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Come si gioca a Penguin

Un solitario a mazzo singolo della famiglia FreeCell, progettato da David Parlett. Sette colonne del tableau, sette flippers (celle libere) e basi che iniziano con il valore della prima carta distribuita (il becco). Tasso di vittoria intorno al 90%.

Giocatori
1
Difficoltà
Medio
Durata
Breve
Mazzo
52
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Come si gioca a Penguin

Un solitario a mazzo singolo della famiglia FreeCell, progettato da David Parlett. Sette colonne del tableau, sette flippers (celle libere) e basi che iniziano con il valore della prima carta distribuita (il becco). Tasso di vittoria intorno al 90%.

1 giocatore ​​Medio ​Breve

Come si gioca

Un solitario a mazzo singolo della famiglia FreeCell, progettato da David Parlett. Sette colonne del tableau, sette flippers (celle libere) e basi che iniziano con il valore della prima carta distribuita (il becco). Tasso di vittoria intorno al 90%.

Penguin è un solitario a mazzo singolo inventato dallo storico di giochi di carte britannico David Parlett e pubblicato in «The Penguin Book of Patience» (1979). Appartiene alla famiglia FreeCell, ma presenta due caratteristiche distintive. Prima: il valore della base non è fisso sull'Asso — la prima carta distribuita (chiamata becco) diventa il valore base, e le sue tre carte dello stesso valore (le altre carte base) vengono automaticamente collocate sulle rispettive basi non appena emergono, per cui le basi possono iniziare con qualsiasi valore dall'Asso al Re, con avvolgimento ciclico. Seconda: il tableau è costruito verso il basso per seme (non per colori alternati come in FreeCell), il che significa che qualsiasi sequenza assemblata è direttamente trasferibile alla base corrispondente. Con 7 colonne del tableau, 7 celle libere (i flippers) e un unico valore specifico ammesso per riempire le colonne vuote, Penguin è ampiamente considerato uno dei solitari più elegantemente equilibrati mai progettati; il tasso di vittoria stimato intorno al 90% è abbastanza alto da premiare la pianificazione, ma abbastanza basso da rendere possibile la sconfitta con gioco superficiale.

Riferimento rapido

Obiettivo
Spostare tutte le 52 carte su 4 basi costruite verso l'alto per seme a partire dal valore del becco, avvolgendo il Re verso l'Asso.
Preparazione
  1. Distribuire 1 carta (il becco) sulla prima base; il suo valore diventa la base.
  2. Distribuire le restanti 48 carte in 7 colonne da 7 carte ciascuna.
  3. 7 flippers vuoti (celle libere) disponibili per la conservazione temporanea.
Al tuo turno
  1. Costruire le colonne del tableau verso il basso per seme (solo stesso seme).
  2. Spostare le carte sulle basi verso l'alto per seme a partire dal valore base, avvolgendo il Re verso l'Asso.
  3. Usare i flippers per la conservazione temporanea di una singola carta.
  4. Le colonne vuote accettano solo il valore di un grado inferiore al valore base.
Punteggio
  • Si vince spostando tutte le 52 carte sulle basi.
  • Circa il 90% delle distribuzioni è risolvibile con gioco attento.
Consiglio: Far emergere presto le altre tre carte del valore base in modo che tutte le basi siano avviate; mantenere i flippers vuoti per preservare la capacità di spostamento di gruppo.

Giocatori

Solitario per un singolo giocatore. Due o più giocatori possono sfidarsi sulla stessa distribuzione a tavoli separati o in un'app digitale per un punteggio comparativo. La durata tipica di una partita in solitario è da 5 a 15 minuti una volta che il giocatore ha familiarità con il layout.

Mazzo di carte

Un mazzo standard francese da 52 carte con i jolly rimossi. L'identità del seme è fondamentale (il tableau si costruisce per seme, le basi si costruiscono per seme). La sequenza dei valori è ciclica: il Re si ricollega all'Asso sulle basi, e il tableau si avvolge allo stesso modo quando si costruisce verso il basso dall'Asso al Re. Le carte possono essere distinte dal colore del seme, ma l'alternanza dei colori non è mai usata come regola di costruzione.

Obiettivo

Sistemare tutte le 52 carte sulle 4 basi. Ogni base si costruisce verso l'alto dal valore base (il valore della prima carta distribuita), avvolgendosi oltre il Re verso l'Asso se necessario, finché ogni base non contiene tutte le 13 carte del proprio seme in ordine ininterrotto.

Preparazione

  1. Mescolare accuratamente il mazzo da 52 carte.
  2. Distribuire la prima carta scoperta in alto a sinistra dell'area di gioco. Questa carta è il becco; il suo valore è il valore base per tutte e quattro le basi, e la carta stessa è già sulla propria base.
  3. Distribuire le successive 48 carte scoperte in 7 colonne da 7 carte ciascuna. (Layout classico Parlett 7x7.) Le carte in ogni colonna sono sovrapposte in modo che tutte siano visibili, ma solo la carta in fondo è giocabile.
  4. Le 3 carte rimanenti del valore base sono ancora nelle colonne; non appena emergono (diventano la carta in fondo alla loro colonna) durante il gioco, si spostano automaticamente sulle rispettive basi e le avviano.
  5. Riservare spazio sopra o accanto al tableau per 7 celle libere vuote chiamate flippers (in linea con il tema del pinguino). Ogni flipper contiene una sola carta alla volta.
  6. Nessun tallone né pila degli scarti: tutte le 52 carte sono visibili sul tableau all'inizio.

Svolgimento del gioco

  1. Direzione di costruzione del tableau: Costruire verso il basso per seme. Una carta può essere collocata in fondo a una colonna solo se il suo valore è di uno inferiore e il suo seme è identico alla carta attualmente in fondo. Esempio: l'8 di Fiori sul 9 di Fiori è lecito; l'8 di Picche sul 9 di Fiori non lo è.
  2. Avvolgimento del tableau: L'Asso si ricollega al Re quando si costruisce verso il basso. Quindi su un 2 di Cuori si può giocare l'Asso di Cuori; sull'Asso di Cuori si può giocare il Re di Cuori (a condizione che il valore base non sia il Re, nel qual caso il comportamento di avvolgimento è limitato).
  3. Spostamento di gruppo: Una scala consecutiva dello stesso seme (es. 10-9-8-7 di Quadri) può essere spostata come unità in un'altra colonna, a condizione che vi siano abbastanza flippers liberi e colonne vuote per coprire lo spostamento. La formula (n+1) x (2^k) fornisce la lunghezza massima della scala spostabile, dove n è il numero di flippers liberi e k è il numero di colonne del tableau vuote.
  4. Base: Spostare una carta sulla sua base solo se il suo valore è esattamente di uno superiore all'attuale carta in cima (con avvolgimento da Re ad Asso). Gli Assi non azzerano le basi; il valore base è fisso all'inizio della partita.
  5. Flippers (celle libere): In qualsiasi momento, spostare una carta dal fondo di una colonna (o da un altro flipper) in qualsiasi flipper vuoto. Un flipper contiene una sola carta. Riportare le carte dai flippers al tableau o alle basi quando è lecito. I flippers non si riempiono automaticamente; è necessario rimettere le carte in gioco.
  6. Colonne vuote (riservate): Quando una colonna viene completamente svuotata, può essere riempita solo da una carta (o da una scala lecita dello stesso seme) il cui valore iniziale è esattamente un valore inferiore al valore base (es. se la base è 7, le colonne vuote accettano i 6; se la base è Asso, le colonne vuote accettano i Re, poiché il valore inferiore all'Asso si avvolge al Re).
  7. Fine della partita: La partita si vince quando tutte le 52 carte sono sulle basi. Si perde quando non esiste alcuna mossa lecita e almeno una carta rimane nel tableau o nei flippers.

Punteggio

  • Vittoria: Tutte le 52 carte sulle basi. Vale come 1 vittoria.
  • Sconfitta: Bloccato con carte ancora nel tableau o nei flippers. Nel gioco a punteggio, contare le carte sulle basi come credito parziale (su 52).
  • Tasso di vittoria approssimativo: Circa il 90% con gioco attento; vicino al 95% con pianificazione ottimale nelle versioni digitali che consentono annullamenti illimitati.
  • Variante a tempo: Il punteggio digitale considera il tempo e il numero di mosse; meno mosse e tempo più breve ottengono punteggi più alti.

Vittoria

Penguin è un solitario; non c'è avversario. Vincere significa portare tutte le 52 carte alle basi. La sua caratteristica distintiva è l'alto tasso di vittoria unito al fatto che la sconfitta è ancora possibile quando il valore base impone un riempimento scomodo delle colonne vuote (es. una base Asso significa che solo i Re possono riempire le colonne vuote, che è spesso il valore più difficile da liberare).

Varianti comuni

  • Penguin rilassato: Qualsiasi carta può riempire una colonna vuota, non solo il valore inferiore alla base. Aumenta ulteriormente il tasso di vittoria ed è la forma comune per i principianti.
  • Flippers ridotti: Usare 5 o 6 flippers invece di 7 per una sfida più difficile. Con 3 flippers si avvicina alla difficoltà di una variante FreeCell stretta.
  • Penguin senza flippers: Giocare senza flippers; solo mosse nel tableau e sulle basi. Il tasso di vittoria scende sotto il 40%.
  • FreeCell: Il gioco padre a cui Penguin fa riferimento: 8 colonne, 4 celle libere, basi sempre costruite verso l'alto dall'Asso per seme, tableau costruito verso il basso per colori alternati. Penguin si differenzia per il layout, la meccanica del valore base e la regola di costruzione per seme.
  • Eight Off: Un parente stretto di FreeCell con 8 colonne, 8 celle libere e costruzione per seme nel tableau; sensazione molto simile a Penguin ma senza il valore base variabile.

Consigli e strategie

  • Dare la priorità all'emersione delle tre carte rimanenti del valore base. Prima tutte e quattro le basi sono avviate, prima ogni altra carta ha un posto dove andare.
  • Mantenere i flippers vuoti. Ogni flipper occupato riduce la lunghezza massima dello spostamento di gruppo; un flipper occupato che non si riesce a liberare rapidamente diventa un freno permanente alla flessibilità.
  • Pianificare le colonne vuote prima di crearle. La regola di riempimento «valore inferiore alla base» rende una colonna vuota inutile a meno che non si abbia già pronta la carta giusta da collocare.
  • Costruire per seme nel tableau anche quando una costruzione più lunga di seme diverso sarebbe più facile. Il requisito del seme identico significa che una costruzione di seme diverso è inutile per gli spostamenti di gruppo e può essere disfatta solo una carta alla volta.
  • Usare i flippers solo per manovre a breve termine, come girare le ultime due carte di una colonna per accedere a una carta del valore base bloccata sotto di esse. Non trattarli come depositi a lungo termine.
  • Quando il valore base è alto (Fante, Regina, Re), riempire le colonne vuote è facile perché i valori inferiori emergono frequentemente. Quando il valore base è basso (Asso, 2, 3), aspettarsi difficoltà poiché il valore di riempimento delle colonne vuote è vicino al Re.

Glossario

  • Becco: La prima carta distribuita, che diventa il valore base per tutte e quattro le basi.
  • Valore base: Il valore del becco; tutte le basi si costruiscono verso l'alto da questo valore e si avvolgono da Re ad Asso.
  • Altre carte base: Le tre altre carte del valore base. Si spostano sulle basi rimanenti non appena emergono durante il gioco.
  • Flipper: Una cella libera, denominata in linea con il tema del pinguino. Contiene una sola carta; ce ne sono 7 all'inizio della partita.
  • Colonna del tableau: Una delle 7 pile verticali di carte distribuite durante la preparazione.
  • Spostamento di gruppo: Spostare una scala consecutiva dello stesso seme come unità singola; limitato da (flippers liberi + 1) x 2^(colonne vuote).
  • Avvolgimento: La transizione da Asso a Re (tableau) o da Re ad Asso (base) che Penguin consente perché le basi non ricominciano dall'Asso.
  • Riempimento colonna vuota: Il valore specifico (uno inferiore alla base) che è l'unico inizio lecito per una colonna del tableau svuotata.

Consigli e strategia

Far emergere il prima possibile le tre carte del valore base corrispondente (quelle non ancora sulle basi) in modo che tutte le basi siano avviate. Mantenere i flippers vuoti ogni volta che è possibile, perché ogni flipper occupato riduce la dimensione massima dello spostamento di gruppo. Pianificare le colonne vuote prima di crearle: la restrizione «valore inferiore alla base» rende una colonna vuota inutile a meno che non si abbia già la carta giusta pronta. Costruire per seme nel tableau; le costruzioni di seme diverso non possono essere spostate come gruppo.

Penguin è un puro rompicapo di pianificazione una volta che il layout è distribuito. Poiché tutte le 52 carte sono visibili, è teoricamente risolvibile con il gioco perfetto in circa il 90% delle distribuzioni. La difficoltà deriva dall'interazione tra l'occupazione dei flippers, la creazione di colonne vuote e il valore base specifico: una base Re è quasi sempre vincente, mentre una base Asso richiede sacrifici precoci per liberare i Re per il riempimento delle colonne vuote.

Curiosità e aneddoti

I flippers prendono il nome dalle pinne anatomiche del pinguino, uno scherzo minore di Parlett. Il valore base variabile significa che due distribuzioni di Penguin possono dare sensazioni completamente diverse: una base Re è indulgente mentre una base Asso è notoriamente difficile perché le colonne vuote possono essere riempite solo con Re, che sono solitamente le carte più difficili da far emergere. Parlett stesso ha dichiarato che Penguin è uno dei suoi preferiti tra i suoi design, anche sopra il più noto gioco di carte Ninety-Nine.

  1. 01Chi ha inventato il solitario Penguin, e perché le sue celle libere si chiamano flippers?
    Risposta David Parlett lo ha progettato per il suo «The Penguin Book of Patience» del 1979; le celle libere si chiamano flippers come battuta visiva legata al tema del pinguino del libro.
  2. 02Cosa determina la carta «becco» in Penguin?
    Risposta Il valore del becco (la prima carta distribuita) diventa il valore base per tutte e quattro le basi, che poi si costruiscono verso l'alto da quel valore e si avvolgono oltre il Re verso l'Asso secondo necessità.

Storia e cultura

Penguin è stato progettato da David Parlett negli anni '70 e pubblicato in «The Penguin Book of Patience» (1979). Parlett, storico britannico di giochi di carte, ha costruito il design attorno a un'unica idea: i solitari ad alta probabilità di vittoria possono comunque premiare la pianificazione se le regole impongono scelte significative. Il gioco è rimasto uno standard nelle raccolte di solitari a stampa ed è incluso nella maggior parte delle compilazioni digitali. Il valore base variabile è la sua innovazione caratteristica, apparsa qui prima che idee simili comparissero nei design di solitari commerciali un decennio dopo.

Penguin è una presenza comune nelle moderne raccolte di solitari ed è spesso citato come esempio di come un buon design di giochi di carte produca alti tassi di vittoria senza sacrificare la profondità strategica. Ha avvicinato migliaia di giocatori all'opera di David Parlett e all'idea del solitario come spazio di design serio piuttosto che un semplice passatempo.

Varianti e regole della casa

Il Penguin rilassato consente a qualsiasi carta di riempire le colonne vuote. Le varianti a flippers ridotti (5, 6 o 3 flippers) aumentano la difficoltà. Il Penguin senza flippers è quasi impossibile. FreeCell ed Eight Off sono parenti stretti ma usano direzioni di costruzione, regole del valore base e dimensioni del layout diverse.

Per i principianti, giocare al Penguin rilassato (qualsiasi carta riempie le colonne vuote) finché non si sviluppano gli istinti di pianificazione, poi passare alle regole rigorose. Ridurre i flippers a 5 per una sfida intermedia. Per il gioco competitivo, fissare un seed in modo che più giocatori possano sfidarsi sulla stessa distribuzione e confrontare il numero di mosse anziché il tempo reale.