Cómo jugar a Cruel
Cómo jugar
Una paciencia determinista de un mazo: los Ases se colocan como fundaciones y las otras 48 cartas se reparten en 12 pilas de cuatro cartas, que se pueden jugar hacia arriba por palo a las fundaciones o hacia abajo por palo entre pilas, con un nuevo reparto ordenado (sin mezclar) cuando se produce un bloqueo.
Cruel es una paciencia de un mazo en la que los cuatro Ases se apartan como fundaciones y las 48 cartas restantes se reparten boca arriba en doce pilas de cuatro cartas. Se mueve una carta superior a la vez, ya sea sobre la carta del mismo palo con un rango superior en otra pila o hacia su fundación. La característica distintiva es el nuevo reparto: cuando el jugador se queda bloqueado, reúne las pilas en orden (sin mezclar) y las vuelve a distribuir de cuatro en cuatro. Los nuevos repartos son ilimitados pero deterministas, por lo que el juego hábil es un rompecabezas puro donde cada movimiento define el diseño que se verá después del próximo reparto.
Referencia rápida
- Retire los 4 Ases como fundaciones.
- Reparta las otras 48 cartas boca arriba en 12 pilas de 4.
- Juegue una carta superior de pila a su fundación (mismo palo, siguiente rango superior).
- O mueva una carta superior de pila sobre otra carta superior de pila del mismo palo, un rango más alto.
- Cuando se bloquee, nuevo reparto: reúna las pilas en orden fijo y reparta de cuatro en cuatro (sin mezclar).
- Gane colocando las 52 cartas en las fundaciones.
- Pierda cuando un nuevo reparto reproduzca exactamente el diseño anterior.
Jugadores
Solitario para un jugador. Dado que el juego es de información completa y determinista, a veces se juega como una carrera de rompecabezas entre dos jugadores que usan la misma semilla.
Mazo de cartas
- Un mazo estándar de 52 cartas, sin comodines.
- Los cuatro Ases se retiran al inicio y se colocan en una fila como bases de fundación: .
- Las otras 48 cartas forman las doce pilas de juego boca arriba (cuatro cartas por pila).
- Rangos para la construcción: las fundaciones suben por palo (As bajo, Rey alto); las pilas del tablero bajan por palo (un rango inferior, mismo palo).
Objetivo
Construir cada pila de fundación por palo desde el As hasta el Rey (13 cartas por palo) para que las 52 cartas estén en las fundaciones. El juego se pierde cuando no existe ningún movimiento legal y un nuevo reparto produce el mismo diseño que la posición anterior.
Preparación y reparto
- Barajar el mazo de 52 cartas.
- Retirar los cuatro Ases y colocarlos como una fila de bases de fundación.
- Repartir las 48 cartas restantes boca arriba en 12 pilas de 4 cartas, una carta a la vez, de izquierda a derecha y de arriba a abajo.
- Solo la carta superior (la última repartida) de cada pila está disponible. Las cartas enterradas son completamente visibles pero no jugables hasta que queden expuestas.
Jugabilidad
- Paso 1 (jugar a la fundación): Si la carta superior de alguna pila es el siguiente rango de la fundación de su palo (por ejemplo, el 2 de corazones cuando la fundación de corazones muestra un As), muévala a esa fundación. Las fundaciones se construyen estrictamente por palo: As, 2, 3, ..., Rey.
- Paso 2 (jugar a otra pila): Una carta superior de pila puede moverse sobre la carta superior de otra pila si la carta de destino es del mismo palo y exactamente un rango más alto. Por ejemplo, coloque el sobre un . Solo se mueve una carta por acción; nunca se mueve una pila completa.
- Paso 3 (repetir): Continúe haciendo movimientos en cualquier orden mientras existan opciones legales. Liberar cartas bajas hacia las fundaciones a menudo desbloquea cartas medias que pueden reorganizar varias pilas en secuencia.
- Paso 4 (nuevo reparto): Cuando no quede ningún movimiento legal, realice un nuevo reparto. Reúna las pilas en un orden fijo (el estándar es: recoja la pila 12 sobre la pila 11, sobre la pila 10... sobre la pila 1, preservando el orden interno de cada pila). Luego reparta el mazo nuevamente de cuatro en cuatro cartas en pilas, de izquierda a derecha. El nuevo reparto no mezcla; la última pila sobre la mesa puede ser más corta si se han jugado cartas.
- Paso 5 (fin): Si el nuevo reparto deja el diseño idéntico al anterior, el juego está bloqueado y se pierde. De lo contrario, continúe jugando.
Puntuación
- Victoria o derrota binaria: todas las 52 cartas en las fundaciones es una victoria; un nuevo reparto bloqueado es una derrota.
- Puntuación de progreso (para juego por sesiones): cuente las cartas en las fundaciones cuando termine el juego; 52 es una victoria, cualquier número menor es una derrota.
- Puntuación opcional por número de movimientos: registre el número total de movimientos de tablero y de nuevo reparto utilizados; menos movimientos es una victoria más limpia.
Victoria
El juego se gana cuando las cuatro pilas de fundación alcanzan el Rey. Se pierde cuando un nuevo reparto produce el mismo diseño que la posición anterior, lo que significa que ningún movimiento futuro puede mejorar el tablero. El juego experto con un reparto aleatorio alcanza una tasa de victoria estimada de entre el 15 y el 30 por ciento, variando según la paciencia y la disposición a planificar los nuevos repartos.
Variantes comunes
- Perseverance: La misma mecánica, pero las pilas se abren en abanico para que todas las cartas sean visibles a la vez; lógica idéntica, más fácil de planificar.
- Ripple Fan: Los nuevos repartos distribuyen las cartas de una en una en abanicos en lugar de en grupos de cuatro, cambiando el patrón determinista.
- Royal Family: El mismo diseño, pero el tablero se construye en colores alternos ascendentes (como en Klondike) en lugar de bajar por palo.
- Limited Cruel: Una regla de casa que limita los nuevos repartos a tres o cinco para convertir el juego de un rompecabezas en una decisión de riesgo.
- Desafío con semilla: Dos jugadores resuelven el mismo reparto inicial (semilla registrada) y compiten por el menor número de movimientos.
Consejos y estrategias
- Antes de cada movimiento, compruebe qué producirá el próximo nuevo reparto. Un movimiento subóptimo ahora podría dejar el tablero a una sola carta de un bloqueo tras el nuevo reparto; el movimiento correcto suele ser el que prepara el nuevo reparto, no el que tiene el mayor efecto inmediato.
- Las fundaciones son el principal indicador de progreso. Cualquier movimiento que juegue a una fundación casi siempre vale la pena, incluso si parece cerrar una pila.
- Evite mover una carta que no desbloquea nada. Mover un 7 sobre un 8 solo es útil si la carta expuesta debajo es necesaria o la nueva carta superior de la pila es necesaria.
- Planifique vaciar una pila. El nuevo reparto no rellena una pila vacía (simplemente se reparten menos pilas), por lo que vaciar una pila rara vez es útil; hágalo solo como último paso antes de un nuevo reparto que de otro modo se bloquearía.
- Si parece que un nuevo reparto volverá a bloquearse, intente una pequeña reorganización previa. Mover una carta entre pilas antes del nuevo reparto suele ser suficiente para cambiar el patrón por completo y reabrir el tablero.
Glosario
- Fundación: Una de las cuatro pilas de palo de As a Rey en la parte superior del diseño.
- Pila: Una de las doce pilas del tablero de hasta cuatro cartas.
- Carta superior: La carta repartida al final (y la única jugable) de una pila.
- Nuevo reparto: Una recolección y nuevo reparto deterministas de todas las cartas de las pilas que preserva su orden.
- Bloqueo: Un estado en el que no hay movimiento legal y un nuevo reparto produce el mismo diseño; una derrota.
Consejos y estrategia
Juegue a las fundaciones en cada oportunidad; elija movimientos del tablero que cambien el aspecto del próximo nuevo reparto; un solo ajuste previo al nuevo reparto a menudo rescata una posición que de otro modo se bloquearía permanentemente.
Piense en cada nuevo reparto como un movimiento por sí mismo. Los mejores jugadores de Cruel eligen su último movimiento del tablero en una ronda para reorganizar el orden de las pilas, de modo que el próximo nuevo reparto exponga las cartas actualmente bloqueadas; el juego tiene menos que ver con la táctica local y más con la planificación de posiciones.
Curiosidades
A pesar de su nombre, Cruel es una de las patencias más justas porque cada posición es visible y cada nuevo reparto es determinista; los jugadores experimentados que planifican varios movimientos con anticipación ganan el juego aproximadamente al doble de la tasa de los jugadores casuales.
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01¿Qué tiene de inusual el nuevo reparto en Cruel en comparación con la mayoría de los juegos de paciencia?Respuesta El nuevo reparto preserva el orden de las cartas: las pilas se recogen en una secuencia fija (típicamente la pila 12 sobre la pila 11, sobre la pila 10 y así sucesivamente) y se reparten de nuevo sin mezclar. Esto hace que Cruel sea completamente determinista.
Historia y cultura
Cruel es una paciencia francesa del siglo XIX, relacionada con Perseverance y conocida en los compendios franceses como «Le Terrible». Se hizo ampliamente conocida por los jugadores modernos tras ser incluida en la suite de solitarios del Windows Entertainment Pack de Microsoft en 1990.
Cruel se convirtió en una paciencia familiar gracias al Windows Entertainment Pack a principios de los años 90 y se sitúa junto a Klondike, FreeCell y Spider como uno de los cuatro solitarios digitales más reconocidos, distinguiéndose de ellos por su nuevo reparto determinista.
Variantes y reglas de la casa
Perseverance abre las pilas en abanico para facilitar la planificación, Ripple Fan cambia la distribución del nuevo reparto, y Royal Family altera la construcción del tablero a colores alternos. Las variantes de casa pueden limitar el número de nuevos repartos para convertir el juego de un rompecabezas en una apuesta de riesgo.
Para un juego más ligero, permita un nuevo reparto aleatorio gratuito por sesión. Para una variante más difícil, limite el total de nuevos repartos a tres. Para un rompecabezas competitivo, registre la semilla de un reparto ganador y haga que dos jugadores compitan por el menor número de movimientos.
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