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Come si gioca a Cruel

Una patience deterministica con un mazzo: gli Assi fungono da basi e le altre 48 carte vengono distribuite in 12 pile da quattro carte, giocabili verso l'alto per seme sulle fondamenta o verso il basso per seme tra le pile, con una ridistribuzione ordinata (senza mescolare) quando si è bloccati.

Giocatori
1
Difficoltà
Difficile
Durata
Breve
Mazzo
52
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Come si gioca a Cruel

Una patience deterministica con un mazzo: gli Assi fungono da basi e le altre 48 carte vengono distribuite in 12 pile da quattro carte, giocabili verso l'alto per seme sulle fondamenta o verso il basso per seme tra le pile, con una ridistribuzione ordinata (senza mescolare) quando si è bloccati.

1 giocatore ​​​Difficile ​Breve

Come si gioca

Una patience deterministica con un mazzo: gli Assi fungono da basi e le altre 48 carte vengono distribuite in 12 pile da quattro carte, giocabili verso l'alto per seme sulle fondamenta o verso il basso per seme tra le pile, con una ridistribuzione ordinata (senza mescolare) quando si è bloccati.

Cruel è una patience con un mazzo in cui i quattro Assi vengono messi da parte come fondamenta e le restanti 48 carte vengono distribuite a faccia in su in dodici pile da quattro carte. Si sposta una carta alla volta dalla cima di una pila, o sulla carta dello stesso seme di valore immediatamente superiore in un'altra pila, o sulla propria fondamenta. La caratteristica distintiva è la ridistribuzione: quando si è bloccati, si raccolgono le pile nell'ordine (senza mescolare) e le si ridistribuiscono quattro alla volta. Le ridistribuzioni sono illimitate ma deterministiche, quindi il gioco abile è un vero e proprio rompicapo in cui ogni mossa determina la disposizione che si vedrà dopo la prossima ridistribuzione.

Riferimento rapido

Obiettivo
Costruire le quattro fondamenta dall'Asso al Re per seme, una carta alla volta.
Preparazione
  1. Rimuovere tutti i 4 Assi come fondamenta.
  2. Distribuire le altre 48 carte a faccia in su in 12 pile da 4.
Al tuo turno
  1. Gioca la carta in cima di una pila sulla sua fondamenta (stesso seme, valore successivo superiore).
  2. Oppure sposta la carta in cima di una pila sulla cima di un'altra pila dello stesso seme, di un valore superiore.
  3. Quando sei bloccato, ridistribuisci: raccogli le pile nell'ordine fisso e distribuisci in gruppi di quattro (senza mescolare).
Punteggio
  • Vinci posizionando tutte le 52 carte sulle fondamenta.
  • Perdi quando una ridistribuzione riproduce esattamente la disposizione precedente.
Consiglio: Usa la tua ultima mossa pre-ridistribuzione per rimodellare l'ordine delle pile; la prossima ridistribuzione rivela ciò che hai preparato.

Giocatori

Solitario per un giocatore. Poiché il gioco è completo di informazioni e deterministico, a volte viene giocato come gara di rompicapo tra due giocatori che usano lo stesso seme iniziale.

Mazzo di carte

  • Un mazzo standard da 52 carte, senza jolly.
  • I quattro Assi vengono rimossi all'inizio e disposti in fila come basi delle fondamenta: .
  • Le altre 48 carte formano le dodici pile di gioco a faccia in su (quattro carte per pila).
  • Valori per la costruzione: le fondamenta crescono per seme (Asso basso, Re alto); le pile del tableau calano per seme (un valore inferiore, stesso seme).

Obiettivo

Costruire ogni pila di fondamenta verso l'alto per seme dall'Asso al Re (13 carte per seme) in modo che tutte le 52 carte siano sulle fondamenta. Il gioco è perso quando non esistono mosse legali e una ridistribuzione produce la stessa disposizione della posizione precedente.

Preparazione e distribuzione

  1. Mescolare il mazzo da 52 carte.
  2. Rimuovere i quattro Assi e disporli come fila di basi delle fondamenta.
  3. Distribuire le restanti 48 carte a faccia in su in 12 pile da 4, una carta alla volta, da sinistra a destra e dall'alto verso il basso.
  4. Solo la carta in cima (l'ultima distribuita) di ogni pila è disponibile. Le carte sepolte sono completamente visibili ma non giocabili finché non vengono esposte.

Svolgimento del gioco

  1. Fase 1 (giocata sulla fondamenta): Se la carta in cima di una qualsiasi pila è il valore successivo della fondamenta del suo seme (per esempio, il 2 di cuori quando la fondamenta di cuori mostra un Asso), spostala su quella fondamenta. Le fondamenta crescono strettamente per seme: Asso, 2, 3, ..., Re.
  2. Fase 2 (giocata su un'altra pila): La carta in cima a una pila può essere spostata sulla cima di un'altra pila se la carta di destinazione è dello stesso seme e di esattamente un valore superiore. Per esempio, si posiziona il su un . Si sposta una sola carta per azione; non si sposta mai un gruppo di carte.
  3. Fase 3 (ripetere): Continuare a effettuare mosse in qualsiasi ordine finché esistono opzioni legali. Liberare le carte basse sulle fondamenta spesso sblocca le carte centrali che possono riorganizzare più pile in sequenza.
  4. Fase 4 (ridistribuzione): Quando non rimangono mosse legali, eseguire una ridistribuzione. Raccogliere le pile in un ordine fisso (lo standard è: raccogliere la pila 12 sopra la pila 11, sopra la pila 10 ... sopra la pila 1, preservando l'ordine interno di ciascuna pila). Poi ridistribuire il mazzo quattro carte alla volta in pile, da sinistra a destra. La ridistribuzione non mescola le carte; l'ultima pila sul tavolo potrebbe essere più corta se alcune carte sono state giocate.
  5. Fase 5 (fine): Se la ridistribuzione lascia la disposizione identica alla precedente, il gioco è bloccato e perso. Altrimenti continuare a giocare.

Punteggio

  • Vittoria o sconfitta binaria: tutte le 52 carte sulle fondamenta è una vittoria; una ridistribuzione bloccata è una sconfitta.
  • Punteggio di avanzamento (per il gioco a sessione): contare le carte sulle fondamenta quando la partita finisce; 52 è una vittoria, qualsiasi numero inferiore è una sconfitta.
  • Punteggio opzionale del conteggio delle mosse: tenere traccia del numero totale di mosse del tableau e di ridistribuzione utilizzate; meno mosse equivale a una vittoria più pulita.

Vittoria

La partita è vinta quando tutte e quattro le pile di fondamenta raggiungono il Re. È persa quando una ridistribuzione produce la stessa disposizione della posizione precedente, il che significa che nessuna mossa futura può migliorare il tavolo. Il gioco esperto su una mano casuale raggiunge un tasso di vittoria stimato tra il 15 e il 30 percento, variando con la pazienza e la disponibilità a pianificare le ridistribuzioni.

Varianti comuni

  • Perseverance: Stessa meccanica, ma le pile sono sventolate in modo che tutte le carte siano visibili contemporaneamente; logica identica, più facile da pianificare.
  • Ripple Fan: Le ridistribuzioni distribuiscono le carte una alla volta su ventagli invece che in gruppi di quattro, cambiando il pattern deterministico.
  • Royal Family: Stessa disposizione, ma il tableau si costruisce verso l'alto a colori alterni (come il Klondike) invece che verso il basso per seme.
  • Cruel limitato: Una regola della casa che limita le ridistribuzioni a tre o cinque per trasformare il gioco da rompicapo a decisione di rischio.
  • Sfida con seme: Due giocatori risolvono la stessa mano di partenza (seme registrato) e gareggiano per il minor numero di mosse.

Consigli e strategie

  • Prima di ogni mossa, verificare cosa produrrà la prossima ridistribuzione. Una mossa non ottimale ora potrebbe lasciare il tavolo a una carta di distanza da uno stallo dopo la ridistribuzione; la mossa giusta spesso è quella che prepara la ridistribuzione piuttosto che quella con il maggiore effetto immediato.
  • Le fondamenta sono il principale indicatore di avanzamento. Qualsiasi mossa che gioca su una fondamenta vale quasi sempre la pena di essere effettuata, anche se sembra chiudere una pila.
  • Evitare di spostare una carta che non sblocca nulla. Spostare un 7 su un 8 è utile solo se la carta esposta sotto è necessaria o se la nuova cima della pila è necessaria.
  • Pianificare per svuotare una pila. Una pila vuota non viene riempita dalla ridistribuzione (si distribuiscono semplicemente meno pile), quindi svuotare una pila è raramente utile; farlo solo come ultimo passo prima di una ridistribuzione che altrimenti si blocca.
  • Se una ridistribuzione sembra che si blocchi di nuovo, provare un piccolo riassestamento anticipato. Spostare una carta tra le pile prima della ridistribuzione è spesso sufficiente per cambiare completamente il pattern e riaprire il tavolo.

Glossario

  • Fondamenta: Una delle quattro pile per seme dall'Asso al Re in cima alla disposizione.
  • Pila: Una delle dodici colonne del tableau con un massimo di quattro carte.
  • Carta in cima: L'ultima carta distribuita (e l'unica giocabile) di una pila.
  • Ridistribuzione: Una raccolta e ridistribuzione deterministica di tutte le carte delle pile che preserva il loro ordine.
  • Blocco: Uno stato in cui nessuna mossa è legale e una ridistribuzione produce la stessa disposizione; una sconfitta.

Consigli e strategia

Gioca sulle fondamenta ad ogni opportunità; scegli le mosse del tableau che cambiano l'aspetto della prossima ridistribuzione; una singola spinta pre-ridistribuzione spesso salva una posizione che altrimenti si blocherebbe in un blocco permanente.

Pensa a ogni ridistribuzione come a una mossa a sé stante. I migliori giocatori di Cruel scelgono la loro ultima mossa del tableau di un turno per rimodellare l'ordine delle pile in modo che la prossima ridistribuzione esponga le carte attualmente bloccate; il gioco riguarda meno la tattica locale e più la pianificazione della posizione.

Curiosità e aneddoti

Nonostante il suo nome, Cruel è una delle patience più eque perché ogni posizione è visibile e ogni ridistribuzione è deterministica; i giocatori esperti che pianificano diverse mosse in anticipo battono il gioco a circa il doppio del tasso dei giocatori occasionali.

  1. 01Cosa ha di insolito la ridistribuzione in Cruel rispetto alla maggior parte dei giochi di patience?
    Risposta La ridistribuzione preserva l'ordine delle carte: le pile vengono raccolte in una sequenza fissa (tipicamente la pila 12 sopra la pila 11, sopra la pila 10 e così via) e ridistribuite senza mescolare. Questo rende Cruel completamente deterministico.

Storia e cultura

Cruel è una patience francese del XIX secolo, correlata a Perseverance e conosciuta nei compendi francesi come Le Terrible. È diventata ampiamente familiare ai giocatori moderni dopo essere stata inclusa nel pacchetto di solitari Windows Entertainment Pack di Microsoft del 1990.

Cruel è diventata una patience domestica attraverso il Windows Entertainment Pack nei primi anni '90 e si affianca a Klondike, FreeCell e Spider come uno dei quattro solitari digitali più riconosciuti, distinguendosi da essi per la sua ridistribuzione deterministica.

Varianti e regole della casa

Perseverance sventola le pile per una pianificazione più semplice, Ripple Fan cambia la distribuzione della ridistribuzione e Royal Family modifica la costruzione del tableau a colori alterni. Le varianti della casa possono limitare il conteggio delle ridistribuzioni per trasformare il gioco da rompicapo in una scommessa di rischio.

Per un gioco più leggero, permettere una ridistribuzione mista gratuita per sessione. Per una variante più difficile, limitare le ridistribuzioni totali a tre. Per un rompicapo competitivo, registrare il seme di una mano vincibile e far gareggiare due giocatori sul conteggio delle mosse.