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Come si gioca a TriPeaks

TriPeaks (Tri Towers, Three Peaks) è un solitario a punteggio progressivo per un giocatore, inventato da Robert Hogue nel 1989. 28 carte formano tre picchi sovrapposti sopra una fila base di 10 carte; si liberano i picchi spostando le carte scoperte alla pila degli scarti in sequenza di valore in entrambe le direzioni, con i Re che si collegano agli Assi.

Giocatori
1
Difficoltà
Facile
Durata
Breve
Mazzo
52
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Come si gioca a TriPeaks

TriPeaks (Tri Towers, Three Peaks) è un solitario a punteggio progressivo per un giocatore, inventato da Robert Hogue nel 1989. 28 carte formano tre picchi sovrapposti sopra una fila base di 10 carte; si liberano i picchi spostando le carte scoperte alla pila degli scarti in sequenza di valore in entrambe le direzioni, con i Re che si collegano agli Assi.

1 giocatore ​Facile ​Breve

Come si gioca

TriPeaks (Tri Towers, Three Peaks) è un solitario a punteggio progressivo per un giocatore, inventato da Robert Hogue nel 1989. 28 carte formano tre picchi sovrapposti sopra una fila base di 10 carte; si liberano i picchi spostando le carte scoperte alla pila degli scarti in sequenza di valore in entrambe le direzioni, con i Re che si collegano agli Assi.

TriPeaks (noto anche come Tri Towers e Three Peaks) è un solitario a punteggio progressivo per un giocatore, inventato da Robert Hogue nel 1989. 28 carte vengono distribuite come tre picchi sovrapposti a quattro file sopra una fila inferiore di dieci carte scoperte, e il giocatore le elimina prendendo qualsiasi carta scoperta il cui valore sia esattamente uno più alto o uno più basso rispetto alla cima attuale della pila degli scarti, con i Re che si collegano agli Assi in entrambe le direzioni. Le catene lunghe e ininterrotte garantiscono bonus al punteggio. Il tasso di vittoria è elevato (circa il 90% con il gioco ottimale), e una distribuzione richiede da 2 a 4 minuti.

Riferimento rapido

Obiettivo
Eliminare tutti e tre i picchi rimuovendo le carte di un valore più alto o più basso rispetto alla carta della pila degli scarti.
Preparazione
  1. Distribuire tre picchi sovrapposti a 4 file con 3 / 6 / 9 / 10 carte per fila; le file 1-3 a faccia in giù, la fila base di 10 carte a faccia in su.
  2. Posizionare le restanti 24 carte come tallone a faccia in giù; girarne una sulla pila degli scarti per avviare la sequenza.
Al tuo turno
  1. Prendere qualsiasi carta scoperta del tableau il cui valore sia uno più alto o uno più basso rispetto alla cima della pila degli scarti; diventa la nuova cima della pila degli scarti.
  2. Il valore si collega in cerchio (l'Asso è adiacente sia al Re che al 2), quindi Asso-2 e Re-Asso sono mosse valide.
  3. Girare a faccia in su le carte a faccia in giù non appena non sono più sovrapposte.
  4. Quando non è disponibile alcuna mossa, girare la prossima carta del tallone sulla pila degli scarti (la catena si azzera).
Punteggio
  • Liberare le tre cime dei picchi vale 15 / 30 / 45 (totale 90); la posizione nella catena vale 1, 2, 3, ... all'interno di una catena.
  • Bonus di completamento per aver eliminato tutte e 28 le carte dei picchi.
Consiglio: Dare priorità alla carta la cui rimozione sblocca il maggior numero di carte interne al picco, e sfruttare il collegamento Asso-Re per estendere le catene.

Giocatori

1 giocatore. TriPeaks è strettamente solitario; non esistono varianti multigiocatore o a squadre nelle regole classiche.

Mazzo di carte

Un mazzo standard di 52 carte, senza jolly. Tutti e quattro i semi (fiori, quadri, cuori, picche) e tutti i tredici valori sono utilizzati; il seme è irrilevante per il gioco e conta solo la sequenza di valore. I valori si collegano in cerchio: ..., 10, Fante, Regina, Re, Asso, 2, 3, ..., quindi l'Asso è adiacente sia al 2 che al Re.

Obiettivo

Eliminare tutte e 28 le carte dei picchi dal tableau spostandole sulla pila degli scarti in sequenza adiacente di valore in qualsiasi direzione. Qualsiasi carta del picco ancora sul tavolo quando il tallone è esaurito e non è possibile alcuna mossa conta come sconfitta.

Preparazione e distribuzione

  1. Mescolare accuratamente il mazzo di 52 carte.
  2. Distribuire i tre picchi (le prime tre file del tableau) a faccia in giù: 3 carte nella fila 1 (una carta in cima per ogni picco), 6 carte nella fila 2 e 9 carte nella fila 3 (i picchi si sovrappongono e condividono le carte ai bordi). Fino a questo punto, 18 carte sono a faccia in giù.
  3. Distribuire la fila base (fila 4) di 10 carte a faccia in su sotto i tre picchi. Ogni carta della base supporta due carte del picco sopra di essa; le carte del picco sono «bloccate» finché almeno una carta della fila sottostante le sovrappone ancora.
  4. Impilare le restanti 24 carte a faccia in giù accanto al tableau come tallone (mazzo di pesca).
  5. Girare la carta in cima al tallone a faccia in su a destra del tallone; questo dà inizio alla pila degli scarti e stabilisce il primo obiettivo di sequenza.

Svolgimento del gioco

  1. Carte scoperte: Una carta del picco è scoperta quando nessuna carta della fila sottostante la sovrappone. All'inizio, solo le 10 carte della fila base sono scoperte; le carte delle file superiori sono a faccia in giù e bloccate.
  2. Mossa valida: Prendere qualsiasi carta scoperta del tableau il cui valore sia esattamente uno più alto o uno più basso rispetto alla cima attuale della pila degli scarti, ignorando il seme, e posizionarla in cima alla pila degli scarti. Essa diventa la nuova cima della pila degli scarti.
  3. Collegamento dei valori: La sequenza dei valori si collega in cerchio: l'Asso è adiacente sia al 2 che al Re. Da un Re si può giocare una Regina o un Asso; da un Asso si può giocare un 2 o un Re. Questa regola standard è ciò che distingue TriPeaks dal Golf Solitaire stretto.
  4. Scoprire le carte a faccia in giù: Quando una carta a faccia in giù non è più sovrapposta da carte sottostanti (perché entrambe le carte della fila base di supporto sono state giocate), girarla a faccia in su. È ora scoperta e disponibile.
  5. Concatenazione: Si possono giocare sulla pila degli scarti quante carte adiacenti di valore si vuole in successione. Una catena è una serie ininterrotta di carte giocate senza un'estrazione dal tallone in mezzo; le catene danno bonus di punteggio (vedi Punteggio).
  6. Pesca dal tallone: Quando nessuna carta scoperta è adiacente di valore alla cima della pila degli scarti, girare a faccia in su la carta in cima al tallone sulla pila degli scarti. Essa reimposta l'obiettivo di sequenza e interrompe la catena corrente.
  7. Fine del gioco: La distribuzione termina quando i tre picchi sono completamente eliminati (vittoria), oppure quando il tallone è esaurito e non è disponibile alcuna mossa valida sul tableau (sconfitta).
  8. Mossa non valida: Una carta di due o più valori di distanza dalla cima della pila degli scarti, una carta del tableau non scoperta e qualsiasi carta interna alla pila degli scarti sono bersagli non validi.

Punteggio

  • Liberazione dei picchi: Ottenere 15 punti per aver scoperto (svuotato la cima del picco de) il primo picco, 30 per il secondo e 45 per il terzo, per un totale di 90 se tutti e tre vengono liberati.
  • Bonus catena: Ogni carta giocata in una catena ininterrotta vale punti pari alla sua posizione nella catena: la prima carta di una catena vale 1, la seconda 2, la terza 3, e così via. Una catena interrotta da un'estrazione dal tallone azzera il contatore a 1 alla mossa successiva.
  • Bonus per aver liberato tutto: Eliminare tutte e 28 le carte dei picchi garantisce un grande bonus di completamento (comunemente 100 o 200 punti, a seconda dell'implementazione).
  • Carte rimaste: In alcune versioni per app, ogni carta del picco rimasta sul tavolo alla fine del gioco detrae punti; la versione classica su carta non prevede punteggi negativi.
  • Punteggio di sessione: Giocare una serie di distribuzioni e sommare i punteggi per distribuzione; il formato migliore di N partite è un formato casuale comune.

Vittoria

  • Condizione di vittoria: Tutte le carte del picco (tutte e 28) sono state spostate sulla pila degli scarti.
  • Condizione di sconfitta: Il tallone è esaurito, non è disponibile alcuna mossa valida sul tableau e almeno una carta del picco è ancora sul tavolo.
  • Spareggi: Poiché il gioco è solitario e due distribuzioni distinte raramente producono punteggi identici, gli spareggi non sono definiti nelle regole classiche. Nel gioco competitivo, il punteggio totale della sessione decide le partite.

Varianti comuni

  • TriPeaks senza collegamento (stretto): Rimuovere il collegamento Asso-Re; Re e Assi si comportano quindi come vicoli ciechi in una direzione. Il tasso di vittoria cala nettamente.
  • Tutto scoperto: Distribuire l'intero tableau a faccia in su così che nulla sia nascosto; riduce la fortuna e si adatta agli amanti dei puzzle.
  • Tutto a faccia in giù: Distribuire ogni carta delle tre file superiori a faccia in giù e girarle solo quando vengono scoperte; standard nella maggior parte delle versioni digitali.
  • Pesca con jolly: Uno o due jolly fungono da cime della pila degli scarti jolly che corrispondono a qualsiasi valore come prossima mossa.
  • TriPeaks a tempo: Aggiunge un conto alla rovescia per ulteriore pressione sul punteggio; comune nelle app mobili.
  • TriPeaks multi-mano: Sommare i punteggi su più distribuzioni per un punteggio cumulativo della partita; vince chi raggiunge prima un obiettivo o chi ha il punteggio più alto dopo N distribuzioni.

Consigli e strategie

  • Cercare catene lunghe prima di pescare dal tallone. Vale spesso la pena interrompere una catena per raggiungere una carta del picco più preziosa, perché i bonus catena crescono in modo non lineare.
  • Pianificare attorno alle cime dei picchi: liberare la carta in cima a ogni picco presto garantisce il bonus di completamento del picco, quindi dare priorità alle sequenze che scoprono le cime dei picchi rispetto a quelle che liberano solo le carte della fila base.
  • Attaccare un picco alla volta invece di sfiorare tutti e tre; una cima del picco scoperta è un progresso irreversibile, mentre un picco a metà potrebbe ancora essere bloccato da una singola carta ostinata a faccia in giù.
  • Quando si ha la scelta tra due carte scoperte da giocare, scegliere quella la cui rimozione sblocca più carte interne al picco, non quella con il valore nominale più alto.
  • Usare deliberatamente il collegamento Asso-Re: se si hanno ancora diversi Assi e diversi 2 da giocare, pescare verso un obiettivo Re o Regina e poi sfruttare il collegamento attraverso Asso-2-3 per costruire una catena lunga.

Glossario

  • Picco: Una delle tre formazioni triangolari a quattro file in cima al tableau. Ogni picco ha una singola carta in cima che ottiene un bonus di eliminazione quando viene scoperta e rimossa.
  • Cima del picco: La singola carta in cima a un picco; eliminarla conta verso il bonus di eliminazione del picco.
  • Fila base: La fila di 10 carte inizialmente scoperte in fondo al tableau; ogni carta della base supporta due carte del picco sopra di essa.
  • Carta scoperta: Una carta del tableau senza carte che la sovrappongono dal basso; le uniche carte disponibili per il gioco.
  • Tallone: La riserva a faccia in giù (24 carte all'inizio) usata per girare nuove cime della pila degli scarti quando non è disponibile alcuna mossa.
  • Pila degli scarti: La pila a faccia in su su cui si costruisce; la sua carta in cima determina le prossime mosse valide sul tableau.
  • Catena: Una sequenza ininterrotta di mosse senza un'estrazione dal tallone in mezzo; garantisce bonus di punteggio posizionali.
  • Collegamento dei valori: La regola standard che tratta l'Asso come adiacente sia al Re che al 2, rendendo la sequenza dei valori un cerchio chiuso.

Consigli e strategia

Cercare catene lunghe prima di pescare dal tallone; vale spesso la pena interrompere una catena per raggiungere una carta del picco più preziosa, perché i bonus catena crescono in modo non lineare. Scoprire le carte a faccia in giù nel modo più aggressivo possibile.

Pianificare attorno alle cime dei picchi: liberare la carta in cima a ogni picco presto garantisce il bonus di completamento del picco, quindi dare priorità alle sequenze che scoprono le cime dei picchi rispetto a quelle che liberano solo le carte della fila base.

Curiosità e aneddoti

Con il gioco ottimale, circa il 90% delle distribuzioni di TriPeaks sono vincibili, rendendolo uno dei solitari classici più accessibili; i sistemi di punteggio premiano pesantemente le catene lunghe e ininterrotte.

  1. 01I Re e gli Assi si collegano nella sequenza di valore standard di TriPeaks?
    Risposta Sì; la sequenza di valore si collega in cerchio quindi l'Asso è adiacente sia al 2 che al Re.

Storia e cultura

Robert Hogue ha progettato TriPeaks nel 1989 come un nuovo solitario basato sul punteggio; ha raggiunto popolarità globale attraverso Microsoft Solitaire Collection e successivamente le app mobili.

Un solitario mobile moderno dominante; diversi giochi commerciali (Microsoft, Solitaire Grand Harvest) utilizzano le meccaniche di TriPeaks con sistemi di progressione sovrapposti.

Varianti e regole della casa

TriPeaks senza collegamento tratta i Re come vicoli ciechi. TriPeaks a tempo aggiunge un conto alla rovescia. Tutto scoperto distribuisce tutto visibile dall'inizio. Il jolly aggiunge jolly come cime della pila degli scarti di qualsiasi valore.

Rimuovere il collegamento Asso-Re per una partita più difficile, oppure abilitare il tableau tutto scoperto per un puzzle puro. Tenere un totale di sessione progressivo su più distribuzioni per un formato torneo.