Search games
ESC

Come si gioca a Calculation

Calculation è il solitario con la più alta dipendenza dall'abilità del giocatore: quattro basi vengono costruite partendo da Asso, 2, 3 e 4 con intervalli aritmetici rispettivamente di 1, 2, 3 e 4; il seme è irrilevante e l'organizzazione delle pile degli scarti determina l'esito della partita.

Giocatori
1
Difficoltà
Medio
Durata
Breve
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Calculation

Calculation è il solitario con la più alta dipendenza dall'abilità del giocatore: quattro basi vengono costruite partendo da Asso, 2, 3 e 4 con intervalli aritmetici rispettivamente di 1, 2, 3 e 4; il seme è irrilevante e l'organizzazione delle pile degli scarti determina l'esito della partita.

1 giocatore ​​Medio ​Breve

Come si gioca

Calculation è il solitario con la più alta dipendenza dall'abilità del giocatore: quattro basi vengono costruite partendo da Asso, 2, 3 e 4 con intervalli aritmetici rispettivamente di 1, 2, 3 e 4; il seme è irrilevante e l'organizzazione delle pile degli scarti determina l'esito della partita.

Calculation (detto anche Broken Intervals o The Fairest) è un gioco di pazienza a mazzo singolo celebre tra gli studiosi del solitario per il suo insolito rapporto abilità/fortuna: i giocatori esperti vincono oltre l'80% delle distribuzioni grazie unicamente alle proprie decisioni su dove collocare una carta del tallone. Le quattro basi partono da un Asso, un 2, un 3 e un 4 (di qualsiasi seme); ognuna si costruisce verso l'alto con un diverso intervallo aritmetico, avvolgendosi oltre il Re. La base dell'Asso cresce di uno (A-2-3-4-...Re), quella del 2 di due (2-4-6-8-10-D-A-3-5-7-9-F-Re), quella del 3 di tre (3-6-9-D-2-5-8-F-A-4-7-10-Re) e quella del 4 di quattro (4-8-D-3-7-F-2-6-10-A-5-9-Re). I semi vengono ignorati. Il giocatore gira le carte una alla volta dal tallone e le gioca direttamente sulla base corretta oppure le posiziona a faccia in su su una delle quattro pile degli scarti (la «riserva»). Solo le carte in cima alle pile degli scarti potranno successivamente spostarsi sulle basi; le carte sepolte nelle pile degli scarti sono spesso perdute. L'organizzazione attenta delle pile degli scarti è l'essenza dell'intero gioco.

Riferimento rapido

Obiettivo
Costruisci quattro basi (che iniziano con A, 2, 3, 4) verso l'alto con intervalli di 1, 2, 3 e 4, ognuna terminante con un Re.
Preparazione
  1. Estrai A, 2, 3, 4 come carte iniziali delle basi; il resto è il tallone.
  2. Quattro pile degli scarti vuote sotto le basi.
  3. I semi sono irrilevanti; conta solo il valore.
Al tuo turno
  1. Scopri la carta in cima al tallone.
  2. Giocala sulla base corrispondente al prossimo valore richiesto, oppure posizionala su una delle 4 pile degli scarti.
  3. Dopo ogni carta scoperta, sposta le cime delle pile degli scarti sulle basi se possibile.
Punteggio
  • Vinci posizionando tutte le 52 carte sulle basi.
  • Perdi quando il tallone è vuoto e non rimangono mosse dalla cima delle pile degli scarti.
Consiglio: Dedica una pila degli scarti interamente ai Re; è il singolo miglioramento strategico più importante.

Giocatori

Pazienza per un solo giocatore. Può essere giocato come una gara testa a testa tra due giocatori usando mazzi mischiati in modo identico: il primo a vincere aggiudica la mano, oppure vince chi ha posizionato più carte sulle basi quando entrambi sono bloccati.

Mazzo di carte

Un mazzo standard da 52 carte, senza jolly. I semi sono del tutto irrilevanti per questo gioco; conta solo il valore. Il mazzo si divide in 4 carte iniziali delle basi (Asso, 2, 3 e 4 di qualsiasi seme) e un tallone da 48 carte. Quattro pile degli scarti inizialmente vuote. Nessuna briscola, nessuna coppia di giocatori, nessun valore di punti per le carte.

Obiettivo

Giocare tutte le 52 carte sulle quattro basi. Ogni base inizia con la propria carta di partenza (A, 2, 3 o 4) e si costruisce verso l'alto con il suo intervallo fisso, terminando con un Re in cima. Il gioco è vinto quando tutte e quattro le basi sono complete (13 carte ciascuna, 52 in totale); viene perso quando il tallone è esaurito e nessuna carta in cima alle pile degli scarti può spostarsi su alcuna base.

Preparazione e distribuzione

  1. Mescola accuratamente il mazzo da 52 carte.
  2. Estrai dal mazzo Asso, 2, 3 e 4 (quattro carte di quei valori, di qualsiasi seme) e posizionale a faccia in su in fila nella parte superiore dell'area di gioco. Queste sono le quattro carte iniziali delle basi. L'ordine è importante: l'Asso a sinistra (cresce di 1), poi il 2 (di 2), il 3 (di 3), il 4 (di 4).
  3. Sotto le quattro basi, designa quattro spazi vuoti per le quattro pile degli scarti (la «riserva»).
  4. Le restanti 48 carte formano il tallone a faccia in giù.

Sequenze delle basi (da memorizzare)

  • Base 1 (Asso, di 1 in 1): A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, F, D, Re.
  • Base 2 (Due, di 2 in 2): 2, 4, 6, 8, 10, D, A, 3, 5, 7, 9, F, Re.
  • Base 3 (Tre, di 3 in 3): 3, 6, 9, D, 2, 5, 8, F, A, 4, 7, 10, Re.
  • Base 4 (Quattro, di 4 in 4): 4, 8, D, 3, 7, F, 2, 6, 10, A, 5, 9, Re.
  • Ogni base termina con un Re, quindi tutti e quattro i Re vengono posizionati per ultimi.
  • Nota: in qualsiasi momento della partita, solo quattro carte del tallone possono andare «subito dopo» sulle basi (una per pila). Ogni altra carta girata va su una pila degli scarti oppure è impossibile da piazzare.

Svolgimento del gioco

  1. Gira una carta: Scopri la carta in cima al tallone a faccia in su.
  2. Gioco sulle basi: Se la carta è il prossimo valore richiesto su una qualsiasi delle 4 basi, puoi posizionarla lì. Per esempio, se la Base 2 mostra attualmente un 6 in cima, la prossima carta richiesta è l'8 (2, 4, 6, 8). Qualsiasi 8 può essere posizionato sulla Base 2.
  3. Piazzamento sulla pila degli scarti: Se la carta non può (o non dovrebbe) andare su una base, posizionala a faccia in su su una qualsiasi delle 4 pile degli scarti. Sei tu a scegliere quale.
  4. Regola della carta in cima alla pila degli scarti: Solo la carta in cima a ciascuna pila degli scarti è disponibile per essere spostata. Una carta posizionata su una pila degli scarti viene bloccata da qualsiasi carta posizionata successivamente sopra di essa.
  5. Spostamento dalla pila degli scarti alle basi: Dopo ogni carta girata dal tallone (e qualsiasi piazzamento sulle basi dal tallone), verifica se la carta in cima a qualche pila degli scarti è ora il prossimo valore richiesto su una qualsiasi base. In tal caso, spostala. Puoi continuare a spostare le cime delle pile degli scarti sulle basi in catena finché ogni spostamento espone una nuova cima di pila degli scarti utilizzabile.
  6. Non è possibile spostare carte tra le pile degli scarti: Una carta su una pila degli scarti può essere spostata solo su una base; gli spostamenti tra pile degli scarti sono vietati.
  7. Ripeti: Gira la carta successiva del tallone e ripeti finché (a) tutte le 52 carte sono sulle basi (vittoria) oppure (b) il tallone è vuoto e nessuna cima di pila degli scarti si sposta su alcuna base (sconfitta).
  8. Nessuna ridistribuzione: Una volta giocate le carte del tallone, non è possibile rimescolare; il gioco termina quando il tallone è esaurito e non rimangono mosse.

Punteggio

  • Vittoria: Tutte le 52 carte piazzate sulle basi; partita completata.
  • Sconfitta: Tallone esaurito e nessuna mossa legale dalle pile degli scarti alle basi.
  • Metrica di progresso (per monitorare il miglioramento): Conta il totale delle carte piazzate sulle basi nel momento in cui il gioco termina; un «quasi vinto» segna 45 o più su 52.
  • Varianti di punteggio (opzionale): Assegna 1 punto per ogni carta del tallone piazzata correttamente direttamente su una base (senza usare una pila degli scarti); il punteggio del solitario competitivo premia il piazzamento efficiente.

Vittoria

Il gioco è vinto quando tutte e quattro le basi sono complete, ognuna con un Re in cima. Poiché il seme è irrilevante, i quattro Re appaiono sulle basi nell'ordine in cui sono stati pescati dal tallone. I giocatori esperti vincono oltre l'80% delle partite di Calculation, rendendolo uno dei solitari con la più alta dipendenza dall'abilità mai creati.

Varianti comuni

  • Calculation facile: Usa 5 o 6 pile degli scarti invece di 4, rendendo i blocchi molto meno frequenti. Il tasso di vittoria sale a quasi il 100%.
  • Broken Intervals: Usa carte di partenza e intervalli casuali (scelti con il lancio di un dado a 6 facce). Crea nuove sfide di memorizzazione ad ogni partita.
  • Calculation Senior / Calculation Gigante: Due mazzi mescolati insieme; otto basi che partono da A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. La base dei 5 cresce di cinque, quella dei 6 di sei, e così via.
  • Calculation inverso: Le basi partono dai Re e si costruiscono verso il basso con gli stessi intervalli; la base dell'Asso al contrario è Re-D-F-10-9-...-A; la base del 2 al contrario è Re-F-9-7-5-3-A-D-10-8-6-4-2.
  • Calculation con ridistribuzione: Consenti uno o due rimescolamenti delle pile degli scarti (combinate) di nuovo nel tallone. Una regola casalinga popolare per i principianti.
  • Calculation competitivo: Due giocatori usano mazzi mischiati in modo identico e gareggiano; il primo a vincere (o il giocatore con più carte sulle basi quando entrambi si fermano) vince l'incontro.

Consigli e strategie

  • Memorizza le quattro sequenze PRIMA di iniziare. Le sequenze di 2 in 2 e di 4 in 4 sono intuitive; quella di 3 in 3 (3-6-9-D-2-5-8-F-A-4-7-10-Re) è la più difficile e merita ripetizione. Il gioco esperto è impossibile senza il riconoscimento immediato della «prossima carta richiesta» per ogni base.
  • Dedica una pila degli scarti ai Re. I quattro Re verranno ciascuno giocati per ultimi; raccoglili tutti in una pila degli scarti dedicata per evitare che blocchino le altre carte. Questa è la tecnica di maggior valore.
  • Impila le pile degli scarti in ORDINE INVERSO rispetto al fabbisogno. Se hai bisogno di un 8 dopo (e poi di un 3), posiziona prima il 3 su una nuova pila degli scarti, poi l'8 sopra. La carta in cima viene tolta per prima.
  • Tieni almeno una pila degli scarti relativamente corta. Una pila degli scarti corta è uno spazio di emergenza per carte inaspettatamente scomode; una pila con 6 o più carte è praticamente inutile se le carte di cui hai bisogno sono sepolte sotto.
  • Le basi si sbloccano a vicenda. Completare la Base 2 a metà partita (difficile) libera gli otto, i dieci e le Donne per le altre basi. Dai priorità alla Base 3 (la più difficile) e alla Base 4 nelle fasi iniziali.
  • Esercitati prima di una partita vera. Gioca 10 mani con il tallone visibile (girando le carte a faccia in su) per imparare il ritmo; dopo 10 prove la memorizzazione diventa automatica.

Glossario

  • Basi: Le quattro pile costruite a partire dalle carte iniziali (A, 2, 3, 4); ognuna si costruisce verso l'alto con un intervallo aritmetico fisso che termina con il Re.
  • Tallone: La pila a faccia in giù di 48 carte girate una alla volta.
  • Pila degli scarti (riserva): Una delle quattro pile a faccia in su per conservare le carte non immediatamente giocabili.
  • Intervallo: Il passo aritmetico per ogni base: 1, 2, 3 o 4.
  • Prossima carta richiesta: Il valore specifico necessario per estendere ogni base di uno.
  • Carta morta: Una carta sepolta in una pila degli scarti sotto un'altra carta che non può essere spostata; causa spesso la sconfitta.
  • Broken Intervals: Nome alternativo di Calculation, dalla natura non consecutiva delle sequenze delle basi.
  • Blocco: Una posizione in cui nessuna carta in cima alle pile degli scarti corrisponde a nessun valore successivo richiesto; il gioco non può proseguire.

Consigli e strategia

Memorizza tutte e quattro le sequenze delle basi prima di iniziare, dedica una pila degli scarti esclusivamente ai Re, impila le pile degli scarti in ordine inverso rispetto a quando avrai bisogno delle carte e tieni almeno una pila degli scarti relativamente corta per lo spazio di emergenza.

Le quattro pile degli scarti sono l'unica risorsa strategica di Calculation. Il gioco esperto le tratta come code di output ordinate: Pila 1 per i Re, Pila 2 per le carte necessarie presto sulla Base 3 (la sequenza più difficile), e le Pile 3 e 4 come overflow e spazio di emergenza. Ogni carta girata dal tallone richiede una decisione che o avanza direttamente una base o degrada l'organizzazione di una pila degli scarti; una cattiva architettura delle pile degli scarti è responsabile di oltre il 90% delle sconfitte a Calculation.

Curiosità e aneddoti

Calculation è uno dei pochi giochi di pazienza a mazzo singolo in cui il rapporto abilità/fortuna supera 4:1, il che significa che un giocatore esperto vince circa 4 volte più spesso di un giocatore che sceglie a caso. Alcuni matematici lo classificano insieme a FreeCell come il solitario più gratificante per l'abilità mai inventato, e la sequenza della base di 3 in 3 (3, 6, 9, Donna, 2, 5, 8, Fante, Asso, 4, 7, 10, Re) è considerata la sequenza di un gioco solitario più difficile da memorizzare a colpo d'occhio.

  1. 01Qual è la sequenza di costruzione per la base che inizia con 3 in Calculation, salendo di tre con avvolgimento oltre il Re?
    Risposta 3, 6, 9, Donna, 2, 5, 8, Fante, Asso, 4, 7, 10, Re.
  2. 02Perché Calculation è considerato uno dei solitari con il più alto rapporto abilità/fortuna?
    Risposta Perché il seme è irrilevante e ogni mazzo può essere vinto con le scelte giuste; i giocatori esperti vincono oltre l'80% delle distribuzioni mentre il gioco a caso vince solo circa il 20%.

Storia e cultura

Calculation è conosciuto nei cataloghi del solitario almeno dall'880 e fu analizzato nel volume di Lady Cadogan «Illustrated Games of Patience» (1914). Il matematico del solitario Martin Gardner lo citò come «il più equo dei giochi di pazienza» perché i risultati dipendono quasi interamente dalle scelte del giocatore piuttosto che dalla fortuna del mazzo; le simulazioni computerizzate con gioco esperto confermano un tasso di vittoria superiore all'80%.

Calculation occupa un posto speciale nel pantheon del solitario come il gioco più spesso citato da matematici e appassionati di enigmi come il «test di abilità più puro» nel genere della pazienza. È stato incluso in ogni grande raccolta di solitari dall'890 e gode di periodici ritorni di interesse tra gli appassionati di enigmi per la quasi totale eliminazione della fortuna.

Varianti e regole della casa

Calculation facile aggiunge una 5ª pila degli scarti per un tasso di vittoria più alto. Broken Intervals randomizza le carte di partenza e gli intervalli. Calculation Senior raddoppia il mazzo per 8 basi. Calculation inverso costruisce verso il basso partendo dai Re. Calculation competitivo è una variante a gara con mazzi mischiati in modo identico.

Per i principianti, consenti un rimescolamento delle pile degli scarti di nuovo nel tallone come ridistribuzione. Usa carte di riferimento stampate che mostrano le quattro sequenze finché non vengono memorizzate. Inizia con 5 o 6 pile degli scarti per vittorie più facili, poi riduci a 4 per la sfida completa una volta appresa la competenza di base.