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Come si gioca a Pyramid Solitaire

Pyramid Solitaire è un solitario per un giocatore in cui 28 carte formano una piramide a 7 righe. Si rimuovono coppie di carte scoperte i cui valori sommano a 13 (i Re si eliminano da soli); un tallone di 24 carte fornisce ulteriori abbinamenti finché la piramide non viene sgomberata.

Giocatori
1
Difficoltà
Facile
Durata
Breve
Mazzo
52
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Come si gioca a Pyramid Solitaire

Pyramid Solitaire è un solitario per un giocatore in cui 28 carte formano una piramide a 7 righe. Si rimuovono coppie di carte scoperte i cui valori sommano a 13 (i Re si eliminano da soli); un tallone di 24 carte fornisce ulteriori abbinamenti finché la piramide non viene sgomberata.

1 giocatore ​Facile ​Breve

Come si gioca

Pyramid Solitaire è un solitario per un giocatore in cui 28 carte formano una piramide a 7 righe. Si rimuovono coppie di carte scoperte i cui valori sommano a 13 (i Re si eliminano da soli); un tallone di 24 carte fornisce ulteriori abbinamenti finché la piramide non viene sgomberata.

Pyramid Solitaire è un gioco solitario per un giocatore in cui il mazzo da 52 carte viene distribuito come una piramide di 28 carte più un tallone di 24 carte, e il giocatore rimuove la piramide in coppie i cui valori sommano a 13 (i Re si eliminano da soli). È notoriamente difficile: con le regole rigide il tasso di vittoria si aggira intorno a 1 su 50 mani, e una singola mano richiede da 3 a 6 minuti. L'obiettivo è demolire l'intera piramide; qualsiasi carta rimasta nella piramide alla fine costituisce una sconfitta.

Riferimento rapido

Obiettivo
Sgomberare la piramide di 28 carte abbinando carte scoperte che sommano a 13; i Re si eliminano da soli.
Preparazione
  1. Distribuisci una piramide di 28 carte in 7 righe (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 carte per riga) scoperte e sovrapposte.
  2. Le restanti 24 carte formano il tallone coperto; lascia spazio per una pila degli scarti e una fondazione.
Al tuo turno
  1. Rimuovi due carte scoperte qualsiasi i cui valori sommano a 13 (A+R, 2+F, 3+10, 4+9, 5+8, 6+7).
  2. Rimuovi i Re da soli immediatamente.
  3. Gira le carte del tallone una alla volta; abbinale con una carta scoperta della piramide o con la cima degli scarti, altrimenti posizionale sugli scarti.
  4. Solo un passaggio attraverso il tallone nelle regole rigide; le regole rilassate consentono ridistribuzioni.
Punteggio
  • Vittoria rigida: piramide, tallone e scarti tutti vuoti (circa 1 su 50 mani).
  • Vittoria rilassata: piramide vuota, tallone/scarti rimanenti consentiti.
Consiglio: Manda i Re alla fondazione nel momento in cui si scoprono, e prima di ogni abbinamento chiedi se una delle due carte ha un altro partner altrove.

Giocatori

1 giocatore. Pyramid Solitaire è strettamente solitario; nelle regole classiche non esiste variante in coppia o competitiva.

Mazzo di carte

Un mazzo standard da 52 carte, senza jolly. Tutti e quattro i semi (fiori, quadri, cuori, picche) e tutti i tredici valori vengono utilizzati, ma i semi sono irrilevanti; per l'abbinamento contano solo i valori. Valore delle carte: Asso = 1, 2 = 2, 3 = 3, ..., 10 = 10, Fante = 11, Regina = 12, Re = 13.

Obiettivo

Rimuovere ogni carta dalla piramide abbinando carte i cui valori sommano a 13. Nel punteggio più rigoroso, una vittoria perfetta significa sgomberare tutte le carte sia dalla piramide sia dal tallone; nella versione comune «rilassata», sgomberare solo la piramide conta come vittoria anche se rimangono alcune carte nel tallone o nella pila degli scarti.

Preparazione e distribuzione

  1. Mescola accuratamente il mazzo da 52 carte.
  2. Distribuisci 28 carte coperte verso l'alto formando una piramide di 7 righe sovrapposte: 1 carta nella riga 1, 2 carte nella riga 2, 3 nella riga 3, e così via fino a 7 carte nella riga 7. Ogni carta di ogni riga tranne quella inferiore è coperta a metà da due carte della riga sottostante.
  3. Impila le restanti 24 carte coperte verso il basso accanto alla piramide come tallone (mazzo da pescare).
  4. Lascia spazio per una pila degli scarti: le carte del tallone scoperte che hai scelto di non abbinare immediatamente vanno qui. Solo la carta in cima alla pila degli scarti è disponibile per l'abbinamento.
  5. Lascia un ulteriore spazio come fondazione (pila delle carte rimosse), dove le carte abbinate vengono tolte dal gioco. La fondazione è puramente un luogo di raccolta; non si pesca mai da essa.

Svolgimento del gioco

  1. Carte scoperte: Una carta della piramide è scoperta (e quindi disponibile per essere abbinata) solo quando nessuna carta della riga sottostante la copre. All'inizio tutte e 7 le carte della riga di base sono scoperte; le altre diventano scoperte man mano che le carte che le coprono vengono rimosse.
  2. Abbinamento a 13: Rimuovi due carte scoperte qualsiasi i cui valori sommano a 13. Gli abbinamenti validi sono Asso + Regina (1 + 12), 2 + Fante (2 + 11), 3 + 10, 4 + 9, 5 + 8, 6 + 7. Il seme non conta. Entrambe le carte vanno alla fondazione, coperte verso il basso e fuori dal gioco.
  3. I Re si eliminano da soli: Un Re vale 13 da solo e viene rimosso senza un partner ogni volta che è scoperto. Mandalo alla fondazione immediatamente; non c'è motivo di ritardare.
  4. Abbinamento tra zone diverse: Puoi abbinare due carte disponibili qualsiasi, dove «disponibile» significa una carta scoperta della piramide o la carta in cima alla pila degli scarti. Per esempio, un 8 scoperto nella piramide può essere abbinato con la cima della pila degli scarti se quella carta è un 5. Una carta del tallone che hai appena girato può essere abbinata con una carta scoperta della piramide o con la cima attuale della pila degli scarti; altrimenti diventa la nuova cima della pila degli scarti.
  5. Pesca dal tallone: Quando non è disponibile alcun abbinamento piramide-piramide o piramide-scarti (oppure scegli di non effettuarne uno), gira la carta in cima al tallone scoperta verso l'alto. Se si abbina con una carta disponibile, rimuovi la coppia alla fondazione. In caso contrario, posizionala scoperta sulla pila degli scarti; diventa la nuova cima degli scarti.
  6. Passaggio unico attraverso il tallone: Nelle regole rigide, il tallone viene girato scoperto una sola volta; quando il tallone è esaurito e non esistono ulteriori abbinamenti, il gioco termina. Alcune regole rilassate comuni consentono uno o due passaggi aggiuntivi (vedi Varianti).
  7. Fine del gioco: Il gioco termina quando la piramide è vuota (una vittoria nel punteggio rilassato; una vittoria netta in quello rigido se anche il tallone e la pila degli scarti sono vuoti), oppure quando non rimane nessun abbinamento valido e il tallone è esaurito.
  8. Giocata illegale: Abbinare due carte i cui valori non sommano a 13, abbinare una carta coperta della piramide, o abbinare una carta interna alla pila degli scarti (qualsiasi carta che non sia quella in cima) è illegale e deve essere annullato.

Vittoria

  • Vittoria rigida: La piramide, il tallone e la pila degli scarti sono tutti vuoti con ogni carta sulla fondazione. Rara: si stima circa 1 su 50 mani.
  • Vittoria rilassata: La sola piramide è vuota anche se rimangono alcune carte nel tallone o negli scarti non abbinate. Considerevolmente più facile della vittoria rigida.
  • Sconfitta: Il tallone è esaurito, non esiste nessuna coppia valida e almeno una carta rimane nella piramide.
  • Nessun spareggio, nessun punteggio: Poiché il gioco è solitario, i risultati sono vittoria o sconfitta. Una convenzione di punteggio comune conta il numero di carte rimosse alla fondazione (massimo 52) come punteggio della mano quando si gioca in una sessione multi-mano.

Varianti comuni

  • Pyramid Rilassata (regola più comune): Solo la piramide determina la vittoria; le carte rimanenti nel tallone e negli scarti non invalidano la partita.
  • Pyramid Par (una o due ridistribuzioni): Consente di rimescolare la pila degli scarti una o due volte per formare un nuovo tallone; aumenta notevolmente il tasso di vittoria.
  • Apophis: Tre pile degli scarti affiancate; le carte del tallone possono essere collocate su una qualsiasi delle tre pile degli scarti, e la cima di qualsiasi pila degli scarti può essere abbinata.
  • Tut's Tomb / King Tut: Pesca tre carte alla volta dal tallone anziché una; forma le somme di 13 man mano che si creano.
  • Pharaoh / Triangle: Distribuisce una disposizione triangolare più grande (spesso 10 righe) per una partita più lunga e difficile.
  • Pyramid Spagnola: Usa un mazzo spagnolo da 48 carte (senza 8, 9 o 10); le coppie sommano a 12 invece di 13 e i Re si eliminano comunque da soli.

Consigli e strategie

  • Manda i Re alla fondazione nel momento in cui diventano scoperti; trattenerli non serve a nulla e spreca future opportunità di eliminare le carte sopra di loro.
  • Prima di impegnarti in un abbinamento, verifica se una delle due carte ha un secondo partner altrove. La carta il cui unico partner è quella con cui stai per abbinarla dovrebbe essere utilizzata; la carta più flessibile può aspettare.
  • Le carte della riga di base spesso bloccano diverse carte delle righe superiori. Punta a sgomberare le righe di base sistematicamente dall'esterno verso l'interno, in modo che le carte sopra di esse diventino scoperte prima.
  • Se il tallone sta per produrre una carta di cui hai bisogno per abbinarla con una carta sepolta nella piramide, considera se girare più carte del tallone prima esporrà la carta sepolta attraverso rimozioni a cascata.
  • Con le regole rilassate, non esitare a «sprecare» carte del tallone sulla pila degli scarti; possono essere rivalutate ogni volta che il loro partner emerge. Con le regole rigide, ogni scarto è un potenziale colpo al punteggio finale.

Glossario

  • Piramide: La disposizione triangolare di 28 carte distribuita all'inizio (1 carta nella riga 1, 2 nella riga 2, ..., 7 nella riga 7).
  • Carta scoperta: Una carta della piramide non coperta da nessuna carta della riga sottostante; solo le carte scoperte sono disponibili per l'abbinamento.
  • Tallone: La riserva di 24 carte coperte che giri una alla volta durante il gioco.
  • Pila degli scarti: La pila scoperta che raccoglie le carte del tallone non abbinate immediatamente; solo la carta in cima è disponibile.
  • Fondazione: La pila coperta fuori dal gioco delle coppie rimosse (e dei Re); puramente un luogo di raccolta.
  • Coppia da 13: Due carte i cui valori sommano a 13 (A+R, 2+F, 3+10, 4+9, 5+8, 6+7); i Re valgono 13 da soli e vengono rimossi individualmente.
  • Passaggio unico: Una convenzione per cui il tallone viene girato scoperto una sola volta durante una mano (la regola rigida); il gioco rilassato consente ridistribuzioni.

Consigli e strategia

Manda i Re alla fondazione nel momento in cui vengono scoperti. Prima di impegnarti in un abbinamento, verifica se una delle due carte ha un secondo partner altrove; usa per ultimo la carta più flessibile.

Le carte della riga inferiore bloccano più carte delle righe superiori; sgombera la base sistematicamente dall'esterno verso l'interno, in modo che la riga superiore diventi disponibile prima.

Curiosità e aneddoti

Il tasso di vittoria con le regole rigide è di circa 1 su 50 mani; la «Pyramid Rilassata» (che conta come vittoria solo la piramide, o consente ridistribuzioni) è considerevolmente più facile.

  1. 01Quale valore di carta può essere rimosso alla fondazione da solo in Pyramid Solitaire, senza aver bisogno di un partner?
    Risposta I Re; valgono 13 da soli e vengono rimossi immediatamente.

Storia e cultura

Il solitario Pyramid è apparso a metà del XIX secolo ed è stato a lungo un gioco didattico per l'aritmetica dei valori che sommano a 13. Ha raggiunto riconoscimento mondiale grazie alle raccolte di solitari informatici degli anni '90.

Uno dei solitari a tema più popolari sui dispositivi mobili; l'iconografia della piramide egizia e la rapida aritmetica degli abbinamenti lo rendono accessibile a tutte le età.

Varianti e regole della casa

La Pyramid Rilassata vince sgomberando solo la piramide. La Pyramid Par consente una o due ridistribuzioni degli scarti. Apophis usa tre pile degli scarti. Tut's Tomb pesca tre carte alla volta. La Pyramid Spagnola usa un mazzo da 48 carte in cui le coppie sommano a 12.

I giocatori occasionali consentono ridistribuzioni e considerano la sola piramide come obiettivo di vittoria; i puristi usano la regola rigida del passaggio unico; i bambini praticano l'aritmetica con la Pyramid Spagnola completamente scoperta.