Como Jogar Calculation
Como Jogar
Calculation é o paciência com dependência de habilidade única onde quatro bases são construídas a partir de Ás, 2, 3 e 4 em intervalos aritméticos de 1, 2, 3 e 4 respectivamente; o naipe é irrelevante e a organização das pilhas de descarte decide o jogo.
Calculation (também chamado de Broken Intervals ou The Fairest) é um jogo de paciência com um baralho, famoso entre os estudiosos do solitário pelo seu índice de habilidade/sorte incomumente alto: jogadores experientes vencem mais de 80% das distribuições por meio de boas decisões sobre onde colocar uma carta do monte. As quatro bases começam com um Ás, um 2, um 3 e um 4 (de quaisquer naipes); cada uma é construída para cima em um intervalo aritmético diferente, voltando após o Rei. A base do Ás cresce de um em um (A-2-3-4-...Rei), a do 2 de dois em dois (2-4-6-8-10-D-A-3-5-7-9-V-Rei), a do 3 de três em três (3-6-9-D-2-5-8-V-A-4-7-10-Rei) e a do 4 de quatro em quatro (4-8-D-3-7-V-2-6-10-A-5-9-Rei). Os naipes são ignorados. O jogador vira cartas uma de cada vez do monte e as joga diretamente na base correta ou as coloca com a face para cima em uma das quatro pilhas de descarte (a 'reserva'). Apenas as cartas no topo das pilhas de descarte podem ser movidas para as bases posteriormente; cartas enterradas nas pilhas de descarte são geralmente perdidas. A organização cuidadosa das pilhas de descarte é a essência de todo o jogo.
Referência rápida
- Retire A, 2, 3, 4 como cartas iniciais das bases; o restante é o monte.
- Quatro pilhas de descarte vazias abaixo das bases.
- Os naipes são irrelevantes; apenas o valor importa.
- Vire a carta do topo do monte.
- Jogue-a para o próximo valor necessário da base correspondente, ou coloque-a em uma das 4 pilhas de descarte.
- Após cada virada, mova quaisquer cartas do topo das pilhas de descarte para as bases se possível.
- Vença colocando todas as 52 cartas nas bases.
- Perca quando o monte estiver vazio e não houver mais movimentos a partir do topo das pilhas de descarte.
Jogadores
Paciência para um jogador. Pode ser jogado como uma corrida cara a cara entre dois jogadores usando baralhos embaralhados de forma idêntica: o primeiro a vencer ganha a rodada, ou quem tiver colocado mais cartas nas bases quando ambos estiverem travados.
Baralho
Um baralho padrão de 52 cartas, sem coringas. Os naipes são completamente irrelevantes para este jogo; apenas o valor importa. O baralho se divide em 4 cartas iniciais de base (Ás, 2, 3 e 4 de quaisquer naipes) e um monte de 48 cartas. Quatro pilhas de descarte inicialmente vazias. Nenhum trunfo, nenhuma parceria, nenhum valor de pontos para as cartas.
Objetivo
Jogar todas as 52 cartas para as quatro bases. Cada base começa com sua carta inicial (A, 2, 3 ou 4) e é construída para cima no seu intervalo fixo, terminando com um Rei no topo. O jogo é vencido quando todas as quatro bases estão completas (13 cartas cada, 52 no total); é perdido quando o monte está esgotado e nenhuma carta no topo das pilhas de descarte pode ser movida para qualquer base.
Preparação e distribuição
- Embaralhe bem o baralho de 52 cartas.
- Retire do baralho o Ás, 2, 3 e 4 (quatro cartas desses valores, de quaisquer naipes) e coloque-os com a face para cima em uma fileira no topo da área de jogo. Estas são as quatro cartas iniciais das bases. A ordem importa: o Ás à esquerda (cresce de 1 em 1), depois o 2 (de 2 em 2), o 3 (de 3 em 3), o 4 (de 4 em 4).
- Abaixo das quatro bases, designe quatro espaços vazios para as quatro pilhas de descarte (a 'reserva').
- As 48 cartas restantes formam o monte com a face para baixo.
Sequências das bases (memorize estas)
- Base 1 (Ás, de 1 em 1): A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, Rei.
- Base 2 (Dois, de 2 em 2): 2, 4, 6, 8, 10, D, A, 3, 5, 7, 9, V, Rei.
- Base 3 (Três, de 3 em 3): 3, 6, 9, D, 2, 5, 8, V, A, 4, 7, 10, Rei.
- Base 4 (Quatro, de 4 em 4): 4, 8, D, 3, 7, V, 2, 6, 10, A, 5, 9, Rei.
- Cada base termina com um Rei, portanto todos os quatro Reis são colocados por último.
- Nota: A qualquer momento do jogo, apenas quatro cartas do monte podem ir 'a seguir' para as bases (uma por pilha). Cada outra carta virada vai para uma pilha de descarte ou é impossível de colocar.
Jogabilidade
- Vire uma carta: Vire a carta do topo do monte com a face para cima.
- Jogar na base: Se a carta for o próximo valor necessário em qualquer uma das 4 bases, você pode colocá-la lá. Por exemplo, se a Base 2 mostra atualmente um 6 no topo, a próxima carta necessária é um 8 (2, 4, 6, 8). Qualquer 8 pode ser colocado na Base 2.
- Colocação na pilha de descarte: Se a carta não puder (ou não dever) ir para uma base, coloque-a com a face para cima em qualquer uma das 4 pilhas de descarte. Você escolhe qual.
- Regra da carta no topo da pilha de descarte: Apenas a carta no topo de cada pilha de descarte está disponível para ser movida. Uma carta colocada em uma pilha de descarte é bloqueada por qualquer carta colocada sobre ela posteriormente.
- Mover do descarte para a base: Após cada vez que o monte é virado (e qualquer colocação nas bases do monte), verifique se alguma carta no topo de uma pilha de descarte é agora o próximo valor necessário em qualquer base. Se for, mova-a. Você pode continuar movendo cartas do topo das pilhas de descarte para as bases em cadeia enquanto cada movimento expuser uma nova carta viável no topo de uma pilha de descarte.
- Não é possível mover entre pilhas de descarte: Uma carta em uma pilha de descarte só pode ser movida para uma base; movimentos de descarte para descarte são proibidos.
- Repita: Vire a próxima carta do monte e repita até que (a) todas as 52 cartas estejam nas bases (vitória) ou (b) o monte esteja vazio e nenhuma carta do topo do descarte vá para qualquer base (derrota).
- Sem nova distribuição: Depois que as cartas do monte são jogadas, você não pode embaralhar novamente; o jogo termina quando o monte acaba e não há mais movimentos.
Pontuação
- Vitória: Todas as 52 cartas colocadas nas bases; jogo concluído.
- Derrota: Monte esgotado e sem movimentos legais do descarte para as bases.
- Métrica de progresso (para acompanhar a melhora): Conte o total de cartas colocadas nas bases no momento em que o jogo termina; um 'quase vencido' marca 45 ou mais de 52.
- Variantes de pontuação (opcional): Atribua 1 ponto por cada carta do monte colocada corretamente diretamente em uma base (sem usar uma pilha de descarte); a pontuação em paciência competitiva recompensa a colocação eficiente.
Vitória
O jogo é vencido quando todas as quatro bases estão completas, cada uma com um Rei no topo. Como o naipe é irrelevante, os quatro Reis aparecem nas bases na ordem em que foram retirados do monte. Jogadores experientes vencem mais de 80% das partidas de Calculation, tornando-o um dos paciências com maior dependência de habilidade existentes.
Variações comuns
- Calculation fácil: Use 5 ou 6 pilhas de descarte em vez de 4, tornando os bloqueios muito menos comuns. A taxa de vitória sobe para quase 100 por cento.
- Broken Intervals: Use cartas iniciais e intervalos aleatórios (escolhidos pelo lançamento de um dado de 6 faces). Cria novos desafios de memorização por jogo.
- Calculation Sênior / Calculation Gigante: Dois baralhos embaralhados juntos; oito bases começando com A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. A base dos 5 cresce de cinco em cinco, a dos 6 de seis em seis, e assim por diante.
- Calculation reverso: As bases começam com Reis e são construídas para baixo com os mesmos intervalos; a base do Ás ao contrário é Rei-D-V-10-9-...-A; a base do 2 ao contrário é Rei-V-9-7-5-3-A-D-10-8-6-4-2.
- Calculation com novas distribuições: Permita um ou dois embaralhamentos das pilhas de descarte (combinadas) de volta ao monte. Uma regra caseira popular para iniciantes.
- Calculation competitivo: Dois jogadores usam baralhos embaralhados de forma idêntica e competem em corrida; o primeiro a vencer (ou o jogador com mais cartas nas bases quando ambos pararem) vence a partida.
Dicas e estratégias
- Memorize as quatro sequências ANTES de começar. As sequências de 2 em 2 e de 4 em 4 são intuitivas; a de 3 em 3 (3-6-9-D-2-5-8-V-A-4-7-10-Rei) é a mais difícil e merece prática. O jogo experiente é impossível sem o reconhecimento imediato da 'próxima carta necessária' para cada base.
- Dedique uma pilha de descarte aos Reis. Os quatro Reis serão jogados por último; reúna-os todos em uma pilha de descarte dedicada para evitar que bloqueiem outras cartas. Esta é a técnica mais valiosa.
- Empilhe as pilhas de descarte em ORDEM INVERSA de necessidade. Se você vai precisar de um 8 a seguir (e depois de um 3), coloque o 3 primeiro em uma nova pilha de descarte, depois o 8 em cima. A carta do topo sai primeiro.
- Mantenha pelo menos uma pilha de descarte relativamente curta. Uma pilha de descarte curta é armazenamento de emergência para cartas inesperadamente difíceis; uma pilha com 6 ou mais cartas é quase inútil se as cartas de que você precisa estão enterradas.
- As bases se desbloqueiam mutuamente. Completar a Base 2 no meio do jogo (difícil) libera os oitos, dez e Damas para as outras bases. Priorize a base 3 (mais difícil) e a base 4 no início do jogo.
- Pratique antes de um jogo de verdade. Jogue 10 mãos com o monte visível (virando as cartas com a face para cima) para aprender o ritmo; após 10 rodadas de prática, a memória fica automática.
Glossário
- Bases: As quatro pilhas construídas a partir das cartas iniciais (A, 2, 3, 4); cada uma é construída para cima em um intervalo aritmético fixo terminando no Rei.
- Monte: A pilha com a face para baixo de 48 cartas viradas uma de cada vez.
- Pilha de descarte (reserva): Uma das quatro pilhas com a face para cima para armazenar cartas não imediatamente jogáveis.
- Intervalo: O passo aritmético para cada base: 1, 2, 3 ou 4.
- Próxima carta necessária: O valor específico necessário para estender cada base em uma posição.
- Carta morta: Uma carta enterrada em uma pilha de descarte abaixo de outra carta que não pode ser movida; frequentemente causa derrota.
- Broken Intervals: Nome alternativo de Calculation, por causa das sequências de base não consecutivas.
- Bloqueio: Uma posição em que nenhuma carta no topo das pilhas de descarte corresponde a qualquer valor necessário a seguir; o jogo não pode continuar.
Dicas & Estratégia
Memorize todas as quatro sequências de bases antes de começar, dedique uma pilha de descarte exclusivamente aos Reis, empilhe as pilhas de descarte na ordem inversa de quando você precisará das cartas e mantenha pelo menos uma pilha de descarte relativamente curta para armazenamento de emergência.
As quatro pilhas de descarte são o único recurso estratégico do Calculation. O jogo experiente as trata como filas de saída ordenadas: Pilha 1 para Reis, Pilha 2 para cartas necessárias cedo na Base 3 (a sequência mais difícil), e Pilhas 3 e 4 como transbordamento e armazenamento de emergência. Cada vez que o monte é virado exige uma decisão que ou avança uma base diretamente ou degrada a organização de uma pilha de descarte; uma má arquitetura das pilhas de descarte é responsável por mais de 90% das derrotas no Calculation.
Curiosidades
Calculation é um dos únicos jogos de paciência com um baralho onde a proporção habilidade/sorte supera 4:1, o que significa que um jogador habilidoso vence aproximadamente 4 vezes mais do que um jogador que escolhe aleatoriamente. Alguns matemáticos o classificam ao lado do FreeCell como o paciência mais recompensador para habilidade já inventado, e a sequência da base de 3 em 3 (3, 6, 9, Dama, 2, 5, 8, Valete, Ás, 4, 7, 10, Rei) é considerada a sequência de jogo solitário mais difícil de memorizar à primeira vista.
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01Qual é a sequência de construção para a base que começa com 3 no Calculation, subindo de três em três com volta após o Rei?Resposta 3, 6, 9, Dama, 2, 5, 8, Valete, Ás, 4, 7, 10, Rei.
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02Por que o Calculation é considerado um dos paciências com maior proporção habilidade/sorte?Resposta Porque o naipe é irrelevante e qualquer embaralhamento pode ser vencido com as escolhas certas; jogadores experientes vencem mais de 80% das distribuições enquanto o jogo aleatório vence apenas cerca de 20%.
História & Cultura
Calculation é conhecido nos catálogos de paciência desde pelo menos a década de 1880 e foi analisado no livro de Lady Cadogan «Illustrated Games of Patience» (1914). O matemático de paciência Martin Gardner o citou como «o mais justo dos jogos de paciência» porque os resultados dependem quase inteiramente das escolhas do jogador e não da sorte do embaralhamento; simulações computacionais com jogo experiente confirmam uma taxa de vitória superior a 80%.
Calculation ocupa um lugar especial no panteão do paciência como o jogo mais frequentemente citado por matemáticos e entusiastas de quebra-cabeça como o «teste mais puro de habilidade» no gênero da paciência. Tem sido incluído em todos os grandes compêndios de paciência desde a década de 1890 e desfruta de reavivamentos periódicos entre os entusiastas de quebra-cabeça por sua quase eliminação da sorte.
Variações e regras da casa
Calculation fácil adiciona uma 5ª pilha de descarte para uma taxa de vitória mais alta. Broken Intervals torna aleatórias as cartas iniciais e os intervalos. Calculation Sênior dobra o baralho para 8 bases. Calculation reverso constrói para baixo a partir dos Reis. Calculation competitivo é uma variante de corrida com embaralhamentos idênticos.
Para iniciantes, permita um embaralhamento das pilhas de descarte de volta ao monte como nova distribuição. Use cartões de referência impressos mostrando as quatro sequências até que sejam memorizadas. Comece com 5 ou 6 pilhas de descarte para vitórias mais fáceis, depois reduza para 4 para o desafio completo assim que a habilidade principal for aprendida.
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