist täuschend schwer. Eine einzige niedrige Karte, die einer erzwungenen Anspielen einer kurzen Farbe ausgesetzt ist, kann einen ungewollten Stich nehmen. Achten Sie auf ein Blatt ohne Karten in mindestens zwei Farben und ohne Karten mittleren Rangs in einer dritten.
  • Als Verteidiger signalisieren Sie die Länge, indem Sie Ihre niedrigste Karte in einer vom Partner angespielten Farbe spielen. Dies teilt ihm mit, ob er die Farbe fortsetzen oder wechseln soll.
  • Übersteupen Sie nicht: Wenn der Alleinspieler viele Trümpfe hat, ist es in der Regel besser, Ihre Trümpfe aufzubewahren, um spätere hohe Karten zu decken, als früh einen einfachen Stich zu stechen.

Glossar

  • Alleinspieler: Der Spieler, der das Reizen gewonnen hat und solo gegen die anderen drei spielt.
  • Verteidiger: Die drei Spieler, die dem Alleinspieler gegenüberstehen; sie arbeiten nur zusammen, um den Kontrakt zu verhindern, nicht um Punkte zu teilen.
  • Stich: Vier der Reihe nach gespielte Karten, eine aus jedem Blatt; gewonnen durch den höchsten Trumpf oder die höchste Karte der angespielten Farbe.
  • Trumpf: Die vom Alleinspieler im Kontrakt benannte Farbe; Trümpfe schlagen jede Karte jeder anderen Farbe.
  • Präferenzfarben: Die nach Rang geordnete Folge der Farben (Karo, Herz, Kreuz, Pik), die zur Auflösung gleichwertiger Gebote verwendet wird.
  • Misère: Ein Kontrakt, bei dem der Alleinspieler die Hand gewinnt, indem er null Stiche nimmt.
  • Chelem: Ein Großschlem; alle 13 Stiche nehmen.
  • Renoncieren: Farbe nicht bedienen, obwohl möglich; ein Regelverstoß bei der Punktewertung, der normalerweise die Hand kostet.

Tipps & Strategie

Zählen Sie Ihre sicheren Stiche und betrachten Sie Finesses beim Bieten als Wunschdenken. Karo und Herz überragen Kreuz und Pik bei gleichem Gebotsniveau, also wählen Sie die höhere Präferenzfarbe, wenn Ihre Stärke ungefähr ausgeglichen ist. Misère-Gebote belohnen kurze, polarisierte Blätter ohne mittlere Karten; bieten Sie sie nur, wenn Sie einen klaren Weg zu null Stichen sehen.

Die Präferenzfarben-Hierarchie erzeugt eine wichtige Bietspannung: Ein marginales Blatt in Karo kann ein stärkeres Blatt in Kreuz auf gleichem Stich-Niveau überbieten. Erfahrene Spieler wägen nicht nur ihre eigene Stärke ab, sondern auch das Niveau, auf dem die Gegner wahrscheinlich einsteigen werden, vor allem weil ein überbotener Stich selten das Risiko wert ist.

Wissenswertes & Fun Facts

Bostons enorme Beliebtheit im kontinentalen Europa bedeutete, dass das Spielen in den 1770ern und 1780ern in manchen Kreisen faktisch eine Solidaritätserklärung mit den amerikanischen Rebellen war, was den Kartentisch in ein subtiles Forum für politischen Ausdruck verwandelte.

  1. 01Welche Vierfarbensortierung wird zur Auflösung gleichwertiger Stichgebote beim Boston verwendet?
    Antwort Karo (höchste), Herz, Kreuz, Pik (niedrigste), bekannt als die Präferenzfarben.

Geschichte & Kultur

Boston entstand in Frankreich in den 1770ern, wobei der Name weitgehend der Sympathie für die amerikanische Revolutionsbewegung, insbesondere der Boston Tea Party, zugeschrieben wird. Es wurde für fast ein Jahrhundert das dominierende Salonkartenspiel des kontinentalen Europas und ist der direkte Vorläufer von Solo-Whist.

Boston verbindet Kartengeschichte und politische Geschichte: Als Hommage des kontinentalen Europas an die Amerikanische Revolution geboren, wurde es zum Hauptbestandteil der Salons des 18. Jahrhunderts und half dabei, den Stich-Stil zu definieren, der Solo-Whist, Skat und letztendlich Bridge hervorbrachte.

Varianten & Hausregeln

Boston de Fontainebleau erweiterte die Gebotleiter um mehr als ein Dutzend benannter Kontrakte, während Russisches Boston die Partnerschaft einführte. Einfachere englische und amerikanische Versionen kürzten die Leiter und brachten das Spiel näher an Whist.

Vereinbaren Sie das Zahlungsschema vor der ersten Hand; Gruppen unterscheiden sich stark darin, wie steil Belohnungen und Strafen eskalieren. Für eine kürzere Sitzung begrenzen Sie die Gebote auf 10 Stiche und lassen die Misère-Ouverte-Stufe weg; für eine längere fügen Sie Piccolissimo (genau ein Stich) und Chelem Ouvert (offener Großschlem) hinzu.