Cómo jugar a Pyramid Solitaire
Cómo jugar
Pyramid Solitaire es un juego de paciencia para un jugador en el que 28 cartas forman una pirámide de 7 filas. Se retiran parejas de cartas descubiertas cuyos valores suman 13 (los Reyes se retiran solos); un mazo de 24 cartas proporciona más posibilidades de emparejamiento hasta que la pirámide queda despejada.
Pyramid Solitaire es un juego de paciencia para un jugador en el que el mazo de 52 cartas se reparte como una pirámide de 28 cartas más un mazo de reserva de 24 cartas, y el jugador retira la pirámide en parejas cuyos valores suman 13 (los Reyes se retiran solos). Es notoriamente difícil: con las reglas estrictas, la tasa de victorias ronda 1 de cada 50 repartos, y un solo reparto dura entre 3 y 6 minutos. El objetivo es demoler toda la pirámide; cualquier carta que quede en la pirámide al final supone una derrota.
Referencia rápida
- Reparta una pirámide de 28 cartas en 7 filas (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 cartas por fila) boca arriba y superpuestas.
- Las 24 cartas restantes forman el mazo boca abajo; reserve espacio para una pila de descarte y una fundación.
- Retire dos cartas descubiertas cualesquiera cuyos valores sumen 13 (A+R, 2+J, 3+10, 4+9, 5+8, 6+7).
- Retire los Reyes solos en cuanto aparezcan.
- Voltee las cartas del mazo una a una; empareje con una carta descubierta de la pirámide o la carta superior de la pila de descarte, o si no, colóquela en la pila de descarte.
- Solo un pase por el mazo en las reglas estrictas; las reglas relajadas permiten rerepartos.
- Victoria estricta: pirámide, mazo y pila de descarte todos vacíos (aproximadamente 1 de cada 50 repartos).
- Victoria relajada: pirámide vacía, se permiten cartas sobrantes en el mazo o la pila de descarte.
Jugadores
1 jugador. Pyramid es estrictamente solitario; en las reglas clásicas no existe ninguna variante en pareja ni competitiva.
Mazo de cartas
Un mazo estándar de 52 cartas, sin comodines. Se usan los cuatro palos (tréboles, diamantes, corazones, picas) y los trece valores, pero los palos son irrelevantes; solo importan los valores numéricos para el emparejamiento. Valores de las cartas: As = 1, 2 = 2, 3 = 3, ..., 10 = 10, Jota = 11, Reina = 12, Rey = 13.
Objetivo
Retire todas las cartas de la pirámide emparejando cartas cuyos valores sumen 13. En la puntuación más estricta, una victoria perfecta significa que se retiran todas las cartas, tanto de la pirámide como del mazo; en la versión «relajada» común, despejar solo la pirámide cuenta como victoria aunque queden cartas en el mazo o en la pila de descarte.
Preparación y reparto
- Baraje el mazo de 52 cartas a fondo.
- Reparta 28 cartas boca arriba formando una pirámide de 7 filas superpuestas: 1 carta en la fila 1, 2 cartas en la fila 2, 3 en la fila 3, y así hasta 7 cartas en la fila 7. Cada carta de todas las filas excepto la inferior está cubierta a medias por dos cartas de la fila inferior.
- Apile las 24 cartas restantes boca abajo junto a la pirámide formando el mazo de reserva (pila de robo).
- Reserve espacio para una pila de descarte: las cartas del mazo que usted no empareja de inmediato van aquí. Solo la carta superior de la pila de descarte está disponible para emparejar.
- Reserve un espacio más como fundación (pila de cartas retiradas), donde van las cartas emparejadas fuera de la partida. La fundación es puramente un lugar de descanso; nunca se roba de ella.
Jugabilidad
- Cartas descubiertas: Una carta de la pirámide está descubierta (y por tanto disponible para emparejar) únicamente cuando ninguna carta de la fila inferior la solapa. Al inicio, las 7 cartas de la fila de la base están descubiertas; las demás quedan descubiertas conforme se retiran las cartas que las cubren.
- Emparejamiento hasta 13: Retire dos cartas descubiertas cualesquiera cuyos valores sumen 13. Los emparejamientos válidos son As + Reina (1 + 12), 2 + Jota (2 + 11), 3 + 10, 4 + 9, 5 + 8, 6 + 7. El palo no importa. Ambas cartas van a la fundación, boca abajo y fuera de la partida.
- Los Reyes se retiran solos: Un Rey cuenta como 13 por sí mismo y se retira sin pareja en cuanto queda descubierto. Envíelo a la fundación de inmediato; no hay ningún motivo para demorarse.
- Emparejamiento entre zonas: Usted puede emparejar dos cartas disponibles cualesquiera, donde «disponible» significa una carta descubierta de la pirámide o la carta superior de la pila de descarte. Por ejemplo, un 8 descubierto en la pirámide puede emparejarse con la carta superior de la pila de descarte si esa carta es un 5. Una carta del mazo que acaba de voltear puede emparejarse con una carta descubierta de la pirámide o con la carta superior actual de la pila de descarte; de lo contrario, pasa a ser la nueva carta superior de la pila de descarte.
- Robar del mazo: Cuando no hay emparejamiento de pirámide a pirámide ni de pirámide a pila de descarte disponible (o usted decide no tomarlo), voltee boca arriba la carta superior del mazo. Si se empareja con alguna carta disponible, retire la pareja a la fundación. Si no, colóquela boca arriba en la pila de descarte; se convierte en la nueva carta superior de la pila.
- Un solo pase por el mazo: En las reglas estrictas, el mazo se voltea boca arriba una sola vez; cuando el mazo está vacío y no quedan más emparejamientos posibles, la partida termina. Algunas reglas relajadas habituales permiten uno o dos pases adicionales (véanse las Variantes).
- Fin de la partida: La partida termina cuando la pirámide está vacía (victoria en puntuación relajada; victoria limpia en reglas estrictas si el mazo y la pila de descarte también están vacíos), o cuando no queda ningún emparejamiento legal posible y el mazo está agotado.
- Jugada ilegal: Emparejar dos cartas cuyos valores no sumen 13, emparejar una carta cubierta de la pirámide, o emparejar una carta interior de la pila de descarte (cualquiera que no sea la superior) es ilegal y debe deshacerse.
Victoria
- Victoria estricta: La pirámide, el mazo y la pila de descarte están todos vacíos con cada carta en la fundación. Poco frecuente: se estima aproximadamente 1 de cada 50 repartos.
- Victoria relajada: Solo la pirámide está vacía aunque queden algunas cartas sin emparejar en el mazo o la pila de descarte. Varias veces más fácil que la victoria estricta.
- Derrota: El mazo está agotado, no existe ninguna pareja legal y al menos una carta sigue en la pirámide.
- Sin desempates ni puntuación: Como la partida es solitaria, los resultados son victoria o derrota. Una convención habitual de puntuación cuenta el número de cartas retiradas a la fundación (máximo 52) como la puntuación del reparto cuando se juega en sesión de múltiples repartos.
Variantes comunes
- Pirámide relajada (regla más común): Solo la pirámide determina la victoria; las cartas sobrantes del mazo y la pila de descarte no descalifican la partida.
- Pirámide par (uno o dos rerepartos): Se permite voltear la pila de descarte boca abajo una o dos veces para formar un nuevo mazo; eleva drásticamente la tasa de victorias.
- Apophis: Tres pilas de descarte en fila; las cartas del mazo pueden colocarse en cualquiera de las tres pilas, y la carta superior de cualquiera de ellas puede emparejarse.
- Tut's Tomb / King Tut: Se roban tres cartas a la vez del mazo en lugar de una; se forman parejas de suma 13 a medida que aparecen.
- Pharaoh / Triangle: Reparte un diseño triangular más grande (a menudo 10 filas) para una partida más larga y difícil.
- Pirámide española: Usa un mazo español de 48 cartas (sin 8s, 9s ni Dieces); los valores de las parejas suman 12 en lugar de 13 y los Reyes siguen retirándose solos.
Consejos y estrategias
- Envíe los Reyes a la fundación en el momento en que queden descubiertos; retenerlos no sirve para nada y desperdicia oportunidades futuras de despejar las cartas que están sobre ellos.
- Antes de comprometerse con una pareja, analice si alguna de las dos cartas tiene una segunda pareja en otro lugar. Utilice la carta cuya única pareja sea la que está a punto de emparejar; la carta flexible puede esperar.
- Las cartas de la fila de la base suelen bloquear varias cartas de las filas superiores. Intente despejar las filas de la base sistemáticamente de afuera hacia adentro, para que las cartas encima de ellas queden descubiertas pronto.
- Si el mazo está a punto de producir una carta que necesita emparejar con una carta enterrada en la pirámide, considere si voltear más cartas del mazo primero logrará descubrir la carta enterrada mediante retiros en cascada.
- Con las reglas relajadas, no dude en «desperdiciar» cartas del mazo en la pila de descarte; se pueden retomar cuando aparezca su pareja. Con las reglas estrictas, cada descarte es un posible golpe a la puntuación final.
Glosario
- Pirámide: El diseño triangular de 28 cartas repartidas al inicio (1 carta en la fila 1, 2 en la fila 2, ..., 7 en la fila 7).
- Carta descubierta: Una carta de la pirámide que no está cubierta por ninguna carta de la fila inferior; solo las cartas descubiertas están disponibles para emparejar.
- Mazo: La reserva de 24 cartas boca abajo que se voltea una a una durante la partida.
- Pila de descarte: La pila boca arriba que recibe las cartas del mazo no emparejadas de inmediato; solo la carta superior está disponible.
- Fundación: La pila boca abajo fuera de la partida de las parejas retiradas (y los Reyes); puramente un lugar de descanso.
- Pareja de 13: Dos cartas cuyos valores suman 13 (A+R, 2+J, 3+10, 4+9, 5+8, 6+7); los Reyes cuentan 13 por sí solos y se retiran solos.
- Pase único: Una convención según la cual el mazo se voltea boca arriba solo una vez durante un reparto (regla estricta); el juego relajado permite rerepartos.
Consejos y estrategia
Envíe los Reyes a la fundación en el momento en que queden descubiertos. Antes de comprometerse con una pareja, verifique si alguna de las cartas tiene otra pareja en otro lugar; use la carta flexible al final.
Las cartas de la fila inferior bloquean varias cartas de las filas superiores; despeje la base sistemáticamente de afuera hacia adentro, para que la fila de arriba quede disponible pronto.
Curiosidades
La tasa de victorias con las reglas estrictas es aproximadamente 1 de cada 50 repartos; la «pirámide relajada» (que cuenta la pirámide sola como victoria o permite rerepartos) es varias veces más fácil.
-
01¿Qué valor de carta puede retirarse a la fundación solo en Pyramid Solitaire, sin necesitar una pareja?Respuesta Los Reyes; cuentan como 13 por sí mismos y se retiran en el momento en que quedan descubiertos.
Historia y cultura
La paciencia de la pirámide apareció a mediados del siglo XIX y ha sido durante mucho tiempo un juego de enseñanza para la aritmética de valores hasta 13. Alcanzó reconocimiento mundial gracias a las colecciones de solitarios informáticos de los años noventa.
Uno de los solitarios temáticos más populares en dispositivos móviles; su imaginería de pirámide egipcia y la aritmética rápida de emparejamiento lo hacen accesible para todas las edades.
Variantes y reglas de la casa
La pirámide relajada gana al despejar solo la pirámide. La pirámide par permite uno o dos rerepartos de la pila de descarte. Apophis usa tres pilas de descarte. Tut's Tomb roba tres cartas a la vez. La pirámide española usa un mazo de 48 cartas donde las parejas suman 12.
Los jugadores ocasionales permiten rerepartos y consideran solo la pirámide como condición de victoria; los puristas usan la regla estricta de pase único; los niños practican aritmética con la pirámide española completamente boca arriba.
Más variantes de Solitario