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Come si gioca a Canfield Solitaire

Canfield (Demon) è un gioco di pazienza per un solo giocatore inventato alla fine del XIX secolo da Richard A. Canfield come gioco d'azzardo da casinò. Una riserva di 13 carte, un piccolo tableau a 4 colonne e un valore base scelto casualmente definiscono i meccanismi distintivi; le fondamenta avanzano dal Re all'Asso con avvolgimento circolare.

Giocatori
1
Difficoltà
Medio
Durata
Breve
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Canfield Solitaire

Canfield (Demon) è un gioco di pazienza per un solo giocatore inventato alla fine del XIX secolo da Richard A. Canfield come gioco d'azzardo da casinò. Una riserva di 13 carte, un piccolo tableau a 4 colonne e un valore base scelto casualmente definiscono i meccanismi distintivi; le fondamenta avanzano dal Re all'Asso con avvolgimento circolare.

1 giocatore ​​Medio ​Breve

Come si gioca

Canfield (Demon) è un gioco di pazienza per un solo giocatore inventato alla fine del XIX secolo da Richard A. Canfield come gioco d'azzardo da casinò. Una riserva di 13 carte, un piccolo tableau a 4 colonne e un valore base scelto casualmente definiscono i meccanismi distintivi; le fondamenta avanzano dal Re all'Asso con avvolgimento circolare.

Canfield (noto anche come Demon) è un gioco di pazienza per un solo giocatore inventato alla fine del XIX secolo da Richard A. Canfield come gioco d'azzardo da casinò: i giocatori pagavano 52 dollari per il mazzo e guadagnavano 5 dollari per ogni carta portata alle fondamenta. La versione solitario moderna mantiene i meccanismi distintivi: una pila riserva di 13 carte, un valore base scelto casualmente per le fondamenta (la carta successiva distribuita), un piccolo tableau a 4 colonne e un tallone con pesca di 3 carte e ridistribuzioni illimitate. Ogni fondamenta si costruisce verso l'alto nel proprio seme, avvolgendo dal Re all'Asso secondo necessità. L'analisi informatica indica un tasso massimo di vittoria di circa il 71% con gioco perfetto; il gioco casuale vince molto meno spesso.

Riferimento rapido

Obiettivo
Costruisci quattro fondamenta verso l'alto per seme a partire dal valore base, avvolgendo dal Re all'Asso, finché ogni fondamenta non ha 13 carte.
Preparazione
  1. Distribuisci 13 carte coperte come riserva, carta in cima a faccia in su; distribuisci una carta come base delle fondamenta (il suo valore è il valore di partenza per tutte e quattro le fondamenta).
  2. Distribuisci 4 carte scoperte del tableau in fila; le restanti 34 carte formano il tallone (pescato tre alla volta).
Al tuo turno
  1. Gioca qualsiasi carta disponibile (cima della riserva, cima della pila degli scarti o fondo del tableau) su una fondamenta quando è il valore immediatamente superiore per seme (con avvolgimento).
  2. Costruisci le colonne del tableau verso il basso con colori alternati (con avvolgimento); sposta un'intera colonna come unità su un obiettivo valido.
  3. Le colonne vuote del tableau si riempiono automaticamente dalla riserva finché la riserva ha carte.
  4. Pesca tre carte alla volta dal tallone verso la pila degli scarti; ridistribuzioni illimitate nelle regole standard.
Punteggio
  • Vittoria = tutte e 4 le fondamenta contengono 13 carte ciascuna (52 in totale); sconfitta = bloccato con il tallone che cicla senza progressi.
  • Tasso massimo teorico di vittoria ~71%; il gioco casuale tipicamente 25-35%.
Consiglio: Dai priorità allo svuotamento della riserva; non inviare le carte alle fondamenta in modo riflesso se servono ancora come ancoraggi nel tableau.

Giocatori

1 giocatore. Canfield è strettamente solitario; non esiste una versione multigiocatore nelle regole classiche.

Mazzo di carte

Un mazzo standard da 52 carte, senza jolly. Si usano tutti e quattro i semi (fiori, quadri, cuori, picche) e tutti e tredici i valori. Canfield utilizza l'ordinamento circolare dei valori: la sequenza circolare Asso, 2, 3, ..., 10, Fante, Donna, Re, Asso, 2, ... è usata per costruire le fondamenta, quindi un Re è seguito da un Asso. La costruzione del tableau usa la regola standard dei colori alternati (rosso su nero, nero su rosso) in ordine decrescente di valore, anch'essa con avvolgimento circolare.

Obiettivo

Spostare tutte le 52 carte sulle quattro fondamenta. Ogni fondamenta si costruisce verso l'alto nel proprio seme, partendo dal valore base scelto casualmente e avvolgendo dal Re all'Asso fino a che non sono state posizionate 13 carte. Quando tutte e quattro le fondamenta contengono 13 carte ciascuna, il gioco è vinto.

Preparazione e Distribuzione

  1. Mescola accuratamente il mazzo da 52 carte.
  2. Distribuisci 13 carte coperte in un unico pacchetto; questa è la riserva. Gira la carta in cima a faccia in su in modo che sia disponibile per il gioco; le carte sotto di essa rimangono coperte finché quella in cima non viene spostata.
  3. Distribuisci la carta successiva a faccia in su come prima carta di fondamenta. Il valore di questa carta diventa il valore base per tutte e quattro le fondamenta; ogni volta che un'altra carta del valore base diventa disponibile, può essere giocata su uno dei quattro spazi delle fondamenta.
  4. Distribuisci 4 carte a faccia in su in fila sotto le fondamenta; queste sono le cime iniziali delle 4 colonne del tableau.
  5. Le restanti 34 carte formano il tallone (pila di pesca) coperte accanto al tableau; il tallone viene girato in pacchetti di 3 verso una pila degli scarti durante il gioco.

Svolgimento del gioco

  1. Carte disponibili: La cima della riserva, la cima della pila degli scarti e la carta in fondo a ciascuna colonna del tableau sono disponibili per il gioco. (Tecnicamente, nel tableau di Canfield ogni colonna è una singola colonna nelle 4 posizioni; poiché la distribuzione iniziale colloca una carta per posizione, «fondo della colonna» indica quella sola carta finché non vengono costruite altre sopra di essa.)
  2. Gioco sulle fondamenta (salita per seme con avvolgimento): Gioca una carta disponibile su una fondamenta se è il valore immediatamente superiore rispetto alla cima attuale della fondamenta nello stesso seme, avvolgendo dal Re all'Asso secondo necessità. Esempio: se il valore base è 7 e la cima attuale della fondamenta è un 7 di cuori, la carta successiva accettata è un 8 di cuori, poi 9, ..., Donna, Re, Asso, 2, 3, 4, 5, 6 per completare (13 in totale).
  3. Costruzione del tableau (discesa per colore alternato con avvolgimento): Sposta qualsiasi carta disponibile (o un'intera colonna di carte) su un'altra colonna del tableau la cui carta in fondo sia esattamente un valore superiore e di colore opposto. L'avvolgimento si applica anche qui: un Re può appoggiarsi su un Asso di colore opposto, o (per la stessa regola) un Asso su un 2 e un Re sotto un 2 tramite l'avvolgimento.
  4. Dalla riserva al tableau / fondamenta: La carta in cima alla riserva è sempre disponibile per il gioco. Ogni volta che la carta in cima alla riserva viene spostata, la carta successiva viene girata a faccia in su ed è ora disponibile. La riserva non si riempie mai.
  5. Tallone (pesca-3) e pila degli scarti: Quando lo desideri, gira 3 carte a faccia in su dal tallone sulla pila degli scarti tutte insieme, sovrapposte in modo che solo la carta in cima sia giocabile. Gioca la carta in cima se legale; la carta sottostante diventa disponibile solo quando quella in cima viene spostata. Quando il tallone è vuoto, raccogli la pila degli scarti coperta senza mescolare e diventa il nuovo tallone; ridistribuzioni illimitate sono consentite per impostazione predefinita.
  6. Colonne del tableau vuote (riempimento automatico): Ogni volta che una colonna del tableau si svuota, viene riempita automaticamente con la carta in cima alla riserva. Se la riserva è vuota, la colonna rimane vuota finché non scegli di riempirla con qualsiasi carta disponibile. Questa regola di riempimento automatico è il segno distintivo di Canfield; non puoi lasciare uno spazio del tableau vuoto se la riserva può riempirlo.
  7. Spostare colonne del tableau come unità: Un'intera colonna del tableau (l'intero stack costruito in colori alternati) può essere spostata su un'altra colonna del tableau la cui carta in fondo soddisfa la regola del valore superiore con colore alternato. Non puoi spostare una colonna parziale a meno che tutte le carte sopra quella spostata rimangano al loro posto.
  8. Giocata illegale: Spostare una carta su un obiettivo del colore o del valore errato è illegale; rimetti la carta al suo posto. Lasciare una colonna del tableau vuota mentre la riserva ha ancora carte è illegale; il riempimento è obbligatorio.
  9. Fine del gioco: Il gioco termina quando tutte e quattro le fondamenta sono complete (vittoria), oppure quando non rimane nessuna mossa legale dopo che il tallone è stato riciclato senza progressi (sconfitta).

Vittoria

  • Condizione di vittoria: Tutte e quattro le fondamenta contengono 13 carte ciascuna, ognuna costruita nel proprio seme a partire dal valore base verso l'alto attraverso l'avvolgimento fino al valore appena inferiore alla base. 52 carte in totale sulle fondamenta; tableau, riserva e tallone sono vuoti.
  • Condizione di sconfitta: Non rimane nessuna mossa legale e un passaggio completo attraverso il tallone non ha prodotto nuove giocate; il gioco è bloccato.
  • Nessun pareggio: Vittoria o sconfitta; molte implementazioni tracciano le carte-portate-alle-fondamenta come punteggio quando il giocatore si arrende prima.
  • Tasso di successo: Circa il 71% con gioco matematicamente perfetto; i giocatori casuali ottengono circa il 25-35%.

Varianti comuni

  • Superior Canfield: L'intera riserva di 13 carte è visibile (a faccia in su) dall'inizio; le colonne vuote del tableau possono essere riempite con qualsiasi carta, non solo dalla riserva. Più facile.
  • Rainbow (Rainbow Canfield): Il tableau si costruisce verso il basso indipendentemente dal seme (nessun requisito di colori alternati); il tallone viene girato una carta alla volta e non sono consentite ridistribuzioni. Molto più facile.
  • Storehouse (Storehouse Canfield): Rimuovi tutti e quattro i Due prima della distribuzione e posizionali come basi delle fondamenta (quindi il valore base è sempre 2); il tallone viene girato una carta alla volta con solo 2 ridistribuzioni consentite. Più difficile di Rainbow, più facile del classico.
  • Pesca a carta singola: Gira il tallone una carta alla volta invece di tre; aumenta sostanzialmente il tasso di vittoria.
  • Canfield rigoroso senza ridistribuzione: È consentito solo un passaggio attraverso il tallone (la variante originale da casinò); molto più difficile.
  • Acey Canfield / Pesca a tre carte senza ridistribuzione: Regole originali del gioco d'azzardo; pesca tre alla volta con un solo passaggio attraverso il tallone; la variante da casinò per cui Canfield faceva pagare 52 dollari.

Consigli e strategie

  • Svuotare la riserva è quasi sempre la priorità assoluta. Mentre le carte della riserva sono coperte, hai informazioni incomplete; ogni carta della riserva giocata gira quella successiva a faccia in su e ti fornisce informazioni.
  • L'avidità sulle fondamenta è una trappola. Inviare immediatamente ogni carta legale alle fondamenta spesso priva il tableau di carte necessarie in seguito per riorganizzare le colonne. Trattieni quando una carta è necessaria come ancoraggio o costruttore nel tableau.
  • I meccanismi di avvolgimento sono potenti. Pianificare una catena Re-Asso-2 attraverso l'avvolgimento ti permette di eseguire lunghe sequenze sia nel tableau sia verso le fondamenta; pensa in termini circolari piuttosto che lineari.
  • Conta quante ridistribuzioni hai utilizzato. Con ridistribuzioni illimitate (standard), questo è un limite morbido; se la tua implementazione limita a 2 o 3, il numero di ridistribuzioni diventa una risorsa tattica.
  • Evita di riempire colonne vuote del tableau dalla pila degli scarti quando la riserva è ancora non vuota; lascia che la riserva faccia il lavoro e conserva la carta della pila degli scarti come mossa flessibile a fine partita.

Glossario

  • Riserva: La pila coperta di 13 carte posta accanto al tableau al momento della distribuzione; la carta in cima è a faccia in su e sempre disponibile. Non si riempie.
  • Valore base: Il valore della carta distribuita originariamente per avviare la prima fondamenta; tutte e quattro le fondamenta usano questo valore come punto di partenza.
  • Fondamenta: Una delle 4 pile per seme costruita verso l'alto dal valore base attraverso l'avvolgimento; la condizione di vittoria è riempire tutte e quattro fino a 13 carte.
  • Tableau: L'area a 4 colonne di carte scoperte; si costruisce verso il basso con colori alternati.
  • Tallone: La riserva coperta di carte non distribuite dopo la distribuzione iniziale; viene girato in pacchetti di 3 verso la pila degli scarti.
  • Pila degli scarti: La pila scoperta alimentata dal tallone; solo la carta in cima è disponibile.
  • Avvolgimento circolare: La convenzione che tratta l'Asso come successore del Re nella sequenza dei valori; sia la costruzione del tableau sia quella delle fondamenta lo usano in Canfield.
  • Riempimento automatico: La regola che impone che una colonna vuota del tableau venga riempita dalla riserva ogni volta che la riserva ha delle carte.

Consigli e strategia

Svuotare la riserva è quasi sempre la priorità assoluta; le carte coperte della riserva sono le uniche informazioni nascoste del gioco. Non inviare ogni carta alle fondamenta in modo riflesso; alcune servono meglio come ancoraggi nel tableau per qualche mossa in più.

I meccanismi di avvolgimento di Canfield sono potenti. Pianificare una catena Re-Asso-2 attraverso l'avvolgimento ti permette di eseguire lunghe sequenze sia nel tableau sia verso le fondamenta; pensa in modo circolare piuttosto che lineare.

Curiosità e aneddoti

L'analisi informatica indica un tasso massimo di vittoria di circa il 71% con gioco perfetto; i giocatori casuali raggiungono il 25-35%. Il casinò di Canfield incassò milioni alla fine del 1800 su questo preciso margine matematico.

  1. 01Cosa determina il valore di partenza per tutte e quattro le fondamenta in Canfield Solitaire?
    Risposta La singola carta distribuita a faccia in su come base delle fondamenta all'inizio del gioco; il suo valore diventa il valore base per ogni fondamenta, e la costruzione avvolge dal Re all'Asso secondo necessità.

Storia e cultura

Richard A. Canfield gestiva una famosa casa da gioco a Saratoga nel XIX secolo, dove i giocatori pagavano 52 dollari per il mazzo e guadagnavano 5 dollari per ogni carta portata alle fondamenta; Canfield manteneva il vantaggio statistico grazie all'unico passaggio obbligatorio sul tallone e al piccolo tableau.

Uno dei pochi solitari originariamente progettati per il gioco d'azzardo; la sua origine da casinò fa da ponte tra i giochi di pazienza e le sale da gioco del XIX secolo.

Varianti e regole della casa

Superior Canfield rivela l'intera riserva e consente a qualsiasi carta di riempire le colonne vuote. Rainbow elimina la regola dei colori alternati. Storehouse rimuove i Due e li posiziona come basi delle fondamenta. Le versioni con pesca a carta singola aumentano sostanzialmente il tasso di vittoria.

Gioca a Rainbow per una partita più facile e rilassata. Gioca a Superior o con pesca a carta singola per una configurazione didattica. Usa le regole originali senza ridistribuzione per una difficile simulazione da casinò.